La bonne… les voeux… toussa. Je profite du calme retombé pour vous poser un petit récapitulatif des jeux testés tout au long de cette année. Certes, pas la prétention de me la péter comme les 3 youtubeurs racoleurs du moment mais ce fut réellement un plaisir d’apprendre à streamer des parties live en 2017 pour partager des découvertes parfois assez géniales. Et mine de rien j’ai écumé pas mal de jeux toute cette année plutôt dense en nouveautés.
Ce dossier se compose des plusieurs parties. Les « Peut mieux faire » qui regroupent des jeux piochés à droite à gauche selon les arrivages, avec parfois quelques bonnes surprises, souvent des principes qui auraient mérité d’être d’avantage travaillés. Les « Validés », essentiellement des jeux qui me faisaient envie et sont généralement tout à fait recommandables ; vos goûts et préférence sauront faire les distinctions. La « Multi Zone » regroupe ce qui concerne les parties à plusieurs avec les merveilleuses interventions de la #TeamTousAPoil, capable du meilleur comme du pire. Et finalement « Les Crêmes » proposent les meilleurs streams, que ce soit par l’excellence des jeux ou les moments partagés. Exploration (et conclusion tout en bas) !
Peut mieux faire
Ghost Blade (schmup) :
Scanner Sombre (exploration) :
Sky Force (shmup) :
Darkwood (exploration / survie) :
Debris (exploration) :
Doki Doki Literature Club (chiant) :
Vector Strain (shmup) :
Tether VR (builder) :
Here They Lie VR (exploration) :
Thumper VR (course) :
Megaton Rainfall (shmup) :
Validés !
The Stanley Parable (parodique) :
Mazinger Z (retro) :
Little Nightmares (exploration) : [ Test complet ]
Pour ma première année de streams je ne me suis vraiment pas ennuyé ! Les productions étaient au rendez-vous tant en nombre que qualité. Quelques flops et déceptions, rapidement gommés par d’autres titres enthousiasmants. Mon plus gros regret concerne Rime sur lequel nous étions nombreux à avoir des grosses attentes, hélas pas comblées par le résultat proposé. A l’opposée nous avons Horizon Zero Dawn qui est une claque magistrale, tant en réalisation que gameplay, en conservant une accessibilité capable de régaler tant gamers que casuals. Ce qu’on appelle un « Must Have » sur la console de Sony ! Avec du retard sur tout le monde, j’avoue avoir été retourné par la magnifique aventure de Ethan Carter, jeu encore installé sur ma machine rien que pour me régaler de ses paysages troublants de réalisme. Je ne m’étendrais pas sur The Last Guardian, vous connaissez mon affection pour son développeur… ajoutez le sans hésitez à votre liste « Must Have PS4 » aussi. Grosse érection aussi pour Doom VFR qui réussi enfin à plonger réellement le joueur au coeur d’une action VR pêchue sans trop de souffrances pour son oreille interne <3.
Mais au milieu des titres à gros budget, il y a aussi des perles telles que Echo, capable de renouveler les façons de jouer d’une manière subtile. Hob qui offre une alternative splendide et parfaitement jouables aux Zelda-likes. Et même Inside qui dans son apparente simplicité ira ranimer de vieux neurones éteints chez le gamer tout en lui faisant parcourir une aventure inattendue.
Echo
Chouette année 2017 qui laisse espérer pas mal de nouvelles merveilles pour la suite si concepteurs et éditeurs ne se contentent pas de nous remixer les mêmes recettes qui marchent comme on le constate hélas trop souvent…
J’ai pas mal hésité. Une retenue qu’on veut pleine de raison quand un jeu vidéo se présente sous des apparences visuelles plus que charmantes au travers d’extraits vidéo. Méfiance également liée à une certaine habitude des titres au gameplay raté ou incomplet comme je l’ai expérimenté cette même année avec Rime. Il est fréquent dans le domaine que certaines bonnes idées soient bien habillées puis, passé l’extase des premiers instants, ne procurent qu’un ennui causé par la répétition à l’abus de sempiternelles mêmes actions.
INVITATION POUR UN AILLEURS RÉUSSIE
Hob s’ouvre sur un univers assez unique. Couleurs pastelles, formes plutôt douces, l’environnement révèle progressivement qu’il sera une part importante de votre aventure. On découvre rapidement les raisons qui ont poussé les développeurs à adopter une caméra fixe, souvent tenté de changer un peu l’angle de vue du stick droit devenu inutile. Le motif principal est lié à la lisibilité du titre qui se veut accessible pour n’importe qui capable de saisir les informations présentées à l’écran. Hob se présente comme une série de zones interconnectées dont l’accès vous sera ouvert à condition d’activer quelques mécanismes, trouver certains objets. Les fans de Nintendo parlent ici de Zelda-like. Moi je ne sais pas : je n’ai jamais eu de Nintendo et ne suis pas trop fanboy dans l’âme.
ACTIONS, RÉACTIONS…
Outre l’exploration, votre avatar aura différentes possibilités d’actions. Les mécanismes croisé ne s’activeront pas tous de la même manière, certains demandant d’utiliser les capacités spéciales du bras mécanique de votre personnage. D’autres seront les simples éléments d’une combinaison complète d’actions à effectuer pour achever une activation, résultant souvent sur la modification de l’environnement. Le chemin unique à parcourir est ainsi souvent jalonné de séries de casse-tête pour pouvoir débloquer une nouvelle zone. Le tout est mis en images avec une gestion impeccable des géométries de l’univers du jeu qui se modifie devant vous.
La caméra, fixe, est rarement prise en défaut. Certes vous pourrez pester contre quelques rares passages tantôt cadrés un peu trop proche pour comprendre comment vous sortir d’une situation avec évidence, tantôt un peu chafouine pour des sauts rendus difficiles à gérer. Le gadin, souvent dans les abimes, sera synonyme de vos morts les plus fréquentes ou prises de tête justifiant du rage-quit ou prétexte à une bonne pause.
Malgré ces défauts, Hob restera limpide dans sa lisibilité, n’opposant quasiment aucun moment à tourner désespérément en rond trop longtemps. La carte du monde, parfois pas très lisible, vous donnera assez d’indices pour concentrer vos explorations. Et assez riche d’ambiances changeantes au fil de l’aventure, cela suffira à motiver n’importe quel joueur à partir de 10 ans à avancer plus loin.
HORRIBLE OBJET DE BASTON ?
Si varappe & mécanismes occuperont l’essentiel de votre temps, vous n’échapperez pas aux combats non plus. Votre poing mécanique pourra être amélioré pour assommer plus efficacement l’opposant, tout comme l’inévitable fidèle épée que vous acquérirez bien assez tôt dans le jeu. Vous aurez également des actions de protection dont une esquive qu’il vous sera essentiel de maitriser, cette dernière vous rendant intouchable pour quelques fractions de secondes. Il existera même la possibilité d’une courte téléportation à un moment donné du jeu.
Le bestiaire n’est pas des plus fourni et dans ces conditions vous apprendrez rapidement les patterns propres à chaque espèce, quitte à expérimenter quelques morts sur de premières rencontres dont vous ignoriez la velléité. Dans ce contexte, les combats deviennent donc plutôt accessoires et pas franchement intéressants sorti des ennemis trop forts pour vous qu’il faudra esquiver et contourner avant d’être assez costaud pour les ratatiner.
Autre reproche : la facilité à régénérer sa barre de vie, qui descend pourtant d’une case complète à chaque coup pris sachant qu’on démarre avec 3. Je soupçonne le jeu d’être, dans sa difficulté par défaut, prévu pour vous offrir les petits cœurs régénérateurs cachés dans les herbes pile en nombre adéquat pour vous requinquer. Dans ces conditions les combats perdent pas mal de leur intérêt sorti des rencontres en masse de Mobs. Si l’on rajoute l’absence de semi ou réels Boss inter niveaux, vous conclurez avec moi qu’on ne parcours pas vraiment l’aventure Hob pour la baston.
POURQUOI ACCROCHER A CE JEU ?
C’est la question qu’on peut se poser car de ce que je vous ai décrit, il n’y a rien d’exceptionnel qu’un autre titre n’ait déjà proposé. En fait ce qui fonctionne dans Hob c’est l’ensemble. La réunion parfaitement harmonieuse d’exploration, plateforme, énigme et un peu de combat sous une esthétique particulièrement réussie. L’environnement simili-ouvert vous régalera la pupille avec une direction artistique aux petits oignons, du plus accessoire élément aux improbables mécanismes massifs que vous déclencherez.
Les vieux de la vieilles bercés au biberon SF/fantastique qu’était Métal Hurlant ne pourront s’empêcher de penser à la Dream Team de l’époque dans ce mensuel de BD : Caza, Druillet, Moebius. Cela donne réellement l’impression que la team design de Hob a été elle aussi bercée par ces pages d’ailleurs imaginaires. On a réellement la sensation d’avoir en main une bande dessinée animée, l’interactivité en plus. On entendrait presque le bruit des pages se tourner à chaque nouvelle zone rendue accessible.
L’habillage n’est donc pas là comme du papier cadeau sur un gadget. Il est complice du gameplay et quand vous découvrirez les répercussions de vos actions dans les différentes parties qui composent ce monde, vous n’aurez qu’une envie : avancer encore d’avantage pour vous régaler la pupille de nouvelles surprises visuelles en plus de réussir certains challenges.
Petit paragraphe sur la musique, ayant la finesse de totalement disparaitre aux moments opportuns du jeu. C’est juste de l’ambiance paisible certes, mais agréable au point qu’on supporte qu’elle boucle sur les mêmes mélodies de fond. Il y a parfois quelques résurgences à la Diablo, à d’autres moments on croirait reconnaitre des passages planant de Pink Foyd période pré-Animals. C’est simple, chouette et ça fait parfaitement son boulot.
CONCLUSION
Hob va vous procurer environ 4 heures de jeu intense, vous menant yeux grands ouverts de découvertes en découvertes, que ce soit sur son univers où ces challenges. Au delà, il va sérieusement se transformer en jeu d’observation pour arriver à tracer son chemin dans les endroits pas encore accessibles. Confusion, oubli , il vous faudra porter la plus grande attention à l’environnement car les chemins à parcourir pour atteindre les différents objectifs deviennent de moins en moins évidents, ce qui amène quelques phases où l’on tourne désespérément en rond. Rien d’insurmontable, mais le game design a été calé pour que le plaisir dure, quitte à avoir parfois la sensation d’être bloqué. Conseil donc : observez encore et parfois osez la témérité.
La Tour du Boulet Infernal…
Je n’ai pas senti de phénomène de répétition en particulier, même si les actions à compléter restent relativement similaires. La narration silencieuse de Hob, détail que j’apprécie fortement, se suffit avec les challenges proposés pour donner naturellement envie d’en voir le bout. L’aventure dure facilement une douzaine d’heure avec quelques passages un peu ingrats et des objectifs sur la carte souvent peu explicites. Mais essayer de comprendre ce qui se trame derrière cet univers original tout simplement magnifique est du pur bonheur ne serait-ce que par le dépaysement offert.
Vous pouvez découvrir la quasi-intégralité de mes 4 premières heures de jeu en suivant ces replays mais je vous averti : abstenez-vous de les visionner si vous comptez l’acquérir car il n’y a rien de plus pénible que de connaitre par avance les solutions de challenges qui font le piquant d’un jeu. Le chapitre de démarrage « premiers pas » lui ne dévoile quasiment aucune intrigue.
Bonus vidéo : pour les gens ayant quelques heures de jeu dans les pattes et qui commenceraient à tourner en rond pour boucler l’aventure, quelques indices sur 3 passages en particulier qui risquent de vous prendre en traitre…
Et oui ! Tester un seul jeu c’était trop facile ! N’avons nous pas deux hémisphères et la dextre pourvue sur chaque bras ? Bon, trêve de conneries, c’est surtout un enchainement bien tombé qui m’a mené à avoir envie de partager avec vous ces expériences sur Little Nightmares et Inside. Deux jeux qu’on peut considérer comme des runners puisque extrêmement limités dans les possibilités de déplacements. Le mot « confiné » est bel et bien leur dénominateur commun, mais seul un des deux jeux mérite vraiment de l’intérêt. Dissection.
LITTLE NIGHTMARES CHEZ SANTI KLAUS
Quand j’ai lancé le soft la première fois, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Le runner moi ça m’indiffère ; je pourrais tapoter à donner à manger à des artémias au dessus d’un bol ça ferait pareil niveau joie sur mon visage. Mais avec ce titre, forcément l’appât visuel a directement fonctionné dans les premières minutes. Personne ne peut rester indifférent à cette patte particulière, bien inspirée, offerte dans un rendu anéantissant les frontières entre jeu vidéo et dessin animé. Little Nightmare est juste magnifique, « à se taper le cul parterre » en témoignent mes quelques streams où cette expression reviendra sans forcer. Normal : les gars se sont fait la patte sur Little Big Planet il faut dire, et c’est vrai que même sans y avoir joué on a connaissance du titre PS3 ne serait-ce que pour son rendu particulier. A la fois photo-réaliste tout en conservant ces proportions caricaturales.
Les premiers moments sur Little Nightmares sont en fait un test d’étanchéité pour vos manettes tant vous serez amenés à baver sur toutes ces délicatesses visuelles pointilleuses mises en place pour vous plonger dans l’ambiance. Oui, vous êtes cette fragile pitchoune en imper’ jaune dans cet univers glauque aux décors dignes d’un des meilleurs Caro & Jeunet. Et l’enfant perdue ne tarde pas à découvrir l’hostilité qui l’entoure.
Là on aborde les premiers reproches. Car si le jeu tourne impeccablement sur PS4, il demandera une configuration injustement musclée sur PC pour offrir son meilleur rendu. En clair : sans une machine de compèt’ le soft se permettra de vous lâcher dans des passages plateformes que vous adorerez baptiser par des noms d’oiseaux très exotiques. C’est d’autant plus dommage que l’animation, dans sa composition, reste elle impeccable. Une inertie dont on se serait passé s’il y avait eu le boulot d’adaptation mérité.
Au fil des fractures de pupille, vous découvrirez bien vite que ce Little Nightmares n’en reste pas moins simpliste et creux dans son déroulé. La linéarité des niveaux n’est à aucun moment trop bousculée et on avance pour avancer, gobant des énigmes qui elles aussi dénigrent pas mal le jeu. Elles sont amenées avec une relative évidence, ce qui est un peu gênant quand on sait que c’est directement lié à la courte durée de vie d’un runner. Vous pourrez buter sur des trucs tout bêtes, mais jamais on ira jusqu’à vous demander d’activer plus de 15% de votre cerveau.
Little Nightmare reste un très bon renouvellement du runner, mais il a peut être un peu trop compté sur l’enrobage pour masquer une certaine misère de gameplay, qui si elle est accompagnée du manque de souplesse, mène inéluctablement vers une sorte d’écœurement. On aurait pu compter sur sa narration si celle-ci n’était pas téléphonée comme une liste de stations de métro. On avance dans une histoire sans saveur alors qu’elle dispose d’un univers particulièrement réussi, jusqu’au balancements de l’écran qui s’expliquent en avançant dans l’aventure. Mais quoi qu’on découvre, ça reste avant tout graphique et pas trop cérébral, gardant involontairement le joueur à distance de son avatar.
J’ai arrêté le jeu à mi parcours, gavé de voir un splendide rendu visuel qui ne motivait pas mon intérêt. Joyeux hasard : suis tombé et ai enchainé avec cet autre jeu du même genre :
INSIDE – PERSONNE NE VOUS ENTENDRA PAS CRIER
Atterrir là dessus après Little Nightmares est loin d’être une évidence. Avec ses graphismes épurés il donne une impression de cheap qui en fait s’étiole en pas 5 minutes. Là, le moteur est fait essentiellement pour la lumière, et paradoxalement : la profondeur de champ à laquelle on aura pas accès pendant toute la partie. On s’attache vite à ce petit bonhomme issu de nulle part dans cette fuite, car tout le présente comme tel. On découvre sa souplesse qui sera l’essentiel pour s’en sortir (spoil / no spoil / spoil ;)). Et on s’inquiète de cet univers sombre et hostile en s’enfonçant d’avantage… dans l’endroit d’où on semblait fuir !
Les mécaniques du jeu sont amenées subtilement, sans plus de die and retry que nécessaire. Et on comprend bien vite qu’on a là un jeu de gens qui savent faire. Comprendre : ils savent que vous savez qu’ils savent mais eux vous saurez pas. Oui, c’est un peu indigeste mais c’est clairement ça.
Il n’y a aucune énigme dans Inside qu’un enfant de 8 ans ne puisse résoudre. Et pourtant, vous buterez bêtement sur des choses évidentes. La grande classe des programmeurs, c’est d’avoir amené assez de confusion dans les éléments à disposition pour qu’ils perdent leur évidence. Vous serez donc amenés à rager régulièrement contre vous même pour ne pas avoir assez observé votre environnement, pensant à cet enfant de 8 ans qui lui aurait déjà terminé le niveau.
Et n’allez pas croire que pour ce gameplay de grande qualité l’habillage ait été bâclé. Il se dévoilera progressivement, comme une sorte de strip-tease en surenchères dont quelques passages vous resteront mémorables. La maitrise des lumières vous absorbera sans que vous vous en rendiez compte, pas plus que vous n’aurez remarqué que la transition sonore à complètement modifié votre ressenti. Et pendant que hallucinerez sur une nouvelle manière de résoudre un problème, la narration timide vous poussera doucement à la déshabiller un peu plus loin.
C’est là que se situe toutes la réussite Inside que Little Nightmares n’a pas malgré ses exploits visuels. Dans Inside, il y a une histoire, réellement. Pas un truc con et téléphoné qu’on voit venir dés le début du jeu comme dans un mauvais film. Et si le jeu se traine pourtant une petite profondeur de champs en moins par rapport à Little Nightmares, il demeure d’avantage captivant et intéressant à explorer. Il cultive sa claustrophobie à l’extrême jusqu’à ce passage aquatique jubilatoire où les particules dans l’eau vous enroberont de la pression sous marine. Il joue en permanence dans sa façon d’amener, ce qui offre un gameplay toujours frais.
Et puis, même si je ne peux pas en parler, il faudra qu’un jour on discute ensemble de la dernière partie du jeu. Personnellement, j’ai halluciné et ri comme ça ne m’étais pas arrivé depuis un titre Exxos (salut ST/’miga!). Mais je suis un peu torturé il parait. Soit.
BILAN :
A ma gauche, Little Nightmares. State of the art dans le domaine « rendu dans ta gueule qui poutre » mais un peu coincé dans un registre qu’on pourrait ramener à Dragon’s Lair si on est méchant (et que oui je suis méchant ! ^^).
A ma droite, Inside. Genre le jeu si on vous faire voir 2 minutes de vidéo vous dites « c’est quoi cette merde ? ». Mais à 4 vous commencez à faire « ah ouais… ».
Tout dépend de si vous voulez jouer ou épater la galerie. Pour se faire pâmer les gens, oui Little Nightmares ravira. Mais n’allez pas imaginer vous enrichir d’une expérience intense. Il vous restera juste le goût pâteux d’un produit consommé à la fin. Pour le même principe de jeu, Inside amène quelques titillements cérébraux et une intrigue contre laquelle il sera difficile de dire « quit now ». Une mesure et une subtilité qui en font, à mes yeux, un excellent jeu et un exemple parfaitement réussi de l’évolution d’un runner de notre époque.
Pas facile de trouver une intro quand on sait comme la presse vidéoludique s’est déjà astiquée sur ce titre. Mais je vais quand même donner mon avis. Celui d’une personne posée, aux avis pas sous entendus par les nombres d’encarts pub’ vendus, et qui a bouffé assez de jeux pour te remplir une armoire normande de 3″ 1/2 et de CDs. Et qui faisait un demi craquage de slip en écrivant OSEILLE à l’envers sur une calculatrice pour épater une fille à la récré.
PREAMBULE – SPOILER
Et ça n’a jamais marché.
Que la fête commence !
INTRO
Bon, maintenant qu’on est dedans, t’as une idée de la situation ? Oui, ça va être le test de Mr Tout Le Monde, loin de ces aspects masturbo-techniques qu’usent les jeunes pigistes pour étaler leur savoir. Du nature, du feeling tout en restant conscient des performances techniques exposées.
Pour être honnête, la PS4 je l’avais achetée uniquement pour The Last Guardian, me disant « Tu fais le jeu. Tu le refais peut être. Et tu lourdes tout ça car t’auras vécu l’experience que tu souhaitais et t’as déjà un bon PC pour jouer sinon ». Un plan simple. Sauf quand sont arrivée ces vidéos. Vous vous rappelez, les petits gars bien propres tout simples à la voix au volume constant qui disaient juste « ah bein nous on vous a fait ça : un p’tit jeu ou en fait c’est open world post apo’ avec du robot que vous ne buterez même pas de la même manière que votre voisin si ça se trouve ». Oh oui, HZD j’en avais envie comme chacun en voyant les trailers distillés à l’approche de sa mise à disposition. Il m’a déclenché ce sur-gonflage au niveau du calcif alors que, je le rappelle, je suis censé utiliser de pilules bleues pour accéder à ce genre d’agrément à présent. Et comme beaucoup d’entre vous, j’ai eu cette vision shamangeeke ternie qui est à l’esprit ce que la modération est au forums : ce souvenir de Heavenly Sword. Un jeu magnifique et emplit de belle intentions, mais finalement « jeu d’infographistes », avant tout fait pour être beau et représenter les capacités d’un matériel plutôt qu’être un plaisir à utiliser. En langage courant, on appelle ça « une démo+ » tant ça ressemble à du code de DemoMaker, l’interactivité en plus pour faire bien. Mais bon, rien ne repousse les prétentions des marketeux numériques et donc ça a existé comme bien d’autres titres de la même trempe, tant pour le bien (aspect) que le mal (gameplay) de la console. Mais certainement pas vraiment pour le plaisir de ceux qui aiment jouer.
HZD est donc arrivé devant moi comme une victime potentielle de bifle que même un Kratos survolté ne saurait exprimer. Une méfiance instinctive demandant qu’au delà du visuel on puisse manipuler pour se faire une vraie idée du produit et savoir si c’est réellement destiné à donner du plaisir de jeu ou juste faire beau devant ses amis posés dans le canapé.
Discrétion, toujours…
HZD – L’univers
Ça n’est pas de manière anodine que je me permets un détour par cet aspect plutôt que balancer une intro réelle sur le scénario du jeu. Quand tu lances HZD la première fois, tu te prends forcément au visage une densité d’environnements rarement vue. J’avoue, tout connard que je suis, avoir immédiatement cherché les patterns dans ce qui constituait mon univers. Et quand au bout de 12 minutes je n’ai toujours rien trouvé de « trop similaire à » ai dû me résoudre à admettre que : ouais, jeu d’infographiste peut être, mais par des « qui en veulent » tant la dissimulation était réussie. Bon point.
L’amène de HZD est d’une subtilité rare car comme vous le découvrirez plus loin, les gars ont quand même réussi à vendre ce qui pourrait tout autant se résumer à un simulateur de chasse. Mais habillé d’une manière magnifique et régulé avec un gameplay (-so casual- mais merde ; faut que tout le monde puisse jouer en 2017) perché sur de petits oignons confis comme dans un restaurant 5 étoiles. Certes recette il y a, mais elle est ici appliquée avec une maestria et un équilibre qu’on voit trop rarement dans le jeu vidéo.
Vous vous ne lasserez pas des panoramas à dos de Longs Cous
En référence tout le monde y est allé de son Far Cry 3 like et c’est tout à fait juste. Le « mapping » se compose d’une manière similaire et on vous laisse libre choix entre « y aller à la bourrin » pour tracer dans l’histoire ou « vous la jouer sophistiqué » pour plutôt vous consacrer aux évolutions de votre personnage. Le principe est donc très proche, à la différence prés qu’on vous laisse un peu moins sentir l’univers scripté et claustrophobe des productions Ubisoft. Car la magie est là : HZD réussi à faire cavaler le joueur dans tous les sens sur la map sans que cela devienne systématiquement corvée. Vous constaterez qu’il est fréquent de s’en aller pour une quête éloignée et, perturbé par les autres activités de cet univers, dériver vers d’autres tâches sans forcer. Au point d’en oublier la ligne principale. Magnifique !
Sur cette partie HZD est une leçon magistrale. Les quêtes ne sont pas les seules activités. On peut partir en récolte de fourniture pour mieux bosser sa partie craft et améliorer rapidement son personnage. Ou expérimenter de nouvelles bestioles pour en comprendre le fonctionnement et optimiser les combats en votre faveur en prévision des prochains traquenards. L’environnement est tellement riche qu’on choisi volontairement de parcourir l’aventure à pied pour se faire des instants extase plutôt que choper de la monture ou du teleport. Et ça, je dois admettre : aucun jeu ne me l’avais fait avant (malgré d’amples invites).
Oui-oui, ça fait bien 30 mètres un Long Cou !
L’histoire
L’histoire est un bateau, pas plus ou moins bien fait que ce que les standards nous imposent : lisible, et hélas prévisible. Des dialogues, nombreux, on apprendra à se passer tant ils ne servent pas à grand chose dans l’avancement de notre situation. On « fait comme », limite comme dans la vraie vie et s’en foutre devient courant même si la richesse de cet univers mériterait de l’intérêt. Il y a une autre essence, qui elle pourrait limite se passer de scénario tant elle suscite l’excitation…
L’action
L’action oui. On a tous vu ces trailers spectaculaires sur les phases de combats du jeu avant sa release. Et si l’on est tous sur une échelle d’humanité normale : ça nous a tous fait faire une tâche dans nos sous vêtements. « Trop beau », « Trop maniable »… de quoi largement douter sur le « Once in hands » du produit de Guerilla Games. Et sur ça… la bifle est magistrale !
Party Time !
Ces gens on su autant innover que repomper sur de classiques bases récentes tous les fondements de leur gameplay. Et cet espèce de mix mutant de GTA sur fond de crétacé robotique fonctionne très bien.
Votre principale activité dans HZD sera, au delà de l’exploration, les combats. Utiles pour compléter les objectifs qui se découvrent à vous, ils seront aussi nécessaires pour améliorer votre équipement. Une partie non négligeable de loot & craft est recommandée pour ne pas tomber bêtement en panne de munitions et profiter d’optimisations complètes d’armes et accessoires au fil de la montée en difficulté.
Une partie inventaire & craft non négligeable…
Les éléments disponibles sont généralement proposés sous 3 qualités : courante, haute et très haute. Armes et accessoires peuvent, à un certain niveau, être améliorés avec des effets passifs qui pourront parfois vous sauver la mise. D’autre parties peuvent elles aussi être améliorées, notamment les capacités d’inventaires qui éviteront quelques aller-retours de délestage dont on aime se passer.
Vous disposez de 4 armes en simultané, basculant ilico de l’une à l’autre, le reste étant stocké dans l’inventaire. Certaines offriront parfois 2 à 3 types de fonctionnement ou munitions, vous laissant jusqu’à une dizaine d’options de d’armement disponibles illico. Rajoutez des pièges à poser et des potions de buff’/protections temporaires et vous pigerez rapidement qu’il est impératif de maitriser vos changement d’armes / items à la volée si vous espérez survivre plus de 2 minutes face à une créature hostile.
Paie ton simulateur de chasse !
Un poil exagéré mais enlevez l’habillage et le scénario, et vous admettrez sans peine que HZD peut être résumé à ça : de la chasse. Mais quelle chasse classe Sasha !
Vos premières rencontres vous feront vite comprendre qu’une chose est primordiale chez les chasseurs : l’humilité. Vous serez parfois surpris comme le dégommage d’un simple bipède ou autre entité pas trop massive ni belliqueuse peut dégénérer en une cinglante bérézina. Les robots ont des comportement animaux et se baladent donc rarement seuls. Vous apprendrez rapidement à gérer les réactions de chaque type rencontré pour vous adapter. Certains donnent l’alerte, d’autres fondent ensemble sur vous ou au contraire détalent à toute vitesse. C’est par la pratique que vous découvrirez ces multiples géniales mécaniques de comportements qui donnent au jeu une sympathique profondeur. Mais ça ne sera pas suffisant pour vous affirmer comme dominant du secteur.
Adapter ses méthodes de chasse selon les proies…
Chaque créature mécanique est architecturée autour de points forts & faibles ainsi que d’autres pièces souvent propres à leur type. Il peut s’agir d’armes tout comme de précieuses ressources, généralement protégées par de généreux blindage. L’observation et la compréhension de chaque modèle sont donc sévèrement recommandés, surtout quand on voit le gain d’efficacité pour mettre toutes les chances de son côté lors du combat. L’arc sera votre matériel de prédilection, pouvant être décliné sous plusieurs spécialité, snipe et flèches incendiaires incluses. Il pourra également servir pour tendre des pièges de différents types, ajoutant à la confusion potentielles lors de l’affrontement d’ennemis multiples. Mais connaitre la faune et vos armes ne sera pas suffisant.
Les pièges à votre disposition sont particulièrement efficaces à une condition : d’être placés aux bons endroits. Là encore, un peu de patience et beaucoup d’observation vous permettront de comprendre les mécaniques des bestioles. Si elles font des chemins de ronde ou trainent juste dans leur zone. S’il n’est pas plus sage de tenter l’embuscade dans un goulet plutôt qu’une grande prairie. Si une retraite est facilement possible depuis votre point d’attaque… le terrain de bataille se révèle d’une grande importance dans vos chasses pour user efficacement d’outils explosifs ou paralysants redoutables.
Les zones confinées sont également spectaculaires !
Lorsqu’on mélange toutes ces possibilités l’ensemble devient détonnant. On planifie sournoisement ses attaques pour les adversaires au dessus du menu fretin. Genre faire fuir des quadrupèdes peureux mais gavés d’items vers un câble paralysant leur barrant toute la route de manière à mieux pouvoir sniper leur exact point sensible pour une série de one-shots. Ou se tracer un chemin de retraite à coup d’explosif qu’une bestiole aussi rapide qu’énervée s’empressera de déclencher en tentant de vous exterminer. Une fois au sol, vous lui balancerez une bombe paralysante pour mieux pouvoir l’achever au corps à corps. Il m’est même arrivé d’attirer une meute de robots belliqueux vers d’autres encore plus hargneux pour qu’ils s’éventrent entre eux !
Vous avez tout loisir de pratiquer une chasse en mode bourrin ou beaucoup plus subtile, de réduire les temps de combat en utilisant vos connaissances du bestiaire et du terrain. Et le démantèlement de chaque robot est réellement une partie de plaisir. Leurs points faibles sont généralement peu accessibles ou sérieusement renforcés, nécessitant de frapper d’autres parties du robot pour être rendus vulnérables. Accroupi dans les herbes, il faudra attendre le bon moment pour espérer faire les plus gros dégâts sur vos ennemis mécaniques. En cas d’échec, vous verrez probablement une partie d’armure de l’ennemi sauter et ses points de vie à peine descendre, vous laissant une poignée de secondes pour décider s’il faut continuer l’offensive, quitte à passer dans un mode ralenti quelques secondes pour vous permettre Le shoot ultime, ou plutôt jouer le mort en voyant tout un troupeau rappliquer suite au raffut, ou encore juste détaler pour isoler votre victime, l’amener vers des pièges. HZD vous apprend rapidement une seconde chose de la chasse : le sang froid.
La localisation précise des dégats offre une excitante variété aux combats. Sorti du point faible ultime que l’on atteint vraiment rarement sur une victime agile ou au blindage généreux vous pourrez opter pour d’autres méthodes. Mettre HS ses capteurs de vision par quelques headshots. Insister lourdement sur quelques membres pour ralentir ses déplacements. Ou dégommer son armement pour n’avoir plus que quelques coups de pattes à éviter. Accessoirement, une arme d’hostile détachée d’un robot massif peut devenir votre histoire de redécouvrir les plaisirs technologiques de la pulvérisation laser !
Tous ces éléments combinés offrent des combats plaisants et variés qui font totalement oublier que le bestiaire n’est pas dantesque. En fonction du joueur une situation peut totalement basculer et partir en vrille, au point de devenir le gibier de sa propre chasse, tout autant qu’une « idée de désesperé » peut fonctionner. Et ça dans HZD c’est vraiment appréciable ; son essence sûrement.
Répétitivité
Avant de mettre la main sur HZD c’était ma seconde grande hantise. Le jeu ne va-t-il pas tenter de juste tricoter autour d’un gameplay virant au poussif à force de faire et refaire les mêmes choses ? Je pense avoir été clair pour la partie combat : c’est du tout bon et la seule chose qui vous surprendra est l’absence d’ennui.
Traque…
Concernant les quêtes, elles sont assez nombreuses et différentes bien que s’éloignant rarement du principe de chasse. Certains objectifs se rapprocheront de l’infiltration pure, même si la souplesse du jeu vous accordera d’y aller en mode Rambo. Loots & crafts imposés ne sont pas une tare, venant ponctuer par des pauses méritées vos cavalcades aux 4 coins de la carte. Vous trouverez même des sortes de donjons mais je vous laisse la surprise. Et pas mal de missions secondaires sauront vous écarter de votre chemin histoire de faire durer le plaisir de la découverte de la map. Car il est là le dernier ingrédient du jeu : le monde HZD.
Rarement on aura vu un travail aussi riche sur la partie décors d’un environnement. Les endroits sont variés et chargés. Jour et nuit ont leurs cycle, tout comme la météo, et le fait qu’ils changent rapidement renforce l’impression de ne jamais recroiser le même endroit. Pour être clair, même si obtenir une monture pour des déplacements plus rapides se fait tôt dans le jeu, j’avoue l’avoir parcouru essentiellement à pied juste pour me régaler la pupille de panoramas envoutants, qu’ils soient sombres ou bucoliques. Alors faire des aller-retours ou détours qui nous gavaient tant dans d’autres jeux devient ici un plaisir rajouté à l’exploration. Un ciment qui fait que ces différentes parties de gameplay pas forcément inédites se réunissent d’une manière aussi généreuse qu’appréciable dans HZD, servant l’aventure avec un grand A sur un plateau d’argent.
Différentes montures à apprivoiser sont aussi à disposition
Technique
Là on est dans le State Of The Art comme on dit. Je ne m’attarderais pas plus sur le visuel qui a déjà fait couler tant d’encre ; on frise l’excellence. Les contrôles du personnage, une fois maitrisés, s’avèrent parfaitement efficaces. Changement d’armes à la volée et bullet-time bien placé seront souvent source de vos succès.
Le bestiaire, sans être extrêmement varié, offre assez de comportements pour qu’on oublis les assemblages de scripts qui se modifie devant nous. Le jeu s’adapte aux situations comme le joueur et rien n’est vraiment gagné d’avance dans les combats au dessus de l’alimentaire. Petit reproche : on en viendra presque à regretter que les robots ne soient pas plus sensibles à notre détection parfois tant c’est étrange de les voir passer à moins de 3 mètres pendant qu’on est planqué dans de hautes herbes. Tout comme le phénomène de zones qui cantonnent chaque troupeau dans des endroits limités d’où ils ne sortiront pas pour nous poursuivre. Un bon run bien long avec 12 tonnes d’acier en furie aux fesses ça aurait été bien drôle, quitte à mettre la zizanie complète sur la map ! ^^’
Les temps de chargement sont plutôt rares et ponctuent essentiellement vos morts. Ils ne sont pas pesant vu la quantité d’éléments offerts en pâture. L’équilibre est excellent entre actions et moments narration bien mérités pour laisser retomber la pression. Et c’est naturellement que vous vous écarterez souvent de votre chemin juste pour le plaisir d’un panorama comme on aimerait en voir plus souvent dans les mondes ouverts.
Petit bémol sur l’ambiance sonore qui tape peut être trop dans l’ambiance et pas assez dans le musical. Il n’y a pas vraiment de personnalité dans les compositions ce qui est bien dommage car avec pareil univers, la musique au delà de l’atmosphère aurait mérité d’être un poil typée. Même bémol pour la spatialisation des bruitages qui se révèle décevante au vu des possibilités offertes et mériterait même un petit lifting. Détail qui s’avère même très gênant quand on est tout stressé, planqué dans les herbes, au beau milieu d’un troupeau de robots pas très contents qui nous tournent autour et dont on arrive pas vraiment à localiser le plus proche juste à l’oreille.
Conclusion
Quand un jeu commence à vous faire oublier l’heure qui tourne de manière trop régulière et que les « A 23 heures j’arrête » se transforment en « ho tiens ? Déjà 3H30 du mat’ ??? » c’est qu’il se passe clairement quelque chose. Que vous faites plus qu’intéragir avec des trucs sur écran ; vous êtes dedans. HZD est clairement un jeu de 2017 profitant de la puissance offerte par la console pour s’offrir le luxe de détails qu’on aurait guère pu imaginer avant. C’est clair, limpide, maniable, bien au delà de ces titres tape à l’oeil surdécorés autour d’une jouabilité discutable, voire douteuse parfois. Il est évident que le titre de Guerilla Games est aussi une démo pour leur moteur 3D maison qu’on recroisera sans doute sur d’autres titres bientôt (un certain Kojima à craqué dessus…), mais à aucun moment il ne fait dans le « hey t’as vu ce qu’on peut faire » au détriment du joueur ou dans une inutilité barbante. Tout est posé avec une justesse qui laisse sans voix.
Quand j’ai commencé l’aventure, je ne me doutais pas qu’on me ferait aimer la chasse à ce point là, et rien que pour ça ce titre est génial (ça aurait été top si l’on avait pu se passer de tuer des animaux pour le craft). Je n’avais pas imaginé qu’un monde ouvert pourrait être à la fois si dense, fluide & magnifique. Certes vous oublierez vite le scénario plan-plan mais ce ne sera pas une perte, échangé contre tout ces sentiments procurés, en particulier stress, adrénaline & émerveillement. Oui, vous saurez vous en passer car en fait comme chaque joueur vous vous approprierez HZD et y construirez la meilleure histoire : la votre.
(testé sur PS4 Pro en FullHD + mise à jour Décembre 2017 pour la partie VR)
(article garanti #NoSpoiler et sans OGM)
L’aventure vous attend…
PREAMBULE
Autant le poser tout de suite : je suis un fan des créations de Fumito Ueda. Déja à la sortie de Ico j’avais directement ressenti cette étrange sensation d’avoir entre les mains LE jeu que j’aurais aimé créer moi. D’abord par son gameplay, ne le réservant pas aux dieux des réflexes ou génies de la résolution d’énigmes. Mais ça à la limite, c’est juste le prétexte.
Non, ce qui m’avait réellement plu dans ce premier jeu puis le suivant c’était cette manière d’amener le joueur à une empathie profonde avec son personnage et ses complices d’un moment. Une belle princesse éthérée aussi fragile qu’intrigante qui a laissé une marque mémorable dans l’esprit de tous ceux s’étant essayé à Ico, dés le début du jeu : prendre par la main cette entité pour la faire traverser un pont qui, finalement, s’écroule et sentir au travers des vibrations de la manette son cœur battre plus fort alors qu’on ne la retient plus que d’une ferme poigne pour qu’elle ne tombe pas… il ne fallait pas mieux pour poser l’ambiance de ce petit chef d’œuvre.
On a retrouvé cette intention de duo et complicité ensuite dans Shadow Of The Colossus avec un cheval pour compagnon allant au delà de l’utilitaire pour parcourir les magnifiques paysages de l’ile des géants. Et là aussi, tout le monde se rappellera particulièrement de la scène avant le boss final qui nous a tous brisé le cœur après toutes ces heures d’aventure partagée.
Petit bonhomme de chemin…
Les projets de Fumito Ueda sont atypique dans un univers du jeu AAA qui veut qu’on use jusqu’au dernier fil les recettes qui marchent en développant des séries de jeux qui ne sont que des updates mal déguisées au final. Fumito update pas mal aussi si l’on met côte à côte ses 3 productions, mais d’une manière beaucoup plus subtile et surtout sur des moteurs de jeu vraiment cousus main pour mettre à l’écran exactement ce qu’il a dans la tête. Et ce sont bien entendu des images.
Le choix graphique est une finesse particulièrement bien trouvée. Un rendu très typé « animation » qui permet d’enchainer cut-scenes et live game en toute fluidité. De surcroit, l’apparente simplicité des modèles utilisés permet de se concentrer d’avantage sur ce qui renforce l’immersion sans être directement mis en avant : une animation de personnages bien au-delà de ce qui se fait couramment en matière de possibilités et d’adaptation au terrain. Et là où le jeu supplante les dessins animés c’est dans cette gestion physique, pas forcément ultra-réaliste, mais redoutablement efficace pour exprimer les ressentis de votre avatar dans le jeu. Des squelettes invisibles conçus jusqu’à la moindre phalange pour adopter LA pause qui fera comprendre au joueur qu’on a mal, que c’est dangereux, l’étonnement… c’est tout simplement génial.
On sent également les passions du chef de projet. Ces univers alternatifs plus ou moins légendaires dont on n’explique jamais vraiment les mythes. Ces façons de poser l’architecture et les différentes manières dont éléments manufacturés par l’homme s’imbriquent avec des pièces naturelles. L’ensemble forme des zones de gameplay fouillées, tant pour le plaisir du jeu que le régal de la pupille. Il y a aussi ce rapport récurent du créateur du jeu entre l’ombre / la lumière, les bonnes / mauvaises décisions. Et si Fumito attache de l’importance à toutes ces choses, c’est surtout parce qu’il sait comment au final mettre en scène de manière magistrale tout cet ensemble : par des lumières et éclairages particulièrement étudiés.
Le résultat est d’avantage qu’un jeu : c’est une expérience à vivre. Sans tomber dans les effets « grand huit » gratuits ou les monstres en surenchères de dégueulasseries. Et ça : c’est la grande classe. J’ai le même age que Fumito et l’impression de partager plus que cette simple vision d’un jeu. Pour moi Ico, Shadow et Guardian sont un ensemble de chapitres qui gravitent autour d’un univers, des histoires indépendantes qui se croisent dans un environnement commun ; autant de portes ouvertes pour de nouveaux volets avec de nouvelles idées et j’imagine que l’auteur n’en pense pas moins. Ah, j’aurais vraiment aimé bosser sur ces projets. Et donc vous comprendrez que [oh no : spoiler ! ] je me permette d’être impitoyable dans cette modeste critique tout en étant totalement amoureux du titre.
L’HISTOIRE
Quand un enfant se réveil enfermé à côté d’une bestiole de 15 fois sa taille, il a 2 options : soit lui proposer « copain ? » dans sa naïveté naturelle, soit détaler le plus vite possible. Et c’est en réalisant qu’on ne peut guère s’enfuir loin qu’on admet rapidement que même si la bestiole ressemble d’avantage à un molosse de combat qu’à un animal de compagnie il serait utile de s’en accommoder, ne serait-ce que pour trouver un moyen de regagner le village d’où on vient.
« Pas me manger, hein ? Pas me manger… »
C’est comme ça que vous apprendrez à interagir avec Trico, ce croisement improbable entre chat, oiseau, chèvre et on ne veut pas savoir le reste. De toutes manières, pour progresser vous serez amené tout autant que lui à interpréter l’autre, essayer de répondre à ses attentes. Et vous comprendrez rapidement que les balades en taxi de 15 mètres à queue de rat ne sont pas aussi simples que ce que vous envisagiez.
Je ne développerais pas d’avantage le côté histoire ; ce serait gâcher cette narration cousue par vos découvertes qui fait une bonne partie de la qualité du jeu. Vu de loin, on pourrait croire en un escape room, mais vous réaliserez vite que c’est en fait beaucoup plus élaboré.
GAMEPLAY
Les possibilités offertes sont à l’échelle de l’environnement proposé : vastes et parfois vertigineuses. Votre petit bonhomme est d’une agilité remarquable. Il ira d’ailleurs bien souvent là où vous n’oseriez aller dans la réalité. Un bout de chou qui de fil en aiguille va devenir un authentique héro, soit en vous poussant à prendre des risques de plus en plus inconsidérés, soit en vous forçant à agir vite dans la précipitation et le stress, soit en rendant complexe un cheminement précis que vous souhaitez effectuer pour parvenir à vous frayer un potentiel chemin.
L’amour du risque…
Ceci offrirait déjà un jeu intéressant, mais c’est sans compter la présence de Trico. Lui, il est entièrement autonome et vous lui êtes aussi étranger qu’il l’est pour vous au début de l’aventure. Ça n’est qu’en progressant dans le jeu que les manières de communiquer et les façons d’envisager des actions en binôme vont se dévoiler.
Cette partie est une des grandes forces du jeu, mais aussi une de ses lacunes. Au début, vous resterez souvent sans rien faire, ébahis devant les comportements spontanés de Trico quand on ne lui ordonne rien de spécifique. Puis vous apprendrez qu’en observant l’animal de nombreux indices vous sont offerts pour éclairer votre quête. Il m’est impossible de vous lister tout ce que savent faire vos deux compagnons, ceci se modulant en fonction des circonstances. Mais sachez qu’heure après heure, vous découvrirez encore des choses inédites.
What ? Meee ???…
Il reste que laisser le maximum de liberté possible à un joueur en lui affublant une simili intelligence artificielle en guise d’assistant n’est pas ce que les développeurs appelleraient « une situation confortable ». On a tous en mémoire ces jeux où de simples scripts logiques de fonctionnement on planté tel PNJ à travers un mur, tel autre qui fait des va et viens en ignorant le joueur, etc… les « champs du possible », pour reprendre l’expression dont aime se foutre Nolife, sont à défaut d’être infinis assez nombreux pour transformer l’interaction joueur en cauchemard. Dis plus simplement : vous expérimenterez souvent l’incompréhension avec Trico comme vous le constaterez dans ma petite démo vidéo ci-dessous. Mais logique et bon sens, et parfois insistance il faut l’avouer, vous permettront de mener à terme l’action que vous souhaitiez réaliser. L’animal oscille parfois entre la bourrique de 1,5 tonne et une logique de raisonnement qui ne sait pas déduire si on ne lui montre pas clairement, quitte à lui faire une petite démo parfois. Parfois, une fois la manette posée, je me dis que j’ai le même en miniature à la maison et que ça s’appelle… un chat ^^’.
On pourra trouver regrettable que le titre n’offre pas plus de combats au fil de l’aventure pour varier un peu des énigmes et passages à trouver. Le bestiaire présent, plutôt maigre, est amené au compte-gouttes pour faire durer un peu, mais quelques joutes supplémentaires n’auraient pas été luxe. Surtout quand on observe la bataille finale et l’étonnante absence de réel challenge pour en venir à bout.
Vous l’aurez compris, par toutes ces interactions offertes The Last Guardian est ce qu’on peut considérer comme un Slow Game. Et probablement le meilleur de sa catégorie. Mais ne vous y aventurez pas pour passer vite fait un niveau entre deux activités. D’abord vous ne saurez jamais si vous n’allez pas paumer 15 minutes avec un corniaud qui ne comprend pas ce que vous souhaitez faire ou si même vous aurez piger dans ce délai le « comment » utile pour avancer. Ensuite il est fort probable que le jeu, dans son dévoilement progressif, vous garde captif et que votre activité prévue ensuite passe à la trappe (j’ai testé avec la vaisselle : ça marche très bien ^^).
REALISATION
Les 2 principaux moteurs, géométrie et intelligence, customisés pour concrétiser le jeu offrent un rendu délibérément particulier. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de souhait de se rapprocher d’un hyper réalisme. Guardian offre l’aspect fluide d’un dessin animé que vous contrôlez, s’appuyant sur des palettes de mouvements très nombreuses en combinaisons. Le jeu porte ses 10 ans de développement si l’on se réfère au rendu photo réaliste de certains FPS du moment, mais ces 10 ans il les a investi ailleurs, là où on ne voit pas le vieillissement : dans le gameplay et sa souplesse.
Et il en faut du soin pour permettre de rendre compréhensible cet univers à l’architecture complexe, ces bâtiments qui défient les hauteurs et ces mécanismes étranges. L’environnement est au moins aussi léché que les personnages et il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez juste pour balayer de la caméra ces cartes postales live à couper le souffle. Parlons-en d’ailleurs de cette caméra. Représentant l’invisible troisième personnage principal de l’histoire, vous, elle sera souvent contrariée par ce que la scène souhaite présenter et ce que vous voulez observer. Ceci amènera fréquemment des vues inconfortables nécessitant intervention humaine pour retrouver un sens. Ce défaut récurent à tous les titres du studio est une fois encore le prix à payer pour que parties scriptées du jeu et libertés offertes aux joueurs se côtoient sans spoiler totalement les parties énigmes.
L’action est aussi au programme !
Le seul vrai défaut sur lequel on puisse légitimement râler reste sur les contrôles. Depuis Ico, chaque titre a toujours intégré un traitement en temps réel de directions choisies. Si ceci amène une certaines finesse, parfois nécessaire sur certains passages, ça n’en demeure pas moins une lacune perturbante lorsque l’on veut aller à gauche et que, la caméra se déplaçant de quelque degrés, ce gauche devient un tout droit qui mène vers le vide par exemple. Les joueurs râleront à juste titre sur ce système qui mériterait qu’on s’y penche une bonne fois pour toute soit en limitant les déplacements caméra pendant les mouvement joueur, soit en prenant une direction pour acquise à son déclenchement, indépendamment de l’angle de vue. Si un prochain volet de la saga apparait, il devra impérativement régler ça. Dans un registre plus pointilleux que ne contrarieront sans doute pas les fan-boys, s’accrocher en gardant un bouton appuyé comme dans les précédents titres manque pas mal… je trouve que cela amenait en immersion, rajoutant un peu de stress authentique utile. Ici l’accroche est un simple on/off ce qui est plutôt dommage. J’imagine que la raison en est les nombreux moments passés à dos de monture qui rendraient les contrôles peu pratique lors de combinaisons d’actions. Peut être que le choix de « bouton pressé » pour l’accroche dans l’environnement et « bouton on/off » pour grimper sur Trico aurait été une meilleure décision.
Des talents de mise en lumière incontestables.
Une mention spéciale pour la partie éclairage travaillée à la perfection qui, par moment, fait partie intégrale de la mise en scène et narration. Car malgré les possibilités offertes, votre chemin est pré-défini, ce qui réduira peut être l’enthousiasme des fans qui avaient espéré un Colossus / GTA-like. Mais ce n’est vraiment qu’un détail que vous saurez ignorer, probablement trop absorbé par la résolution de comment trouver ce trajet. Et dans la plupart des cas, il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez dans un nouvel endroit découvert juste pour passer quelques instants en mode contemplation.
J’ajoute un petit paragraphe plus personnel pour signaler à Fumito Ueda que je l’aime autant que je le déteste. Je m’explique : sujet au vertige, j’avais déjà pas mal souffert sur Ico où la splendide architecture servant de terrain de jeu m’avait offert déjà pas mal de passages très inconfortables. Comprendre : avoir la bouche sèche et les mains en mode essorage sur le pad. Je n’avais en toute logique donc pas super apprécié le dernier boss dans Shadow Of The Colossus non plus. Et Guardian remporte haut la main le trophée de « machine de torture pour gens qui ont le vertige ». C’est un avertissement réellement utile si c’est votre cas car une bonne partie de l’exploration et des actions se fait dans des conditions que les moniteurs d’alpinisme réprouveraient. J’aurais au moins appris à faire des pauses régulières et me forcer à (hélas) ignorer les souvent magnifiques arrières plans ; très bon entrainement contre cette phobie même si ça ne soigne rien.
Beaucoup de malaises en perspective pour les gens sujets au vertige…
Dernier point technique : ne soyez pas surpris si sur 2-3 scènes particulièrement chargées en personnages et actions le framerate chute drastiquement. C’est le prix à payer pour que le jeu ne soit pas qu’une stupide suite de quick time events. C’est probablement ce qui explique les derniers retards de lancement du titre connaissant les niveaux d’exigence de l’équipe.
QUOI D’AUTRE ENCORE ?
Pas si seul au monde…
Il serait ingrat de ne pas parler de la partie sonore. Le travail est ici aussi remarquable. Les bruitages sont portés par les mélodies d’une brise qui à elle seule constitue une musique de fond. La spatialisation est aux petits oignons et renforce l’immersion. La musique se réserve donc pour les moments opportuns, sachant totalement disparaitre dans les instants de tension extrême ou, comme ça vous arrivera aussi, de grande solitude.
The Last Guardian est un ensemble multimédia à part, au delà du jeu, au delà du dessin animé, au delà du livre… tout ensemble. On partage, le temps d’une narration discrète, ambiances et moments comme dans un rêve éveillé. J’adore faire essayer les 5 premières minutes de jeu aux gens qui ne connaissent pas du tout : lire l’émerveillement dans leurs yeux qui reflétait l’ennui et la crédulité quelques instants auparavant est le meilleur résumé de ce que procure ce jeu. Il n’y a pas d’age pour jouer à TLG ; juste l’envie pour un moment d’échapper à la morne réalité de nos quotidiens pas très folichons. Et ça fonctionne parfaitement.
CONCLUSION
The Last Guardian n’est pas le jeu pour le Gamer dans le sens challenger. Les vieux de la vieille comme moi sauraient retrouver de quel ou quels autres vieux titres ont été inspirées certaines mécaniques déjà bien rodées. Mais c’est leur assemblage en un univers cohérent qui se trouve là magnifiée. Et l’on comprend plus aisément qu’il ait fallu tant de temps pour, comme en cuisine, perfectionner et trouver la recette parfaite dédiée à cette aventure.
Toutes les attentions qui ne sont pas liées au restrictions pures du matériel ont été portées. Les petits lézards dans les grottes. Cet éclairage qui vous pète à la gueule à la sortie d’un passage. La lisibilité de l’ensemble. Ce sens du détail qui laisse à penser que tout cela a été fait, avant génie & passion, surtout avec beaucoup d’amour et cette exigence associée nécessaire pour mener l’idée au bout.
Mon screen préféré <3.
Il y a des gens qui diront « j’aime pas » et ce sera normal. Pas de hi-score. Un rythme atypique dans l’univers du jeu vidéo. Une maniabilité qui peut sembler approximative. The Last Guardian est comme une gourmandise et libre à chacun de vouloir expérimenter ou pas de nouveaux goûts originaux. Mais pour ce qui est de sa conception : c’est une réalisation mémorable qui le hisse sans peine au sommet des jeux de référence de notre époque. #GG
Mise à jour Décembre 2017 : l’expérience VR…
Jolie surprise pour Noël de la part du studio avec cette mise à disposition d’une partie VR du titre. Qu’en dire ? Il y a du mitigé, notamment avec le mode de déplacement « par téléportation » assez surprenant dans un jeu où la liberté primait. Le choix ne semble pas technique mais sans doute plus basé sur un gameplay plus dirigiste pour la VR car il pourrait devenir facile de rater des indices je pense. C’est d’ailleurs ce qui permet de se douter que cette extension restera soit un prototype, soit une extension vendue ultérieurement car le boulot d’adaptation nécessaire ne semble pas se limiter aux fonctionnements de base pour que ça reste agréable à jouer.
L’autre chose, où bien entendu tous les lecteurs de l’article m’attendent, c’est sur le phénomène de vertige. Toujours aussi bien placé pour en parler, je confirme que ça fonctionne à 200% et qu’on a encore moins envie de s’aventurer sur la planche pourrie là bas qui menace de céder pour sauter et être rattrapé au vol incertainement par la bourrique de service. Si la partie proposée sur la démo reste assez gérable, je me rappelle m’être senti très mal à l’aise dans certains passages rien que sur écran standard en faisant mon premier run. Et quelque part, je ne suis pas curieux de savoir ce que ça donnerait en VR.
Pourtant l’envie est là. Le titre perd en définition mais casque audio rivé aux oreilles l’environnement prend encore plus d’ampleur en VR. On est logiquement curieux d’essayer ce que donnerait une partie baston, avec une certaine appréhension sur ce Teleport Mode qu’il est difficile de justifier. Bref, si c’est un essai pour avoir du feedback sur l’intérêt d’une version VR, c’est réussi : oui on en veut ! Par contre pour un produit fini, il reste monstre boulot de ré-adaptation car certaines mécaniques du jeu risquent d’être rendues peu évidente pour l’aventurier qui y tracerait son chemin pour la première fois… à suivre.