(testé sur PS4 Pro en FullHD + mise à jour Décembre 2017 pour la partie VR)
(article garanti #NoSpoiler et sans OGM)
PREAMBULE
Autant le poser tout de suite : je suis un fan des créations de Fumito Ueda. Déja à la sortie de Ico j’avais directement ressenti cette étrange sensation d’avoir entre les mains LE jeu que j’aurais aimé créer moi. D’abord par son gameplay, ne le réservant pas aux dieux des réflexes ou génies de la résolution d’énigmes. Mais ça à la limite, c’est juste le prétexte.
Non, ce qui m’avait réellement plu dans ce premier jeu puis le suivant c’était cette manière d’amener le joueur à une empathie profonde avec son personnage et ses complices d’un moment. Une belle princesse éthérée aussi fragile qu’intrigante qui a laissé une marque mémorable dans l’esprit de tous ceux s’étant essayé à Ico, dés le début du jeu : prendre par la main cette entité pour la faire traverser un pont qui, finalement, s’écroule et sentir au travers des vibrations de la manette son cœur battre plus fort alors qu’on ne la retient plus que d’une ferme poigne pour qu’elle ne tombe pas… il ne fallait pas mieux pour poser l’ambiance de ce petit chef d’œuvre.
On a retrouvé cette intention de duo et complicité ensuite dans Shadow Of The Colossus avec un cheval pour compagnon allant au delà de l’utilitaire pour parcourir les magnifiques paysages de l’ile des géants. Et là aussi, tout le monde se rappellera particulièrement de la scène avant le boss final qui nous a tous brisé le cœur après toutes ces heures d’aventure partagée.
Les projets de Fumito Ueda sont atypique dans un univers du jeu AAA qui veut qu’on use jusqu’au dernier fil les recettes qui marchent en développant des séries de jeux qui ne sont que des updates mal déguisées au final. Fumito update pas mal aussi si l’on met côte à côte ses 3 productions, mais d’une manière beaucoup plus subtile et surtout sur des moteurs de jeu vraiment cousus main pour mettre à l’écran exactement ce qu’il a dans la tête. Et ce sont bien entendu des images.
Le choix graphique est une finesse particulièrement bien trouvée. Un rendu très typé « animation » qui permet d’enchainer cut-scenes et live game en toute fluidité. De surcroit, l’apparente simplicité des modèles utilisés permet de se concentrer d’avantage sur ce qui renforce l’immersion sans être directement mis en avant : une animation de personnages bien au-delà de ce qui se fait couramment en matière de possibilités et d’adaptation au terrain. Et là où le jeu supplante les dessins animés c’est dans cette gestion physique, pas forcément ultra-réaliste, mais redoutablement efficace pour exprimer les ressentis de votre avatar dans le jeu. Des squelettes invisibles conçus jusqu’à la moindre phalange pour adopter LA pause qui fera comprendre au joueur qu’on a mal, que c’est dangereux, l’étonnement… c’est tout simplement génial.
On sent également les passions du chef de projet. Ces univers alternatifs plus ou moins légendaires dont on n’explique jamais vraiment les mythes. Ces façons de poser l’architecture et les différentes manières dont éléments manufacturés par l’homme s’imbriquent avec des pièces naturelles. L’ensemble forme des zones de gameplay fouillées, tant pour le plaisir du jeu que le régal de la pupille. Il y a aussi ce rapport récurent du créateur du jeu entre l’ombre / la lumière, les bonnes / mauvaises décisions. Et si Fumito attache de l’importance à toutes ces choses, c’est surtout parce qu’il sait comment au final mettre en scène de manière magistrale tout cet ensemble : par des lumières et éclairages particulièrement étudiés.
Le résultat est d’avantage qu’un jeu : c’est une expérience à vivre. Sans tomber dans les effets « grand huit » gratuits ou les monstres en surenchères de dégueulasseries. Et ça : c’est la grande classe. J’ai le même age que Fumito et l’impression de partager plus que cette simple vision d’un jeu. Pour moi Ico, Shadow et Guardian sont un ensemble de chapitres qui gravitent autour d’un univers, des histoires indépendantes qui se croisent dans un environnement commun ; autant de portes ouvertes pour de nouveaux volets avec de nouvelles idées et j’imagine que l’auteur n’en pense pas moins. Ah, j’aurais vraiment aimé bosser sur ces projets. Et donc vous comprendrez que [oh no : spoiler ! ] je me permette d’être impitoyable dans cette modeste critique tout en étant totalement amoureux du titre.
L’HISTOIRE
Quand un enfant se réveil enfermé à côté d’une bestiole de 15 fois sa taille, il a 2 options : soit lui proposer « copain ? » dans sa naïveté naturelle, soit détaler le plus vite possible. Et c’est en réalisant qu’on ne peut guère s’enfuir loin qu’on admet rapidement que même si la bestiole ressemble d’avantage à un molosse de combat qu’à un animal de compagnie il serait utile de s’en accommoder, ne serait-ce que pour trouver un moyen de regagner le village d’où on vient.
C’est comme ça que vous apprendrez à interagir avec Trico, ce croisement improbable entre chat, oiseau, chèvre et on ne veut pas savoir le reste. De toutes manières, pour progresser vous serez amené tout autant que lui à interpréter l’autre, essayer de répondre à ses attentes. Et vous comprendrez rapidement que les balades en taxi de 15 mètres à queue de rat ne sont pas aussi simples que ce que vous envisagiez.
Je ne développerais pas d’avantage le côté histoire ; ce serait gâcher cette narration cousue par vos découvertes qui fait une bonne partie de la qualité du jeu. Vu de loin, on pourrait croire en un escape room, mais vous réaliserez vite que c’est en fait beaucoup plus élaboré.
GAMEPLAY
Les possibilités offertes sont à l’échelle de l’environnement proposé : vastes et parfois vertigineuses. Votre petit bonhomme est d’une agilité remarquable. Il ira d’ailleurs bien souvent là où vous n’oseriez aller dans la réalité. Un bout de chou qui de fil en aiguille va devenir un authentique héro, soit en vous poussant à prendre des risques de plus en plus inconsidérés, soit en vous forçant à agir vite dans la précipitation et le stress, soit en rendant complexe un cheminement précis que vous souhaitez effectuer pour parvenir à vous frayer un potentiel chemin.
Ceci offrirait déjà un jeu intéressant, mais c’est sans compter la présence de Trico. Lui, il est entièrement autonome et vous lui êtes aussi étranger qu’il l’est pour vous au début de l’aventure. Ça n’est qu’en progressant dans le jeu que les manières de communiquer et les façons d’envisager des actions en binôme vont se dévoiler.
Cette partie est une des grandes forces du jeu, mais aussi une de ses lacunes. Au début, vous resterez souvent sans rien faire, ébahis devant les comportements spontanés de Trico quand on ne lui ordonne rien de spécifique. Puis vous apprendrez qu’en observant l’animal de nombreux indices vous sont offerts pour éclairer votre quête. Il m’est impossible de vous lister tout ce que savent faire vos deux compagnons, ceci se modulant en fonction des circonstances. Mais sachez qu’heure après heure, vous découvrirez encore des choses inédites.
Il reste que laisser le maximum de liberté possible à un joueur en lui affublant une simili intelligence artificielle en guise d’assistant n’est pas ce que les développeurs appelleraient « une situation confortable ». On a tous en mémoire ces jeux où de simples scripts logiques de fonctionnement on planté tel PNJ à travers un mur, tel autre qui fait des va et viens en ignorant le joueur, etc… les « champs du possible », pour reprendre l’expression dont aime se foutre Nolife, sont à défaut d’être infinis assez nombreux pour transformer l’interaction joueur en cauchemard. Dis plus simplement : vous expérimenterez souvent l’incompréhension avec Trico comme vous le constaterez dans ma petite démo vidéo ci-dessous. Mais logique et bon sens, et parfois insistance il faut l’avouer, vous permettront de mener à terme l’action que vous souhaitiez réaliser. L’animal oscille parfois entre la bourrique de 1,5 tonne et une logique de raisonnement qui ne sait pas déduire si on ne lui montre pas clairement, quitte à lui faire une petite démo parfois. Parfois, une fois la manette posée, je me dis que j’ai le même en miniature à la maison et que ça s’appelle… un chat ^^’.
On pourra trouver regrettable que le titre n’offre pas plus de combats au fil de l’aventure pour varier un peu des énigmes et passages à trouver. Le bestiaire présent, plutôt maigre, est amené au compte-gouttes pour faire durer un peu, mais quelques joutes supplémentaires n’auraient pas été luxe. Surtout quand on observe la bataille finale et l’étonnante absence de réel challenge pour en venir à bout.
Vous l’aurez compris, par toutes ces interactions offertes The Last Guardian est ce qu’on peut considérer comme un Slow Game. Et probablement le meilleur de sa catégorie. Mais ne vous y aventurez pas pour passer vite fait un niveau entre deux activités. D’abord vous ne saurez jamais si vous n’allez pas paumer 15 minutes avec un corniaud qui ne comprend pas ce que vous souhaitez faire ou si même vous aurez piger dans ce délai le « comment » utile pour avancer. Ensuite il est fort probable que le jeu, dans son dévoilement progressif, vous garde captif et que votre activité prévue ensuite passe à la trappe (j’ai testé avec la vaisselle : ça marche très bien ^^).
REALISATION
Les 2 principaux moteurs, géométrie et intelligence, customisés pour concrétiser le jeu offrent un rendu délibérément particulier. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de souhait de se rapprocher d’un hyper réalisme. Guardian offre l’aspect fluide d’un dessin animé que vous contrôlez, s’appuyant sur des palettes de mouvements très nombreuses en combinaisons. Le jeu porte ses 10 ans de développement si l’on se réfère au rendu photo réaliste de certains FPS du moment, mais ces 10 ans il les a investi ailleurs, là où on ne voit pas le vieillissement : dans le gameplay et sa souplesse.
Et il en faut du soin pour permettre de rendre compréhensible cet univers à l’architecture complexe, ces bâtiments qui défient les hauteurs et ces mécanismes étranges. L’environnement est au moins aussi léché que les personnages et il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez juste pour balayer de la caméra ces cartes postales live à couper le souffle. Parlons-en d’ailleurs de cette caméra. Représentant l’invisible troisième personnage principal de l’histoire, vous, elle sera souvent contrariée par ce que la scène souhaite présenter et ce que vous voulez observer. Ceci amènera fréquemment des vues inconfortables nécessitant intervention humaine pour retrouver un sens. Ce défaut récurent à tous les titres du studio est une fois encore le prix à payer pour que parties scriptées du jeu et libertés offertes aux joueurs se côtoient sans spoiler totalement les parties énigmes.
Le seul vrai défaut sur lequel on puisse légitimement râler reste sur les contrôles. Depuis Ico, chaque titre a toujours intégré un traitement en temps réel de directions choisies. Si ceci amène une certaines finesse, parfois nécessaire sur certains passages, ça n’en demeure pas moins une lacune perturbante lorsque l’on veut aller à gauche et que, la caméra se déplaçant de quelque degrés, ce gauche devient un tout droit qui mène vers le vide par exemple. Les joueurs râleront à juste titre sur ce système qui mériterait qu’on s’y penche une bonne fois pour toute soit en limitant les déplacements caméra pendant les mouvement joueur, soit en prenant une direction pour acquise à son déclenchement, indépendamment de l’angle de vue. Si un prochain volet de la saga apparait, il devra impérativement régler ça. Dans un registre plus pointilleux que ne contrarieront sans doute pas les fan-boys, s’accrocher en gardant un bouton appuyé comme dans les précédents titres manque pas mal… je trouve que cela amenait en immersion, rajoutant un peu de stress authentique utile. Ici l’accroche est un simple on/off ce qui est plutôt dommage. J’imagine que la raison en est les nombreux moments passés à dos de monture qui rendraient les contrôles peu pratique lors de combinaisons d’actions. Peut être que le choix de « bouton pressé » pour l’accroche dans l’environnement et « bouton on/off » pour grimper sur Trico aurait été une meilleure décision.
Une mention spéciale pour la partie éclairage travaillée à la perfection qui, par moment, fait partie intégrale de la mise en scène et narration. Car malgré les possibilités offertes, votre chemin est pré-défini, ce qui réduira peut être l’enthousiasme des fans qui avaient espéré un Colossus / GTA-like. Mais ce n’est vraiment qu’un détail que vous saurez ignorer, probablement trop absorbé par la résolution de comment trouver ce trajet. Et dans la plupart des cas, il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez dans un nouvel endroit découvert juste pour passer quelques instants en mode contemplation.
J’ajoute un petit paragraphe plus personnel pour signaler à Fumito Ueda que je l’aime autant que je le déteste. Je m’explique : sujet au vertige, j’avais déjà pas mal souffert sur Ico où la splendide architecture servant de terrain de jeu m’avait offert déjà pas mal de passages très inconfortables. Comprendre : avoir la bouche sèche et les mains en mode essorage sur le pad. Je n’avais en toute logique donc pas super apprécié le dernier boss dans Shadow Of The Colossus non plus. Et Guardian remporte haut la main le trophée de « machine de torture pour gens qui ont le vertige ». C’est un avertissement réellement utile si c’est votre cas car une bonne partie de l’exploration et des actions se fait dans des conditions que les moniteurs d’alpinisme réprouveraient. J’aurais au moins appris à faire des pauses régulières et me forcer à (hélas) ignorer les souvent magnifiques arrières plans ; très bon entrainement contre cette phobie même si ça ne soigne rien.
Dernier point technique : ne soyez pas surpris si sur 2-3 scènes particulièrement chargées en personnages et actions le framerate chute drastiquement. C’est le prix à payer pour que le jeu ne soit pas qu’une stupide suite de quick time events. C’est probablement ce qui explique les derniers retards de lancement du titre connaissant les niveaux d’exigence de l’équipe.
QUOI D’AUTRE ENCORE ?
Il serait ingrat de ne pas parler de la partie sonore. Le travail est ici aussi remarquable. Les bruitages sont portés par les mélodies d’une brise qui à elle seule constitue une musique de fond. La spatialisation est aux petits oignons et renforce l’immersion. La musique se réserve donc pour les moments opportuns, sachant totalement disparaitre dans les instants de tension extrême ou, comme ça vous arrivera aussi, de grande solitude.
The Last Guardian est un ensemble multimédia à part, au delà du jeu, au delà du dessin animé, au delà du livre… tout ensemble. On partage, le temps d’une narration discrète, ambiances et moments comme dans un rêve éveillé. J’adore faire essayer les 5 premières minutes de jeu aux gens qui ne connaissent pas du tout : lire l’émerveillement dans leurs yeux qui reflétait l’ennui et la crédulité quelques instants auparavant est le meilleur résumé de ce que procure ce jeu. Il n’y a pas d’age pour jouer à TLG ; juste l’envie pour un moment d’échapper à la morne réalité de nos quotidiens pas très folichons. Et ça fonctionne parfaitement.
CONCLUSION
The Last Guardian n’est pas le jeu pour le Gamer dans le sens challenger. Les vieux de la vieille comme moi sauraient retrouver de quel ou quels autres vieux titres ont été inspirées certaines mécaniques déjà bien rodées. Mais c’est leur assemblage en un univers cohérent qui se trouve là magnifiée. Et l’on comprend plus aisément qu’il ait fallu tant de temps pour, comme en cuisine, perfectionner et trouver la recette parfaite dédiée à cette aventure.
Toutes les attentions qui ne sont pas liées au restrictions pures du matériel ont été portées. Les petits lézards dans les grottes. Cet éclairage qui vous pète à la gueule à la sortie d’un passage. La lisibilité de l’ensemble. Ce sens du détail qui laisse à penser que tout cela a été fait, avant génie & passion, surtout avec beaucoup d’amour et cette exigence associée nécessaire pour mener l’idée au bout.
Il y a des gens qui diront « j’aime pas » et ce sera normal. Pas de hi-score. Un rythme atypique dans l’univers du jeu vidéo. Une maniabilité qui peut sembler approximative. The Last Guardian est comme une gourmandise et libre à chacun de vouloir expérimenter ou pas de nouveaux goûts originaux. Mais pour ce qui est de sa conception : c’est une réalisation mémorable qui le hisse sans peine au sommet des jeux de référence de notre époque. #GG
Mise à jour Décembre 2017 : l’expérience VR…
Jolie surprise pour Noël de la part du studio avec cette mise à disposition d’une partie VR du titre. Qu’en dire ? Il y a du mitigé, notamment avec le mode de déplacement « par téléportation » assez surprenant dans un jeu où la liberté primait. Le choix ne semble pas technique mais sans doute plus basé sur un gameplay plus dirigiste pour la VR car il pourrait devenir facile de rater des indices je pense. C’est d’ailleurs ce qui permet de se douter que cette extension restera soit un prototype, soit une extension vendue ultérieurement car le boulot d’adaptation nécessaire ne semble pas se limiter aux fonctionnements de base pour que ça reste agréable à jouer.
L’autre chose, où bien entendu tous les lecteurs de l’article m’attendent, c’est sur le phénomène de vertige. Toujours aussi bien placé pour en parler, je confirme que ça fonctionne à 200% et qu’on a encore moins envie de s’aventurer sur la planche pourrie là bas qui menace de céder pour sauter et être rattrapé au vol incertainement par la bourrique de service. Si la partie proposée sur la démo reste assez gérable, je me rappelle m’être senti très mal à l’aise dans certains passages rien que sur écran standard en faisant mon premier run. Et quelque part, je ne suis pas curieux de savoir ce que ça donnerait en VR.
Pourtant l’envie est là. Le titre perd en définition mais casque audio rivé aux oreilles l’environnement prend encore plus d’ampleur en VR. On est logiquement curieux d’essayer ce que donnerait une partie baston, avec une certaine appréhension sur ce Teleport Mode qu’il est difficile de justifier. Bref, si c’est un essai pour avoir du feedback sur l’intérêt d’une version VR, c’est réussi : oui on en veut ! Par contre pour un produit fini, il reste monstre boulot de ré-adaptation car certaines mécaniques du jeu risquent d’être rendues peu évidente pour l’aventurier qui y tracerait son chemin pour la première fois… à suivre.