Test express : Dead by daylight

Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !

 

BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY

Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.

Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.

Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…

 

UN CERTAIN VENDREDI…

Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.

Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.

En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.

Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.

 

HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…

cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.

Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !

Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.

De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.

 

HERE COMES JOHNNY !

On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.

Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.

Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.

Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).

 

FEAR FACTORY

Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.

Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.

Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.

Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.

Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !

 

 

 

NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.

 

Hellblade : glace & feu pour du tiède…

Si comme moi vous vous intéressez aux univers graphiques et autres CGIs, Senua vous dira probablement quelque chose. Sortie principalement des esprit torturés de la team design, ça a été un long boulot de conception, impressionnant, autour d’un personnage central. Du sujet a découlé une histoire qui a mis plus de trois ans pour devenir jeu. Et au final ?…

 

DANS LA TETE DE SENUA ?

L’ouverture sur Hellblade est assez impressionnante. On sait d’emblée qu’on ne part pas pour le parc d’attraction familial du coin. Le calme apparent semble dissimuler grossièrement les histoires de ces corps mutilés qu’on croise dans l’intro et qui ne semblent pas d’avantage perturber notre héroïne. Là où usuellement on retrouve une nymphette à gros polygones et taille de guêpe nous est livrée cette jeune adulte, toute droit échappée d’une Free Party où elle aurait probablement gobé un peu trop de pilules colorées entre 2 sessions collée contre une enceinte.

Oui, Senua à tout de la minette cintrée, une déglinguée à gros passif que le jeu va révéler progressivement. Mais la résumer à une déchirée à la kétamine serait simpliste. Ses souffrances l’ont assez motivé pour la rendre déterminée. Et quand elle l’oubli : les petites voix dans sa tête se chargent de le lui rappeler en la teasant, la guidant ou se moquant. De surcroit elle manie le lourd acier tout aussi bien que le ferait son pendant masculin à calcif en peau de bête, laissant entrevoir de sérieuses sessions boucherie pour les démarcheurs à domicile trop axés Evil rencontrés.

 

THEY MADE IT UNREAL

Une fois de plus le moteur graphique UE4 invite les machines à s’enlever les doigts, écartant d’emblée les config’ PCs de plus de 3 ans. Sur ces dernières, estimez vous heureux si vous obtenez un framerate se rapprochant de 30 FPS en ne dépassant surtout pas le 1080p, il n’y aura guère mieux à espérer. Sur de la machine récente le résultat est de suite plus intéressant, atténuant cet effet de flou qui file la nausée pour compenser les sauts d’images de configurations plus modestes. Et au lieu d’un « tableau animé en 15 images / seconde » on peut enfin apprécier le jeu à sa vraie valeur.

Les personnages sont vraiment aboutis et offrent un jeu d’expressions riches et crédibles. Les décors sont un cran en dessous et on a pu observer largement plus épatant chez des concurrents. Le soft se rattrape en ne manquant pas de générosité côté effets & particules, mais tout cela reste au final un cache misère dans un monde ouvert qui ne s’écarte que rarement du simple couloir maquillé.

Alors certes on avance volontairement lentement dans Hellblade. Interpelé par sa narration qui ne se tait jamais, l’héroine étant en proie à ces voix qu’elle entend en permanence. Inquiet de tout le venimeux que peut révéler un décor changeant. Mais en fait on a jamais vraiment l’impression d’exploration. On suit bêtement le chemin que nous imposent les développeurs. Soit.

 

COUP, COUP, COUP, ESQUIVE

On se dit du coup qu’on est en droit d’avoir de la tatane épique à la Devil May Cry. Et du creuse méninge du niveau d’une Lara Croft +. L’enthousiasme retombe bien vite quand on découvre ces combats poussifs qui deviendront rapidement sans grand intérêt pour les quelques sacs d’os récurrents du bestiaire. On accélère alors la cadence dans l’espoir d’approcher plus vite un ennemi unique en son genre qui nous imposera un peu d’autres patterns. Je vous détaille en conclusion le flop de cette partie action qui aurait sérieusement mérité un meilleur traitement.

Ça n’est guère mieux du côté des énigmes qui, reposant sur un principe amusant au début, deviennent rapidement barbantes. Les anamorphoses, on dirait que c’est la grosse tendance du moment comme pour tous ces gadgets de mode sur lesquels on se rue puis qu’on oubli définitivement aussi vite. Pour autant les résoudre sera impératif pour pouvoir progresser plus loin, ce qui vous occasionnera de belles séances d’énervement quand l’environnement se révélera un peu trop chargé.

 

L’HISTOIRE QUI NE SAUVAIT PERSONNE.

Alors on attend beaucoup de cette narration qui dilue, sans jamais gaver, le passif et l’actif de notre héroïne. On reste scotché à ces découvertes, plein de grands espoirs pour combler les lacunes d’un gameplay sérieusement restreint. Car pour être tout à fait honnête, rien ne motive vraiment à chercher plus loin sorti du passé trouble de Senua. Et puis on se fait une raison, un peu comme si on écoutait un album de The Cure sans être surpris qu’on y fasse La Chenille tant c’est classique.

Mention #Caca+ pour le combat final qui ramène le microsillon d’un disque vinyle rayé au rang de chef d’œuvre. Cela faisait longtemps qu’on avait pas osé m’imposer de la difficulté par remix en surcharge : tatanner X fois un nombre croissant d’ennemis déjà beaucoup trop fréquemment affrontés offre une impression de foutage de gueule paradoxal pour un final qu’on espérait épique, pas juste casse-bonbons. Il est clair qu’une fois terminé, ce sale goût laissé en bouche ne vous donnera qu’une envie : ne plus jamais retoucher le jeu et vite le revendre.

Si Senua a trouvé son univers, elle n’a en tous cas pas trouvé LE jeu où s’exprimer pleinement. Hellblade a le goût d’un préambule à la grande aventure qui aurait dû être sienne. Les phases de jeu s’empilent comme un interminable sandwich pain de mie / jambon / fromage sans même un poil de cornichons pour relever. Il vous faudra donc un appétit d’ogre pour avoir envie de le terminer. Peut être qu’un second volet orientant la générosité visuelle d’avantage du côté de la richesse de jeu serait bienvenu tant le titre, lui, laisse sur sa faim à tous les niveaux, ce qui pour une réalisation si aboutie est fort dommage.

 

Ethan Carter m’a tuER…

Préambule : comme dans tout bon test de jeu vidéo que je partage avec vous, j’ai pris soin de ne pas vous gâcher l’exploration en m’évertuant à ne pas trop vous révéler l’histoire. Article & vidéos sont donc garantis Spoiler Free. Bonne lecture !

Ça n’est pas tous les mois qu’un jeu vidéo vient bousculer le joueur par ce qu’il a à proposer, pas même tous les semestres. Au milieu des titres formatés AAA incapables de se risquer sur de nouveaux gameplays et des petits jeux indé’ « play’n trash », il n’y a guère de place pour les projets intermédiaires qui demandent de lourds investissements pour les structures légères que sont les studios indépendants. C’est pourtant sur ce chemin incertain que s’est engagé le studio des Polonais de The Astronauts pour notre plus grande joie.

 

 

LES JEUX D’AVENTURE A PAPA SONT MORTS !

C’est clairement ce qu’on découvre lors de premiers pas dans le titre. The vanishing of Ethan Carter nous sert d’emblée un univers incroyablement fourni où chacun des nombreux éléments semble avoir été pensé plutôt que jeté par un vulgaire éditeur de maps à coups de randoms. L’ouverture dans cette magnifique forêt sera à elle seule un bon benchmark pour vous rappeler que votre machine a peut être pris un coup de vieux et qu’il serait temps de penser à l’upgrade…

Titillant sans hésiter les plus hautes résolutions, le jeu vous balance un environnement réaliste bluffant. Tout ici semble dynamique, des pierres aux brins d’herbes en passant par les différents points d’eau. C’est ainsi qu’on commence l’exploration, la pupille flattée, oubliant totalement qu’on est avant tout ici pour résoudre des mystères. C’est ainsi qu’au cours de mon premier run je suis tout simplement passé à côté des 3/4 des énigmes éparpillées autour de mon parcours.

Si la liberté de mouvements offerte n’est pas à comparer avec un GTA, le jeu vous laisse malgré tout flâner où bon vous semble. Ce qui peut s’avérer un peu perturbant quand aucune indication flagrante ne vient réveiller directement vos gènes d’enquêteur. Vous êtes réellement immergé dans l’histoire et ce sera à vous de prendre le temps de vous égarer assez pour découvrir quelques parties du puzzle autour de cette mystérieuse disparition.

Mon premier run ci-dessous en est la démonstration : vous êtes dans un jeu de narration essentiellement, contemplatif, qui ne vous posera aucun jalon fluorescent sur les points d’intérêts que vous devrez découvrir. Certains trouveront cela un peu hardcore alors que ce n’est juste qu’une chose : la grande classe. Dans une liberté toujours contrôlée, ce sera à vous de faire attention au moindre détail comme vous le feriez réellement mis en situation dans une enquète. N’hésitez pas à lancer cette vidéo garantie sans aucun spoiler pour comprendre pourquoi l’univers d’Ethan Carter est si envoutant.

 

GAMEPLAY ETONNANT…

On apprend rapidement à gérer les interactions de base avec le jeu. Elles sont classiques avec des endroits spécifiques à explorer, des objets à trouver, des mécanismes à activer. Là où elles le sont moins, c’est dans leur manière de présenter, qui demandera au joueur de s’adapter à un fonctionnement du jeu qu’il faudra aussi découvrir.

Les intrigues sont de petites scénettes concentrées sur une zone donnée. Vous pouvez choisir de résoudre une situation donnée en collectant et rassemblant les informations & objets que vous trouverez. Ne pas les résoudre n’est pas punitif : vous pourrez continuer votre exploration plus loin. Toutefois s’y attarder vous permettra de débloquer de nouvelles parties de l’environnement, de bonne taille, qui souvent ne sont pas directement accessibles.

Les multiples indices collectés, différents propositions vont ensuite tisser un bout de reconstitution : vos intuitions qui vont se matérialiser sur l’écran tantôt par des hypothèses, des visions, ou des flash backs complets. Ces derniers apporteront l’originalité d’une narration éparpillée qu’il vous faudra recomposer pour donner un sens à l’évènement passé. Déroutant lors de la première reconstitution, le système s’avère rapidement ergonomique et bien pensé pour, sans perdre trop de temps, résoudre une énigme. Et chaque nouveau secret découvert ne fera souvent qu’hélas d’avantage vous égarer dans les chapitres de l’histoire…

 

SI J’AURAIS SU J’AURAIS PAS VENU

The vanishing of Ethan Carter est, comme on l’attend, essentiellement lié à sa narration. On le commence en s’imaginant être le détective à imper’ gris cliché de tout bonne histoire du genre, puis on découvre vite que le scénario va déraper dans d’autres directions inattendues. On bascule ainsi rapidement en mode Twin Peaks, s’attendant presque à avoir une longue conversation avec une bûche. Puis en mode X-Files lors d’un trip cosmique qu’on ne pouvait pas voir venir. En mode chasse aux sorcières lorsque l’on dissèque les dialogues des différents protagonistes.

L’histoire d’Ethan Carter se dévoile progressivement, par morceaux désordonnés, mais ne lâche rien de ses aboutissements, renforçant d’autant ce besoin d’assouvir notre curiosité en explorant plus loin. Une parfaite réussite pour cette narration qui vous tiendra en haleine de longs moments, même lorsque vous aurez compris ce qu’il faut faire sans pour autant savoir comment le faire. Tel est le prix de la liberté.

 

POUR UN TRIP AVEC TOI

En rassemblant les différentes possibilités qui vous sont offertes dans cet environnement étonnamment fourni, Ethan Carter pousse l’immersion au delà de ce qu’on avait l’habitude de vivre. Je crois que c’est le premier jeu sur lequel je n’ai pas ragé de m’être égaré ou avoir fait de l’aller-retour pour rien tant il est magnifique. Oui, aboutir dans un cul de sac dans ce titre est généralement un bonheur que vous compenserez d’un moment carte postale rare alors que vous êtes dans l’obscurité de votre tanière derrière l’écran de la machine. Immergé en plein ailleurs, vous vous surprendrez à vous poser à différents endroits sans autre motif que la pause zen et le moment extase.

On pense ainsi rapidement « VR ». Oui, ce jeu mériterait honnêtement une adaptation pour ce mode qui lui irait comme en gant et en ferait probablement un des titres piliers du virtuel. Même si l’on peut cavaler en permanence pour se goinfrer du jeu, on a jamais vraiment envie de rusher en avant. Par la peur de rater un indice, certes. Mais surtout parce qu’on y est bien dans ce jeu et que la chose qui fait le plus peur finalement c’est retourner au menu et appuyer sur ce « quitter » qui nous renverra dans nos tristes réalités.

Bonne nouvelle : une version VR est effectivement disponible pour Occulus Rift. Et peut être sur que l’incertaine version PSVR verra le jour si l’on est assez nombreux à réclamer* ?…

 

POUR QUEL PUBLIC ?

Ethan Carter vise large bien qu’un poil déroutant pour les novices. Celles & ceux n’ayant jamais tâté de jeu d’aventure ou point & click pourront se contenter de regarder ; ils sont les seuls exclus du public visé. Certains passages et énigmes demanderont de l’insistance comme dans tout jeu d’aventure, mais il n’est pas hardcore comme certains osent le prétendre. Il s’adresse à toute la famille. On peut s’y égarer en solo mais c’est aussi une excellente source de distraction pour jouer en famille un soir de pluie devant le grand écran. Les avis et idées s’y confronteront en convivialité pour avancer sans doute plus rapidement autour de l’étrange disparition, tout en partageant la beauté des scènes offertes.

 

CONCLUSION

The vanishing of Ethan Carter n’est pas juste un jeu « soi beau et tais toi ». Au delà de la démonstration technique magistrale qu’il fourni autour du moteur Unreal Engine 4 c’est un univers dense et vivant qu’il propose pour une aventure alambiquée et pourtant crédible.

Jusqu’à la dernière scène il tiendra le joueur en haleine sur cette passionnante histoire fragmentée, le laissant glisser au travers de multiples nuances émotionnelles autour d’une perpétuelle accumulation de doutes. Et bien souvent, jusqu’au mouvement final de cette aventure, il ne pourra rester que silencieux les yeux écarquillés sur le moment vécu.

Certes de l’action à proprement parler il n’y a pas. Certes ne pas être forcément tenu par la main pour enchainer d’indice en indice peut s’avérer perturbant. Mais cette expérience vous laissera des traces ne serait-ce que par ce state of the art dans la matérialisation d’un environnement crédible ouvert et une histoire menée de main de maitre. Bravo The Astonauts ! <3

 

Les bons réflexes en cas de virus ou malwares…

Depuis les années 1980, explosion de l’informatique dite « personnelle », les virus aussi ont suivi cette croissance galopante, toujours plus nombreux, toujours plus vicieux. L’an 2000 a ouvert la caverne d’Ali Baba pour ces menaces avec l’avènement du tout connecté, multipliant de manière exponentielle les ports d’entrées sur nos machines. Autant dire que les Black Hats n’ont pas mis longtemps à comprendre pour s’engouffrer dans la brèche béante et exploiter le juteux nouveau filon. D’où la présence impérative sur une machine numérique connectée ou non de logiciels de sécurité, pour les plus connus : l’antivirus et le firewall.

 

DES VIRUS POUR QUOI FAIRE ?

La légende veut que les premiers virus soient des applications involontaires issues de la DemoScene (ces gens qui programmes des trucs de dingue en 64K par exemple). Tantôt par proof of concept pour démontrer la perméabilité des systèmes informatiques, et aussi plus souvent par prétention : je me souviens de ces disquettes Amiga rendues inutilisable ; leur boot sector ayant été ré-écrit par un programme pour y mettre l’intro d’un groupe Warez bien connu… il n’y avait pas réellement d’intention de mal mais au final les programmes stockés à l’origine sur les supports étaient pour la plupart rendu inutilisables, le boot servant souvent de protection software.

La majorité des con-cons à gros cerveau qui développent des virus depuis le font dans l’idée de challenge. Et puis pour faire chier un peu le monde aussi, histoire d’essayer de faire parler d’eux. Ça n’est qu’au milieu des années 2000 qu’ont commencé à réellement apparaitre les « menace intéressées ». L’idée n’étant plus de jouer avec des trous de sécurité mais bien d’exploiter l’utilisateur pour en tirer quelques bénéfices. Les informations bancaires sont devenues la première cible privilégiée. Puis les codes utilisateurs, logins et autres mots de passe. Puis finalement ce petit monde sentant le sébum a réalisé qu’il était pas mal aussi de mettre la main sur le contrôle de ces machines. Juste histoire de pouvoir en faire des outils pour… infecter d’autres machines par exemple.

Les derniers « génies » en date sont probablement ce qu’on peut considérer comme la lie des hackers : les diffuseurs de ransomwares. Les ransomwares sont juste des variante de virus dont l’objectif principal est de pénétrer un système pour en toute discrétion en encrypter le contenu à l’insu des utilisateurs. Une fois l’opération faite, ils se contentent d’afficher une fenêtre mettant à jour un chantage à la clé de décodage pour restituer le contenu ainsi crypté.

Il est donc loin le temps des petits virus con-cons qui inversaient simplement les directions du curseur souris en guise de blague. Aujourd’hui c’est plutôt un marché de fumiers bien lâches qui préfèrent du haut de leur inexistant courage s’en prendre à des particuliers plutôt que braquer des banques. En terme technique on appelle cela des Script Kiddies (ou des Sous Merdes, c’est selon). Il convient néanmoins d’être informé de tout celà ; d’où cet article.

 

LES PORTES D’ENTREE

Comme vous l’avez lu précédemment, plus une machine est connectable, plus elle est exposée. Aujourd’hui vous pouvez sombrer dans une tornade de paranoïa si l’on vous liste l’intégralité des endroits de votre machines susceptibles de servir de vecteurs d’infections.

En premier lieu, les supports de stockage sont tous de potentiels nids à virus. Raison pour laquelle les éditeurs logiciels aiment vous rappeler qu’il faut acheter des originaux depuis des source sûres. D’ailleurs aucun personnel d’éditeur n’a jamais développé de virus lui ; ce serait comme un éléphant qui tue un lion… oh wait ! ^^’

Ces dix dernières années ce sont surtout les clés USB, très baladeuses comme le veut leur principe, qui ont été visées. On ne saurait, si ce n’est déjà fait, que trop vous recommander d’interdire la lecture automatique sur ces périphériques. Le reste des menaces, grosse majorité, est depuis distribué via les réseaux, soit par des pages web mal intentionnées, soit des extensions de navigateurs nuisibles (spywares), soit encore le téléchargement par l’utilisateur de fichiers vérolés à son insu.

 

DES VERROUS POUR LES PORTES D’ENTREE

Je démarre sur la conclusion de ce paragraphes, puisque parmi les meilleures sécurités existantes du système il y en aura une toujours au dessus du reste : VOUS ! Et paradoxalement vous serez probablement aussi sa plus grosse faille.

Il ne tient qu’à vous de travailler sur un système sain en vous astreignant à une pratique rigoureuse dans la manipulation des liens et fichiers. Un lien à cliquer dont on ne voit pas clairement l’URL, à part pour des transactions hautement sécurisées, je ne vois pas trop à quoi ça sert alors en général quand je tombe dessus… je fais plutôt l’impasse. De la même manière que ce fichier joint dans un e-mail par un correspondant inconnu, ou étrangement pas à la même adresse e-mail que l’utilisateur que je connais déjà, devrait aussi vous mettre la puce à l’oreille. Et si vous êtes des téméraires (ou désargentés) qui naviguent dans les eaux pirates, remarquez qu’un bon vieux fichiers warez avec beaucoup de sources à bien plus de chances d’avoir des commentaires confirmant qu’il est « sain » par rapport à d’autres aux descriptifs élogieux et à la taille exagérément différente. VOUS êtes 80% des risques d’infection d’une machine ; si vous souhaitez bosser serein imposez vous donc un peu de rigueur.

Les authentiques verrous des systèmes numériques actuelles sont bien sûr les antivirus. Depuis qu’ils peuvent se connecter sur le web pour se mettre à jour, ils sont devenus extrêmement performants, alliant la puissance d’une base de données des menaces et des algorithmes modulables de reconnaissance, le tout en quasi temps réel. Mais comme tout le monde le sait : en informatique le 100% n’existe jamais. Il y aura donc toujours ces failles qu’on découvre un jour mais qui ont eu le temps de… c’est ce qu’on appelle les Zero Day et généralement les éditeurs de solutions de sécurité sont très rapides à fournir les patchs pour les corriger. Votre confiance donc en votre antivirus peut se faire à, comme pour le dicton informatique, presque 100%.

Un logiciel chargé de la surveillance des fichiers ne devenait plus suffisant avec l’avènement d’internet et toutes les parties système qui communiquent avec ce réseau. Ont donc été créés les firewalls, sorte d’aiguilleurs du ciel mais dans vos appareils, chargés d’analyser et gérer le trafic sortant et rentrant sur vos machines. Ces murs de feu sont généralement une méconnaissance du public et c’est bien regrettable. Apprendre à les gérer permet de mettre en place des principes de sécurisation « maison » et autant dire qu’un script de hack qui arrive sur un mappage de ports redistribués, lui même redistribué sur une autre table derrière n’insiste jamais trop longtemps à vous casser les cacahuètes en sondant votre matériel. Si l’on ajoute à cela des règles de comportement avec des endroits clairement interdits, d’autres pouvant être utilisés comme attrapes nigauds pour contre-sonder les sondeurs… il y a tout un éventail de possibilités pour une sécurisation personnalisable ; tout ce que déteste les NetBots.

Je vous invite donc à vous documenter sur ces fameux Firewalls ; le mal de tête causé par les termes barbares en vaudra la peine quand vous aurez pris conscience de la puissance de cette partie de votre réseau. Et si le mal persiste je vous recommande un petit Chablis de 5 ans d’age ouvert 20 minutes avant. 😉

 

CA Y EST : JE SUIS INFECTE !

Admettons. La marmotte, toussa… pshiiit : hop ! Avant de monter sur vos grands chevaux et sortir le masque à gaz, je vous ferais remarquer qu’il convient de vérifier juste un petit truc avant de passer en mode guerre totale : que ça ne soit pas une panne matérielle. Parce que moi les claviers sans fil (je ne citerais pas Logitech !) qui mangent des lettres, alors qu’ils ont juste des piles en fin de cycle, j’en ai connu. Des black screen of death avec même plus le bouton reset qui marche : j’en ai connu aussi (c’était en fait de la chauffe composant dans la machine, souvent des condensateurs prêts à passer en mode popcorn sur la carte mère ou graphique). Généralement on distingue les phénomènes de panne des virus par le simple caractère aléatoire de leur apparition.

Bon maintenant il est probable que votre navigateur ouvre 4 fenêtres pop-up à chaque clic. Que rien ne soit cliquable sur l’écran du bureau. Ou, jackpot ultime, qu’une fenêtre vous informe carrément de la mauvaise nouvelle. Étrangement, les premières minutes où VOUS comprenez que vous êtes réellement infecté sont les plus importantes. Et votre efficacité à réagir ne vaudra que dans le calme et la rigueur.

La première chose à ne PAS faire est d’éteindre la machine. Seul cas ou je saurais vous le recommander : dans le cadre d’une activité disque dur très importante alors que vous ne faites rien d’autres que contempler en larmoyant la fenêtre porteuse du mauvais message. Là, ça voudrait dire que vous avez un malware en train de crypter sous votre nez tout votre bouzin : ne cherchez pas, éteignez d’urgence. Sorti de ce cas précis, il n’y a aucune raison d’offrir à votre infection un moyen de s’ancrer plus profondément en lui offrant l’opportunité de redémarrer sur ses propres séquences détournées. C’est important.

La seconde chose qui elle sera A FAIRE est de vérifier que vous avez encore une connectivité internet et un navigateur utilisable. Car votre sauveur ne sera pas cet article. Ni le how-to-do trouvé sur le site d’un éditeur de sécurité. Mais plutôt ce Mr Quelconque qui, un jour, à partagé la même malheureuse expérience que vous vivez actuellement et est venu demander de l’aide sur cette page forum. Du fond du cœur, je ne saurais jamais assez remercier tous ces Mr Quelconques qui par leur malchance ont finalement sauvé des milliers d’autres utilisateurs.

S’il s’avère que vous n’avez plus d’accès internet disponible, il ne vous restera plus qu’a utiliser une autre machine, quitte à vous faire prêter un laptop par un ami, pour pouvoir envisager de dépanner le problème. Pas la peine d’imaginer que votre internet va remarcher si vous rebootez la machine : dans 99% des cas ça n’y changera rien. Ah, tant qu’à faire : taxez une clé USB si vous n’en avez pas, vous en aurez besoin pour transférer les éventuels programmes liés à la réparation.

 

SEEK ‘N DESTROY !

Vous l’avez compris, le web est votre ami et il offrira souvent ces judicieux conseils pour annihiler la menace qui vous taraude. Il conviendra de rechercher plusieurs témoignages pour pouvoir croiser les informations, solutions, et déterminer ce qui sera le plus simple à appliquer pour vous.

Pour faciliter votre réparation (et éviter une potentielle propagation) on recommande généralement de déconnecter tous les périphériques inutiles de la machine infectée. Une jungle de composants à tester moins dense, et c’est tout de suite beaucoup de temps gagné pour analyser et cibler.

Les méthodes pour remettre en ordre votre machines seront aussi variée que les menaces, inutile de s’attarder sur les détails. Simple remise en place système, scan des fichiers, restauration de sauvegardes, décryptage… peu importe la manière, il vous faudra les accessoires que je vous ai déja listé : une machine annexe, sa connexion internet et une clé USB ; le stric minimum.

Les réparations sont généralement à la portée du débutant, pour peu qu’il soit capable de suivre scrupuleusement un processus. Savoir utiliser un interpréteur de commandes texte est évidemment un plus mais généralement vous n’aurez qu’a recopier quelques bouts de batch. Avant de réutiliser votre machine réparée en mode travail, pensez toutefois à bien vérifier que votre antivirus est à jour et que le firewall est programmé comme vous le souhaitez ; ce serait dommage de subir un second assaut.

 

ACHETER TES PETS (HTTP)

Il n’y a pas que vos machines connectées qui sont des cibles potentielles de hack : les sites web que vous pouvez posséder sont exposés en première ligne ! Si à l’époque des pages HTML statiques il n’y avait pas grand chose à redouter, la donne est totalement différente aujourd’hui avec le web adaptif qui nous entoure.

Sur un site web, ces ne sont pas vos données qu’on cherche vraiment à détourner. Mais plutôt le site en lui même, par ses fonctions et les outils présents ou installables. Avec l’avènement des CMS comme WordPress, ce sont des ressources faiblardes pas vraiment impressionnantes qui une fois mutualisées peuvent servir à créer des outils d’une toute autre puissance. Les objectifs ? Monter des campagnes de spam massives sans se faire localiser. Organiser des DDOS et autres attaques de gros sites par l’effet de masse. Et infecter d’autres site bien entendu.

Notez que, quel que soit votre CMS, les attaques tourneront principalement autour de 3 objets. La connexion administrateur à votre espace web. L’utilisation de commandes distantes dans votre site web. Et finalement vos précieuses bases de données qui, en plus du contenu web public, renferment souvent des informations utilisateurs juteuses. Pour sécuriser cette dernière partie, il convient d’être relativement appliqué sur les mises à jour de vos outils web. Langage, base en elle même, outils annexes… tout doit être rapidement mis à niveau dés qu’une opportunité se présente. Concernant les commandes distantes, elles sont souvent centrées autour d’une poignée de fonctions dont vous devrez jauger la nécessité. Est-il bien utile d’avoir cette extension qui envoi vos nouvelles entrées blog automatiquement sur un post Facebook ? Pouvoir administrer le site depuis mon mobile est-il vraiment impératif ? Cet outils de statistique qui échange avec un autre site est-il vraiment vital ? Vous devrez prendre des décisions pour crédibiliser la sécurité de votre site en minimisant le nombre de manières d’y accéder car sorti du web apparent que vous connaissez, il y a plein d’autres façons de se connecter et interagir avec votre espace web.

Pour vous aider dans cette quête peu évidente pour le novice, il existe généralement des modules complémentaires à greffer sur votre CMS. Et là encore, on retrouve Firewall et Antivirus. Ce dernier sera généralement basic, se contentant de signaler et bloquer des manières d’attaquer connues (transversal directory, etc…) plus que des fichiers à proprement parler. Le firewall par contre va devenir votre outils sacré ! Car avant de réagir à une attaque, il vous conviendra de la comprendre et identifier son type.

 

THE ROOF, THE ROOF, THE ROOF IS ON FIRE…

Les attaques pour se connecter en administrateur à un site sont les plus courantes. Et pour cause : les espaces web étant relativement normés, c’est souvent aux même endroits et avec les mêmes noms de page qu’on retrouve la porte d’entrée qui demande Login & Password. Les hackers usent généralement de scripts tout faits qui se contentent d’essayer des suites courantes pour tenter la connexion. L’intrusion se renouvellera donc éternellement jusqu’à ce qu’elle soit bloquée ; on parle ici de Brute Force, on essaie et si ça marche pas on passe à l’essai suivant. Avant même de développer sur les parades, il convient de faire un petit arrêt sur vos mots utilisateur. Ayez conscience de l’importance d’un login qui ne soit pas connu et apparent sur votre site. Bannissez votre pseudo ou nom d’auteur par exemple de la même manière que vous allez supprimer Admin qui est internationalement utilisé. Vous observerez souvent que vos page « about » ou « auteur » ont préalablement été visitées pour tenter de récolter une piste sur vos noms de logins. Pour vos mots de passe, je vous laisse à vos propres responsabilités sachant que plus que jamais suites, passwords déjà utilisés ailleurs et mots de moins de 10 caractères sont à proscrire.

Une manière simple de vous éviter les maux de NetBots qui harcèlent votre page login consiste en son renommage ou son déplacement dans l’arborescence du site. Cela peut être fait manuellement si vous avez les compétence, ou avec un outils externe ou plugin. L’opération est aussi simple qu’efficace et vous évitera de nombreuses entrées parasites dans les logs de vos sites.

Autre schéma d’attaque bien connu : s’en prendre à une fonction de commande distante du site visé. Là, on entre dans du délicat car ces commandes peuvent aussi bien recevoir de requêtes du site lui même que d’un site extérieur agréé (mises à jour, plugins, etc.). A vous de trier le grain de l’ivraie dans les requêtes concernant ces fichiers. Si vous n’en avez carrément pas d’utilité, n’hésitez pas à carrément retirer ces pages de fonctions d’une potentielle visibilité en renommant leur extension par exemple. Notez au passage que ces pages fonction, normalement sécurisée, demandent login & password pour leur utilisation ; ce qui peut être encore une source de tentatives de Brute Force, CQFD.

Niveau base de donnée, vous n’avez normalement pas grand chose à craindre. Leur administration nécessite un utilisateur identifié et l’usage de clés avancées pour les gérer. Là aussi, il peut être envisager de forcer l’accès en multipliant les tentatives ou effectuant des requêtes qui peuvent déborder la base et offrir une page admin’ suite à erreur. De manière générale, CMS et plugins sont parfaitement au fait de ces méthodes et bloqueront sans problèmes les accès particulièrement louches.

 

 

Pour prendre un exemple concret de sécurisation, j’utiliserais un site sous WordPress, le CMS le plus répandu en ce moment. Si vous suivez mes recommandations, votre page de login ne doit plus se trouver dans …/wp-login.php mais ailleurs ou être présente sous un autre nom. Les fichiers de commande distante tels que le fameux xlmrpc.php doivent être renommés ou supprimés si vous n’en avez pas un besoin vital. Au pire, vous pouvez les laisser tel que et déclarer dans votre firewall web que cette URL est interdite et bloquer automatiquement toute requête tentée dessus (sauf pour vos outils autorisés que vous whitelisterez, tels que JetPack par exemple).

Pour réaliser ceci simplement, je vous recommande l’excellent et gratuit Wordfence qui réuni des fonctions firewall simples à comprendre et mettre en oeuvre, ainsi qu’un log pratique pour identifier les menaces récurrents. J’invite les débutants à perdre quotidiennement quelques minutes en la lecture de ces logs ; vous y apprendrez des tas de choses qu’aucun tutoriel ne pourrait vous expliquer aussi clairement. Par exemple, un moteur de recherche qui cherche à aller sur vos page d’administration ou utiliser des commandes distantes à touts les chances d’être une fausse URL utilisée pour vous leurrer. Une IP qui sonde régulièrement des pages sans vraiment donner l’impression de parcourir le site est probablement à surveiller. Etc.

Prenez votre temps et n’hésitez pas éplucher vos logs pendants quelques semaines ; vous allez vite assimiler à quoi vous avez à faire. Généralement ce sont des NetBots, scripts pas très sophistiqués utilisé par cette sous classe de bas de cerveau boutonneux qui se prennent pour des hackers. La nuisance n’est pas énorme mais l’utilisation potentielle d’une brêche est toujours à redouter. On reconnait du NetBot par ses requêtes, répétitives et similaires malgré les changement d’IP fréquents. Vous pourriez bloquer chacune de ces IP mais étant donné leur nombre, finirez par saturer votre firewall. D’où l’usage du ban’ temporaire qui permet de calmer le jeu tout en s’évitant d’avoir un listing d’URLs bloquées trop important.

Le schéma général du NetBot est relativement simple : utiliser une base de failles connues, repérer des sites usant du CMS à failles en question, tenter, changer d’IP, re-tenter, etc. En cas de succès, le Netbot renverra les utilisations viables au noeunoeud planqué derrière son écran ayant lancé le script. Ce dernier n’hesitera pas à changer tous les utilisateurs en cas de pass compromis, ou plus simplement à intégrer ses outils pour spammer et infecter d’autres sites depuis le votre en tout discrétion. Notez qu’il existe une catégorie d’hébergeurs particulièrement (volontairement ?) incompétents qui se sont fait une spécialité de laisser utiliser leurs IPs par des Khackers (hacker avec pas de cerveau et un peu de kack’ au cul ^^’). Vous les verrez apparaitre de manière redondante dans vos logs et dans un soucis de toujours éviter la surcharge du firewall, il vous sera sans doute plus simple de bannir tout un domaine. En exemple, ruvds.com, 5×00.com, mtw.ru & example.com sont de pathétiques nids à NetBots, des milliers de sites façades entretenus par des hébergeurs complices qui stockent des quantités affolantes de scripts nuisibles ; il n’y a aucun scrupule à avoir à blacklister carrément leur domaines complets. D’autres cas plus délicats demanderont à adapter l’échelle de blocage car vous ne pouvez pas bloquer tout le trafic du Cloud Amazon par exemple juste parce que quelques Khackers s’en servent pour masquer leur localisation. A ce niveau, le blocage de Ranges (fourchettes d’IPs) semble plus raisonnable pour par exemple neutraliser les NetBots récurrents hébergés chez nos amis incompétents de Online.

Il y a également des outils web qui sont détournés de leur fonction première, notamment ceux aptes à lister les informations techniques de votre hébergement (hébergement, type serveur, versions, …) ou évaluer la disponibilité en ligne de votre site. Si vous constatez qu’un de ces services rapplique un peu trop souvent à votre goût alors que vous ne vous en êtes pas servi, bloquez directement le domaine complet sans arrières pensées (rappelez vous juste de la débloquer le jour où vous en aurez l’usage).

 

CONCLUSION

Ces exemples concrets sont les plus courants ; il existe bien d’autres formes de hack web tant en manière de technique. Si vous prenez soin de neutraliser celles que je vous ai listé, ces autre deviendront évidentes au travers de la lecture de vos logs clarifiés. Dans tous les cas : restez patient, méthodique, et n’hésitez pas à tester différents blocages car ils sont tous reversibles (enfin… ne vous blacklistez pas votre propre IP quand même ! ^^’).

 

 

J’espère vous avoir été utile dans ce petit condensé de l’essentiel pour travailler l’esprit tranquille. Comme vous avez pu le voir, il n’est pas nécessaire d’être un gourou des machines et réseaux pour en avoir une utilisation saine et sécurisée. Tout n’est qu’affaire de bon sens car quoi qu’on en pense, la pire brèche qui restera toujours sur un système numérique demeurera… l’utilisateur.

 

The Last Guardian – le test impitoyable

(testé sur PS4 Pro en FullHD + mise à jour Décembre 2017 pour la partie VR)

(article garanti #NoSpoiler et sans OGM)

 

L’aventure vous attend…

 

PREAMBULE

Autant le poser tout de suite : je suis un fan des créations de Fumito Ueda. Déja à la sortie de Ico j’avais directement ressenti cette étrange sensation d’avoir entre les mains LE jeu que j’aurais aimé créer moi. D’abord par son gameplay, ne le réservant pas aux dieux des réflexes ou génies de la résolution d’énigmes. Mais ça à la limite, c’est juste le prétexte.

Non, ce qui m’avait réellement plu dans ce premier jeu puis le suivant c’était cette manière d’amener le joueur à une empathie profonde avec son personnage et ses complices d’un moment. Une belle princesse éthérée aussi fragile qu’intrigante qui a laissé une marque mémorable dans l’esprit de tous ceux s’étant essayé à Ico, dés le début du jeu : prendre par la main cette entité pour la faire traverser un pont qui, finalement, s’écroule et sentir au travers des vibrations de la manette son cœur battre plus fort alors qu’on ne la retient plus que d’une ferme poigne pour qu’elle ne tombe pas… il ne fallait pas mieux pour poser l’ambiance de ce petit chef d’œuvre.

On a retrouvé cette intention de duo et complicité ensuite dans Shadow Of The Colossus avec un cheval pour compagnon allant au delà de l’utilitaire pour parcourir les magnifiques paysages de l’ile des géants. Et là aussi, tout le monde se rappellera particulièrement de la scène avant le boss final qui nous a tous brisé le cœur après toutes ces heures d’aventure partagée.

Petit bonhomme de chemin…

 

Les projets de Fumito Ueda sont atypique dans un univers du jeu AAA qui veut qu’on use jusqu’au dernier fil les recettes qui marchent en développant des séries de jeux qui ne sont que des updates mal déguisées au final. Fumito update pas mal aussi si l’on met côte à côte ses 3 productions, mais d’une manière beaucoup plus subtile et surtout sur des moteurs de jeu vraiment cousus main pour mettre à l’écran exactement ce qu’il a dans la tête. Et ce sont bien entendu des images.

Le choix graphique est une finesse particulièrement bien trouvée. Un rendu très typé « animation » qui permet d’enchainer cut-scenes et live game en toute fluidité. De surcroit, l’apparente simplicité des modèles utilisés permet de se concentrer d’avantage sur ce qui renforce l’immersion sans être directement mis en avant : une animation de personnages bien au-delà de ce qui se fait couramment en matière de possibilités et d’adaptation au terrain. Et là où le jeu supplante les dessins animés c’est dans cette gestion physique, pas forcément ultra-réaliste, mais redoutablement efficace pour exprimer les ressentis de votre avatar dans le jeu. Des squelettes invisibles conçus jusqu’à la moindre phalange pour adopter LA pause qui fera comprendre au joueur qu’on a mal, que c’est dangereux, l’étonnement… c’est tout simplement génial.

On sent également les passions du chef de projet. Ces univers alternatifs plus ou moins légendaires dont on n’explique jamais vraiment les mythes. Ces façons de poser l’architecture et les différentes manières dont éléments manufacturés par l’homme s’imbriquent avec des pièces naturelles. L’ensemble forme des zones de gameplay fouillées, tant pour le plaisir du jeu que le régal de la pupille. Il y a aussi ce rapport récurent du créateur du jeu entre l’ombre / la lumière, les bonnes / mauvaises décisions. Et si Fumito attache de l’importance à toutes ces choses, c’est surtout parce qu’il sait comment au final mettre en scène de manière magistrale tout cet ensemble : par des lumières et éclairages particulièrement étudiés.

Le résultat est d’avantage qu’un jeu : c’est une expérience à vivre. Sans tomber dans les effets « grand huit » gratuits ou les monstres en surenchères de dégueulasseries. Et ça : c’est la grande classe. J’ai le même age que Fumito et l’impression de partager plus que cette simple vision d’un jeu. Pour moi Ico, Shadow et Guardian sont un ensemble de chapitres qui gravitent autour d’un univers, des histoires indépendantes qui se croisent dans un environnement commun ; autant de portes ouvertes pour de nouveaux volets avec de nouvelles idées et j’imagine que l’auteur n’en pense pas moins. Ah, j’aurais vraiment aimé bosser sur ces projets. Et donc vous comprendrez que [oh no : spoiler ! ] je me permette d’être impitoyable dans cette modeste critique tout en étant totalement amoureux du titre.

 

L’HISTOIRE

Quand un enfant se réveil enfermé à côté d’une bestiole de 15 fois sa taille, il a 2 options : soit lui proposer « copain ? » dans sa naïveté naturelle, soit détaler le plus vite possible. Et c’est en réalisant qu’on ne peut guère s’enfuir loin qu’on admet rapidement que même si la bestiole ressemble d’avantage à un molosse de combat qu’à un animal de compagnie il serait utile de s’en accommoder, ne serait-ce que pour trouver un moyen de regagner le village d’où on vient.

« Pas me manger, hein ? Pas me manger… »

C’est comme ça que vous apprendrez à interagir avec Trico, ce croisement improbable entre chat, oiseau, chèvre et on ne veut pas savoir le reste. De toutes manières, pour progresser vous serez amené tout autant que lui à interpréter l’autre, essayer de répondre à ses attentes. Et vous comprendrez rapidement que les balades en taxi de 15 mètres à queue de rat ne sont pas aussi simples que ce que vous envisagiez.

Je ne développerais pas d’avantage le côté histoire ; ce serait gâcher cette narration cousue par vos découvertes qui fait une bonne partie de la qualité du jeu. Vu de loin, on pourrait croire en un escape room, mais vous réaliserez vite que c’est en fait beaucoup plus élaboré.

 

GAMEPLAY

Les possibilités offertes sont à l’échelle de l’environnement proposé : vastes et parfois vertigineuses. Votre petit bonhomme est d’une agilité remarquable. Il ira d’ailleurs bien souvent là où vous n’oseriez aller dans la réalité. Un bout de chou qui de fil en aiguille va devenir un authentique héro, soit en vous poussant à prendre des risques de plus en plus inconsidérés, soit en vous forçant à agir vite dans la précipitation et le stress, soit en rendant complexe un cheminement précis que vous souhaitez effectuer pour parvenir à vous frayer un potentiel chemin.

L’amour du risque…

Ceci offrirait déjà un jeu intéressant, mais c’est sans compter la présence de Trico. Lui, il est entièrement autonome et vous lui êtes aussi étranger qu’il l’est pour vous au début de l’aventure. Ça n’est qu’en progressant dans le jeu que les manières de communiquer et les façons d’envisager des actions en binôme vont se dévoiler.

Cette partie est une des grandes forces du jeu, mais aussi une de ses lacunes. Au début, vous resterez souvent sans rien faire, ébahis devant les comportements spontanés de Trico quand on ne lui ordonne rien de spécifique. Puis vous apprendrez qu’en observant l’animal de nombreux indices vous sont offerts pour éclairer votre quête. Il m’est impossible de vous lister tout ce que savent faire vos deux compagnons, ceci se modulant en fonction des circonstances. Mais sachez qu’heure après heure, vous découvrirez encore des choses inédites.

What ? Meee ???…

Il reste que laisser le maximum de liberté possible à un joueur en lui affublant une simili intelligence artificielle en guise d’assistant n’est pas ce que les développeurs appelleraient « une situation confortable ». On a tous en mémoire ces jeux où de simples scripts logiques de fonctionnement on planté tel PNJ à travers un mur, tel autre qui fait des va et viens en ignorant le joueur, etc… les « champs du possible », pour reprendre l’expression dont aime se foutre Nolife, sont à défaut d’être infinis assez nombreux pour transformer l’interaction joueur en cauchemard. Dis plus simplement : vous expérimenterez souvent l’incompréhension avec Trico comme vous le constaterez dans ma petite démo vidéo ci-dessous. Mais logique et bon sens, et parfois insistance il faut l’avouer, vous permettront de mener à terme l’action que vous souhaitiez réaliser. L’animal oscille parfois entre la bourrique de 1,5 tonne et une logique de raisonnement qui ne sait pas déduire si on ne lui montre pas clairement, quitte à lui faire une petite démo parfois. Parfois, une fois la manette posée, je me dis que j’ai le même en miniature à la maison et que ça s’appelle… un chat ^^’.

On pourra trouver regrettable que le titre n’offre pas plus de combats au fil de l’aventure pour varier un peu des énigmes et passages à trouver. Le bestiaire présent, plutôt maigre, est amené au compte-gouttes pour faire durer un peu, mais quelques joutes supplémentaires n’auraient pas été luxe. Surtout quand on observe la bataille finale et l’étonnante absence de réel challenge pour en venir à bout.

Vous l’aurez compris, par toutes ces interactions offertes The Last Guardian est ce qu’on peut considérer comme un Slow Game. Et probablement le meilleur de sa catégorie. Mais ne vous y aventurez pas pour passer vite fait un niveau entre deux activités. D’abord vous ne saurez jamais si vous n’allez pas paumer 15 minutes avec un corniaud qui ne comprend pas ce que vous souhaitez faire ou si même vous aurez piger dans ce délai le « comment » utile pour avancer. Ensuite il est fort probable que le jeu, dans son dévoilement progressif, vous garde captif et que votre activité prévue ensuite passe à la trappe (j’ai testé avec la vaisselle : ça marche très bien ^^).

 

REALISATION

Les 2 principaux moteurs, géométrie et intelligence, customisés pour concrétiser le jeu offrent un rendu délibérément particulier. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de souhait de se rapprocher d’un hyper réalisme. Guardian offre l’aspect fluide d’un dessin animé que vous contrôlez, s’appuyant sur des palettes de mouvements très nombreuses en combinaisons. Le jeu porte ses 10 ans de développement si l’on se réfère au rendu photo réaliste de certains FPS du moment, mais ces 10 ans il les a investi ailleurs, là où on ne voit pas le vieillissement : dans le gameplay et sa souplesse.

Et il en faut du soin pour permettre de rendre compréhensible cet univers à l’architecture complexe, ces bâtiments qui défient les hauteurs et ces mécanismes étranges. L’environnement est au moins aussi léché que les personnages et il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez juste pour balayer de la caméra ces cartes postales live à couper le souffle. Parlons-en d’ailleurs de cette caméra. Représentant l’invisible troisième personnage principal de l’histoire, vous, elle sera souvent contrariée par ce que la scène souhaite présenter et ce que vous voulez observer. Ceci amènera fréquemment des vues inconfortables nécessitant intervention humaine pour retrouver un sens. Ce défaut récurent à tous les titres du studio est une fois encore le prix à payer pour que parties scriptées du jeu et libertés offertes aux joueurs se côtoient sans spoiler totalement les parties énigmes.

L’action est aussi au programme !

Le seul vrai défaut sur lequel on puisse légitimement râler reste sur les contrôles. Depuis Ico, chaque titre a toujours intégré un traitement en temps réel de directions choisies. Si ceci amène une certaines finesse, parfois nécessaire sur certains passages, ça n’en demeure pas moins une lacune perturbante lorsque l’on veut aller à gauche et que, la caméra se déplaçant de quelque degrés, ce gauche devient un tout droit qui mène vers le vide par exemple. Les joueurs râleront à juste titre sur ce système qui mériterait qu’on s’y penche une bonne fois pour toute soit en limitant les déplacements caméra pendant les mouvement joueur, soit en prenant une direction pour acquise à son déclenchement, indépendamment de l’angle de vue. Si un prochain volet de la saga apparait, il devra impérativement régler ça. Dans un registre plus pointilleux que ne contrarieront sans doute pas les fan-boys, s’accrocher en gardant un bouton appuyé comme dans les précédents titres manque pas mal… je trouve que cela amenait en immersion, rajoutant un peu de stress authentique utile. Ici l’accroche est un simple on/off ce qui est plutôt dommage. J’imagine que la raison en est les nombreux moments passés à dos de monture qui rendraient les contrôles peu pratique lors de combinaisons d’actions. Peut être que le choix de « bouton pressé » pour l’accroche dans l’environnement et « bouton on/off » pour grimper sur Trico aurait été une meilleure décision.

Des talents de mise en lumière incontestables.

Une mention spéciale pour la partie éclairage travaillée à la perfection qui, par moment, fait partie intégrale de la mise en scène et narration. Car malgré les possibilités offertes, votre chemin est pré-défini, ce qui réduira peut être l’enthousiasme des fans qui avaient espéré un Colossus / GTA-like. Mais ce n’est vraiment qu’un détail que vous saurez ignorer, probablement trop absorbé par la résolution de comment trouver ce trajet. Et dans la plupart des cas, il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez dans un nouvel endroit découvert juste pour passer quelques instants en mode contemplation.

J’ajoute un petit paragraphe plus personnel pour signaler à Fumito Ueda que je l’aime autant que je le déteste. Je m’explique : sujet au vertige, j’avais déjà pas mal souffert sur Ico où la splendide architecture servant de terrain de jeu m’avait offert déjà pas mal de passages très inconfortables. Comprendre : avoir la bouche sèche et les mains en mode essorage sur le pad. Je n’avais en toute logique donc pas super apprécié le dernier boss dans Shadow Of The Colossus non plus. Et Guardian remporte haut la main le trophée de « machine de torture pour gens qui ont le vertige ». C’est un avertissement réellement utile si c’est votre cas car une bonne partie de l’exploration et des actions se fait dans des conditions que les moniteurs d’alpinisme réprouveraient. J’aurais au moins appris à faire des pauses régulières et me forcer à (hélas) ignorer les souvent magnifiques arrières plans ; très bon entrainement contre cette phobie même si ça ne soigne rien.

Beaucoup de malaises en perspective pour les gens sujets au vertige…

Dernier point technique : ne soyez pas surpris si sur 2-3 scènes particulièrement chargées en personnages et actions le framerate chute drastiquement. C’est le prix à payer pour que le jeu ne soit pas qu’une stupide suite de quick time events. C’est probablement ce qui explique les derniers retards de lancement du titre connaissant les niveaux d’exigence de l’équipe.

 

QUOI D’AUTRE ENCORE ?

Pas si seul au monde…

Il serait ingrat de ne pas parler de la partie sonore. Le travail est ici aussi remarquable. Les bruitages sont portés par les mélodies d’une brise qui à elle seule constitue une musique de fond. La spatialisation est aux petits oignons et renforce l’immersion. La musique se réserve donc pour les moments opportuns, sachant totalement disparaitre dans les instants de tension extrême ou, comme ça vous arrivera aussi, de grande solitude.

The Last Guardian est un ensemble multimédia à part, au delà du jeu, au delà du dessin animé, au delà du livre… tout ensemble. On partage, le temps d’une narration discrète, ambiances et moments comme dans un rêve éveillé. J’adore faire essayer les 5 premières minutes de jeu aux gens qui ne connaissent pas du tout : lire l’émerveillement dans leurs yeux qui reflétait l’ennui et la crédulité quelques instants auparavant est le meilleur résumé de ce que procure ce jeu. Il n’y a pas d’age pour jouer à TLG ; juste l’envie pour un moment d’échapper à la morne réalité de nos quotidiens pas très folichons. Et ça fonctionne parfaitement.

 

CONCLUSION

The Last Guardian n’est pas le jeu pour le Gamer dans le sens challenger. Les vieux de la vieille comme moi sauraient retrouver de quel ou quels autres vieux titres ont été inspirées certaines mécaniques déjà bien rodées. Mais c’est leur assemblage en un univers cohérent qui se trouve là magnifiée. Et l’on comprend plus aisément qu’il ait fallu tant de temps pour, comme en cuisine, perfectionner et trouver la recette parfaite dédiée à cette aventure.

Toutes les attentions qui ne sont pas liées au restrictions pures du matériel ont été portées. Les petits lézards dans les grottes. Cet éclairage qui vous pète à la gueule à la sortie d’un passage. La lisibilité de l’ensemble. Ce sens du détail qui laisse à penser que tout cela a été fait, avant génie & passion, surtout avec beaucoup d’amour et cette exigence associée nécessaire pour mener l’idée au bout.

Mon screen préféré <3.

Il y a des gens qui diront « j’aime pas » et ce sera normal. Pas de hi-score. Un rythme atypique dans l’univers du jeu vidéo. Une maniabilité qui peut sembler approximative. The Last Guardian est comme une gourmandise et libre à chacun de vouloir expérimenter ou pas de nouveaux goûts originaux. Mais pour ce qui est de sa conception : c’est une réalisation mémorable qui le hisse sans peine au sommet des jeux de référence de notre époque. #GG

 

Mise à jour Décembre 2017 : l’expérience VR…

Jolie surprise pour Noël de la part du studio avec cette mise à disposition d’une partie VR du titre. Qu’en dire ? Il y a du mitigé, notamment avec le mode de déplacement « par téléportation » assez surprenant dans un jeu où la liberté primait. Le choix ne semble pas technique mais sans doute plus basé sur un gameplay plus dirigiste pour la VR car il pourrait devenir facile de rater des indices je pense. C’est d’ailleurs ce qui permet de se douter que cette extension restera soit un prototype, soit une extension vendue ultérieurement car le boulot d’adaptation nécessaire ne semble pas se limiter aux fonctionnements de base pour que ça reste agréable à jouer.

 

L’autre chose, où bien entendu tous les lecteurs de l’article m’attendent, c’est sur le phénomène de vertige. Toujours aussi bien placé pour en parler, je confirme que ça fonctionne à 200% et qu’on a encore moins envie de s’aventurer sur la planche pourrie là bas qui menace de céder pour sauter et être rattrapé au vol incertainement par la bourrique de service. Si la partie proposée sur la démo reste assez gérable, je me rappelle m’être senti très mal à l’aise dans certains passages rien que sur écran standard en faisant mon premier run. Et quelque part, je ne suis pas curieux de savoir ce que ça donnerait en VR.

 

 

Pourtant l’envie est là. Le titre perd en définition mais casque audio rivé aux oreilles l’environnement prend encore plus d’ampleur en VR. On est logiquement curieux d’essayer ce que donnerait une partie baston, avec une certaine appréhension sur ce Teleport Mode qu’il est difficile de justifier. Bref, si c’est un essai pour avoir du feedback sur l’intérêt d’une version VR, c’est réussi : oui on en veut ! Par contre pour un produit fini, il reste monstre boulot de ré-adaptation car certaines mécaniques du jeu risquent d’être rendues peu évidente pour l’aventurier qui y tracerait son chemin pour la première fois… à suivre.