The Big Gameovski, le reviendu !

Loin de se poser la question de « peut-on vivre de ses activités Youtubeur » The Big Gameovski revient en mode Rentrée avec son célèbre stream quotidien de 19H. Ce 29 Août 2018 on célèbrera d’ailleurs la 300é du petit canal, pas énorme en abonnés mais qui génère tout de même ses 2.500 heures + de visionnage par mois.

 

Au programme ? Toujours des reviews dans la mesure du possible (je ne reçois pas tous les jours des jeux à tester, non, ça c’est les lutins chez le Père Noël qui le font) avec un mode un poil impitoyable quand les deniers ont été cramés sur un titre à peine digne d’une démo. Toujours le ton décalé puisque pas trop de comptes à rendre et que de l’autre côté le créneau #KiKooLOL est déjà bien occupé. Comme quoi le ton désabusé Midlife Gamer c’est la hype en fait man. Check !

 

 

Toujours quelques long plays puisque parfois il arrive de ces titres assez passionnants ou originaux qui a défaut de révolutionner le domaine vous scotchent pendant des heures sans que vous voyez le temps passer. Pas de thème particulier à part de bonnes chances de parcourir un titre tout à fait recommandable, voire même culte parfois.

 

 

Les reviews shmupesques continuent aussi puisque ayant épuisé la quasi-intégralité des shooters arcade distribués sur Terre (coucou Cave !) il va bien falloir s’atteler à la tache de chroniquer ceux sur micros & consoles. Ce sera fait à un rythme moins soutenu (beaucoup d’émulations à gérer) ce qui explique les nombreux Replays qui seront casés pour aérer les programmations de chaque semaine. Au passage, si l’envie vous prend de partager un shmup sur une machine émulée et de le proposer pour qu’il passe dans TBG… c’est open !

 

Pas de nouveautés ? Si. On va introniser quelques Super Plays histoire de varier les plaisirs. Ils seront rares ; d’autres chaines sont spécialisées là dedans. Il y aura aussi les séances multi’ avec la #TeamTousAPoil qu’on va essayer de rendre plus fréquentes. Tant qu’a avoir des invités, ce seront aussi d’autres personnes issues de différents univers plus ou moins connus qui passeront dans l’émission. Soit pour nous parler de leur shmup favori dans « Boulette Ultime ». Soit pour nous faire découvrir leurs activités en relation avec l’univers du jeu vidéo.

Je pose un petit correctif sur ce dernier paragraphe puisque les Boulette Ultime, s’ils voient le jour, seront potentiellement diffusés en 2019. Par contre, chaque mercredi maintenant vous risquez de tomber sur un Arcade Legends, émission dédiée à ces jeux d’arcade qui traversent outrageusement les années avec un gameplay toujours aussi excitant.

 

Comment ça « ça fait pro » ? Non non, toujours pas : toujours 1 prise live, matos merdique pour faire les streams, moyens qui sont les miens niveau achat de jeux (comprendre « pas lourds »), #Fail de démarrage de stream bien entendu ; j’essaie juste de vous donner le meilleur de ce que je peux faire de ce temps avec les possibilités du moment. Donc toujours pas de mendicité directe (même si d’hypothétiques coups de pouce aideraient) ni de prostitution à du sponsor. Pour aider il y aura bientôt un moyen : la boutique de t-shirts avec chaque item disponible en version « fauché » (quasi prix coûtant) et « soutien » (bonne marge de votre plein gré pour soutenir la chaine). <= Toute ressemblance avec… coucou Sébastien Ruchet ! ^^’

 

Donc sauf guerre nucléaire totale, vous devriez entendre parler tous les jours à 19 heures cette chaine dont ne vous savez plus vous passer ! Le stock de streams prêts nous amène à Décembre minimum. Enfin, vous pouvez toujours offrir votre coup de main en partageant le canal, le suggérant à votre entourage, des animaux de compagnie, des gens morts mais à qui ça plairait, voire quelques plantes carnivores etc.

 

 

 

La chaine Youtube : schlika !

Le Twitter : zboing !

Le Twitch (un poil boycotté, désolé) : fllttttttthfllllllll…

 

 

La conquète du monde* par The Big Gameovski…

(enfin, du pays)

(la région plutôt)

(ville…)

(en tous cas ça fonctionnera au moins pour mon pallier d’immeuble !)

 

N’étant pas plus malin que la moyenne, j’ai jeté quelques idées pour les streams de la rentrée. Je rappelle que le projet est de proposer un mag’ ciblé midlife gamer où le propos n’est pas tant d’être technique mais plutôt synésthésique dans l’approche des sujets. Et plutôt que de le marquer en vrac à un endroit que je paumerai, j’ai trouvé pas inutile de vous le partager ici (au moins : je retrouverai !).

 

L’objectif premier c’est de pouvoir reprendre la cadence du stream quotidien de 19 heures. Ça devrait pouvoir se faire tranquille jusque décembre puisque les enregistrements sont faits par lots et, oh look : grandes vacances ! Là où c’est un poil plus délicat, ça concerne les machines à émuler, car j’ai quasiment fait tous les shmups d’arcade. Si vous arrivez à surpasser votre timidité, je serai heureux d’accueillir vos propres streams sur des plateformes un peu exotiques auxquelles je n’ai pas forcément accès.

L’autre objectif, qui démarre de zéro, c’est de commencer à nouer réellement des contacts avec certains studios & éditeurs de manière à pouvoir vous garantir au moins 1 stream nouveauté ou en dév’ chaque semaine. Ce n’est pas si simple et si tu me lis, toi qui va sortir ce jeu sur lequel tu as trimé, n’hésites pas à me contacter. TBG n’a pas de budget jeu vidéo et personnellement je suis comme tout le monde : je m’offre un jeu à 60€ tous les 6 mois en moyenne. Donc même un clé temporaire fait l’affaire puisque c’est d’un simple mode review, produit fini ou pas, que l’émission aborde ses sujets.

 

Echo

En objectif parallèle, il y aura aussi d’avantage de guests dans les streams. Des « voisins numériques », gamers ou pas, mais aussi du Super Player, ou encore des dév’ ou éditeurs venant partager un bout de leur passion. Là aussi, les prises de contacts sont ouvertes. Pour Septembre je vous promet un stream sur un outils pour fabriquer soi-même son shmup juste avec quelques notions de programmation par exemple.

Dernière partie, le côté magazine car des vidéos ne font pas tout et ça reste bien agréable de lire un dossier complet à son rythme plutôt qu’un stream qui sur la longueur endort un peu. Oui lors du sondage vous avez été une grosse majorité à mentionner qu’un stream review devrait de préférence se cantonner à une trentaine de minutes ou moins et je ne saurais vous contredire. Le soucis de la partie magazine c’est qu’il faut réellement fabriquer le contenu de manière propre  et que contrairement aux croyances ça bouffe beaucoup plus de temps qu’un stream enregistré en une prise live. Là aussi je fais un peu du pied sous la table aux âmes qui se sentiraient inspirées pour partager leurs articles. Concernant les sujets qui pourraient être intégrés reportez-vous à cet article.

 

https://youtu.be/RyWimcAH0KA

 

Voilà pour les grandes idées qui devraient faire votre The Big Gameovski de la rentrée. Une seule évolution restera hors actualité : le montage des émissions ; je n’ai ni les capacités ni le temps.

Hellblade : glace & feu pour du tiède…

Si comme moi vous vous intéressez aux univers graphiques et autres CGIs, Senua vous dira probablement quelque chose. Sortie principalement des esprit torturés de la team design, ça a été un long boulot de conception, impressionnant, autour d’un personnage central. Du sujet a découlé une histoire qui a mis plus de trois ans pour devenir jeu. Et au final ?…

 

DANS LA TETE DE SENUA ?

L’ouverture sur Hellblade est assez impressionnante. On sait d’emblée qu’on ne part pas pour le parc d’attraction familial du coin. Le calme apparent semble dissimuler grossièrement les histoires de ces corps mutilés qu’on croise dans l’intro et qui ne semblent pas d’avantage perturber notre héroïne. Là où usuellement on retrouve une nymphette à gros polygones et taille de guêpe nous est livrée cette jeune adulte, toute droit échappée d’une Free Party où elle aurait probablement gobé un peu trop de pilules colorées entre 2 sessions collée contre une enceinte.

Oui, Senua à tout de la minette cintrée, une déglinguée à gros passif que le jeu va révéler progressivement. Mais la résumer à une déchirée à la kétamine serait simpliste. Ses souffrances l’ont assez motivé pour la rendre déterminée. Et quand elle l’oubli : les petites voix dans sa tête se chargent de le lui rappeler en la teasant, la guidant ou se moquant. De surcroit elle manie le lourd acier tout aussi bien que le ferait son pendant masculin à calcif en peau de bête, laissant entrevoir de sérieuses sessions boucherie pour les démarcheurs à domicile trop axés Evil rencontrés.

 

THEY MADE IT UNREAL

Une fois de plus le moteur graphique UE4 invite les machines à s’enlever les doigts, écartant d’emblée les config’ PCs de plus de 3 ans. Sur ces dernières, estimez vous heureux si vous obtenez un framerate se rapprochant de 30 FPS en ne dépassant surtout pas le 1080p, il n’y aura guère mieux à espérer. Sur de la machine récente le résultat est de suite plus intéressant, atténuant cet effet de flou qui file la nausée pour compenser les sauts d’images de configurations plus modestes. Et au lieu d’un « tableau animé en 15 images / seconde » on peut enfin apprécier le jeu à sa vraie valeur.

Les personnages sont vraiment aboutis et offrent un jeu d’expressions riches et crédibles. Les décors sont un cran en dessous et on a pu observer largement plus épatant chez des concurrents. Le soft se rattrape en ne manquant pas de générosité côté effets & particules, mais tout cela reste au final un cache misère dans un monde ouvert qui ne s’écarte que rarement du simple couloir maquillé.

Alors certes on avance volontairement lentement dans Hellblade. Interpelé par sa narration qui ne se tait jamais, l’héroine étant en proie à ces voix qu’elle entend en permanence. Inquiet de tout le venimeux que peut révéler un décor changeant. Mais en fait on a jamais vraiment l’impression d’exploration. On suit bêtement le chemin que nous imposent les développeurs. Soit.

 

COUP, COUP, COUP, ESQUIVE

On se dit du coup qu’on est en droit d’avoir de la tatane épique à la Devil May Cry. Et du creuse méninge du niveau d’une Lara Croft +. L’enthousiasme retombe bien vite quand on découvre ces combats poussifs qui deviendront rapidement sans grand intérêt pour les quelques sacs d’os récurrents du bestiaire. On accélère alors la cadence dans l’espoir d’approcher plus vite un ennemi unique en son genre qui nous imposera un peu d’autres patterns. Je vous détaille en conclusion le flop de cette partie action qui aurait sérieusement mérité un meilleur traitement.

Ça n’est guère mieux du côté des énigmes qui, reposant sur un principe amusant au début, deviennent rapidement barbantes. Les anamorphoses, on dirait que c’est la grosse tendance du moment comme pour tous ces gadgets de mode sur lesquels on se rue puis qu’on oubli définitivement aussi vite. Pour autant les résoudre sera impératif pour pouvoir progresser plus loin, ce qui vous occasionnera de belles séances d’énervement quand l’environnement se révélera un peu trop chargé.

 

L’HISTOIRE QUI NE SAUVAIT PERSONNE.

Alors on attend beaucoup de cette narration qui dilue, sans jamais gaver, le passif et l’actif de notre héroïne. On reste scotché à ces découvertes, plein de grands espoirs pour combler les lacunes d’un gameplay sérieusement restreint. Car pour être tout à fait honnête, rien ne motive vraiment à chercher plus loin sorti du passé trouble de Senua. Et puis on se fait une raison, un peu comme si on écoutait un album de The Cure sans être surpris qu’on y fasse La Chenille tant c’est classique.

Mention #Caca+ pour le combat final qui ramène le microsillon d’un disque vinyle rayé au rang de chef d’œuvre. Cela faisait longtemps qu’on avait pas osé m’imposer de la difficulté par remix en surcharge : tatanner X fois un nombre croissant d’ennemis déjà beaucoup trop fréquemment affrontés offre une impression de foutage de gueule paradoxal pour un final qu’on espérait épique, pas juste casse-bonbons. Il est clair qu’une fois terminé, ce sale goût laissé en bouche ne vous donnera qu’une envie : ne plus jamais retoucher le jeu et vite le revendre.

Si Senua a trouvé son univers, elle n’a en tous cas pas trouvé LE jeu où s’exprimer pleinement. Hellblade a le goût d’un préambule à la grande aventure qui aurait dû être sienne. Les phases de jeu s’empilent comme un interminable sandwich pain de mie / jambon / fromage sans même un poil de cornichons pour relever. Il vous faudra donc un appétit d’ogre pour avoir envie de le terminer. Peut être qu’un second volet orientant la générosité visuelle d’avantage du côté de la richesse de jeu serait bienvenu tant le titre, lui, laisse sur sa faim à tous les niveaux, ce qui pour une réalisation si aboutie est fort dommage.

 

30é anniversaire du Chogokin DX avec Mazinger : le bilan

Bandai… toute une institution dans le monde du jouet qui rayonne sur le monde entier depuis la reconstruction du Japon d’après guerre. Oui, survivante d’un plan d’austérité sans précédent cette société est au Japon ce que la haute couture est à la France : un incontournable. Pourtant au-delà de son succès affirmé à l’international depuis 1980, on peut poser quelques doutes aujourd’hui sur ces superstars du design dédiées à l’univers du jouet et les différents produits proposés. La preuve en arguments avec la toute fraiche réception de leur dernière oeuvre d’art : le Mazinger DX.

 

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CHOGOKIN ET DX…

Le Chogokin n’est pas tout neuf puisqu’il apparait à la fin des années 1960 de l’esprit bouillonnant de Go Nagai, créateur de nombreux mangas mettant en oeuvre ces robots pilotés par des hommes qui deviendront une véritable institution, bien que limitée à Goldorak chez nous, sur de nombreux autres endroits de la planète. Le terme Chogokin ( 超合金 ) en lui-même désigne ce métal spécial qui compose ces gigantesques robots faits pour nous protéger nous pauvres humains, littéralement : super-alliage.

Et il est vrai que nos défenseurs en auront besoin pour se tataner avec les multiples méchants qu’on nous enverra pendant prés de 40 ans ! Go Nagai à le génie d’humaniser ces machines de guerre par leurs pilotes, plus ou moins tourmentés, dont Kouji Kabuto sera le prédécesseur et père. Cette saga donnera donc naissance à de nombreuses autres séries, tout autant par l’auteur que d’autres talents passionnés par le domaine. Dernier héritier en date, Gurren Lagann peut être consideré comme Chogokin vu son univers et ses héros.

Les chogokins passent des cases encrées à l’animation en 1972 avec le premier épisode officiel de « Giant Robot : Mazinger ». C’est à cet période que Bandai a l’idée géniale d’assurer le merchandising de cette série en plein succès en créant des figurines. Un succès qui se répand avec la création d’un jouet assez haut de gamme pour l’époque, mêlant de fins moulages plastiques et des éléments métalliques pour crédibiliser le tout. Plutôt chers pour une époque ou les fans ne sont pas encore geeks ou nerds tels que nous les connaissons aujourd’hui, ces jouets reçoivent un succès mitigé, uniquement acclamés sur l’archipel Japonaise.

Avec l’expansion des séries et épisodes hors terre du soleil levant, les Chogokins envahissent peu à peu le reste du monde, mitigé face aux séries et peu sensible aux jouets proposés. Bandai réagit assez vite en proposant fin 70’s les Jumbo Machinders, de monstres robots en plastique creux d’environ 70cm. Nous en connaitrons les exemplaires les plus répandus chez nous via Goldorak et son pote Rayden (pas diffusé en animé mais il lui fallait bien un opposant !) qui feront bien des jaloux dans les familles au lendemain des Noels 80’s (moi y compris : mon 1er Jumbo Machinder je l’ai acheté à… 34 ans, hem !).

Pendant que les géants de plastoc envahissent l’Europe, notre Bandai à son apogée se dit qu’il est temps de marquer le coup. Envoyer du pâtée. Roxay du RoboPonay ! Et donc sortir plus fort que le Chogokin qui se perfectionne chaque année en détails et accessoires malgré sa quinzaine de centimètres : le Chogokin DX. « DX » is for DeluXe baby… et c’est clair que ça envoi. Imaginez : un robot d’une quarantaine de centimètres, essentiellement en métal à l’extérieur et pourvu de détails et fonctionnalités que seule cette échelle permet. Sortiront ainsi une petite dizaine de modèles, dont les plus côtés aujourd’hui se révèlent en fait être les bides de l’époque : un Chogokin DX coûtait une centaine de dollars à l’époque, consideré comme une gamme un peu bâtarde ; trop chère pour du jouet, pas assez pour de l’objet collector qui à l’époque n’avait pas vraiment son public…

Aujourd’hui on s’arrache les Chogokins DX des eighties à coups de milliers d’euros. Plus que des jouets vintage, ce sont de véritables icônes de Go Nagai et Bandai. Et depuis : rien n’a été ré-édité.

 

30 ANS APRES…

Mazinger, dont le métal ne ride pas ^^, continue régulièrement de réunir les fans. Autour de bandes dessinées avec les retours du robot géant en 1998 dans « Z Mazinger ». Au travers des Mazinger Angels aussi, petites chéries à poitrine atomique du robot d’anthologie (et qu’on croisera chez Goldorak sous les noms de Phenicia et Venusia). Et également au travers des dessins animés avec notamment la série « Shin Mazinger Shougeki! Z Hen » (aussi connue sous « True Mazinger » à l’international) de 2009 qui reprend en l’étendant l’histoire originale du Mazinger des seventies. « Mazinkaiser SKL », version relookée géneration 2000 finira d’achever la renaissance du robot fétiche que les époques, apparemment, ne réussiront jamais à enterrer.

Pendant ce temps, les jouets et autres produits dérivés ont suivi les tendances, nous retraçant les évolutions du design de Mazinger au fil des années. D’un humanoide type et plutôt géométrique, le Chogokin s’est adapté en adoptant différents styles, tantôt juste agressifs, tantôt plus subtils et racés dans des inspirations que ne renierait pas Luigi Colani. Et là : 2013…

Bandai n’est pas ingrat et se rappelle aujourd’hui qui est à la source du succès de sa série Chogokin : sir (permettez!) Go Nagai. Il semblait donc inéluctable de marquer le coup et sortir en cette année un objet collector tant hommage aux merveilleuses séries DX d’il y a 30 ans qu’aux balbutiements du Chogokin dans les années 1972-1973.

 

DES FAIT. DES FAITS !

Commander l’édition anniversaire de Mazinger Z DX n’est pas à la portée de tout le monde. Entre les spéculateurs qui se ruent sur l’objet dans l’espoir de le refourguer quelques centaines d’euros plus cher d’ici quelques temps, les passionnés qui sont prêt à ruiner une demi-paie sur la figurine et l’aspect apparemment limité de l’édition (je n’ai pas les chiffres mais réserver tardivement le mien a été un parcours du combattant)… obtenir son DX en 2013 est une chose qui se mérite.

 

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Avec une commande validée en Décembre 2012, le pépère aura prit sont temps jusqu’à ce 26 février 2013 pour arriver à la maison (taxes comprises malgré qu’il soit déclaré comme cadeau ; merci les crevards des douanes Française !). Le colis est imposant, affichant un bon 65x45x40cm. La boite officielle à l’intérieur est à peine moins grosse. On coulisse le cover-bandeau et après ouverture se retrouve devant 4 longues boites plus une grosse quasi carrée contenant le hangar. Le premier rectangle contient les armures du robot en version intégrale, contrairement à la seconde qui propose des demi-armures symétriques pour une vue « explosée » du mécha. La troisième boite contient le Mazinger en lui-même, nu comme un ver, c’est à dire tous composants exposés. L’envie de s’en saisir est immédiate, mais il reste 2 boites. La dernière rectangulaire présente… une fenètre avec les différentes doc’ associés, y compris une repro’ du manga original de 1972. Bonne présentation, mais carton vide au final, hem. L’énorme boite du pack offre le hangar qu’on sort et ouvre rapidement, avant de constater qu’il va falloir s’équiper de piles AAA pour profiter du spectacle : 2 mini projecteurs LED sont inclus dans la base pour éclairage de la star en contre-plongée.

 

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Sorti de son emballage thermoformé, le Mazinger Z nu révèle un poid assez décevant à la prise en main. Comparé en exemple au Chogokin DX de Tetsujin, on constate qu’on a un objet quasi tout plastoc dont seul les articulations internes doivent être faites de métal. Et malgré sa tête supplémentaire de haut comparé au Mazinger 1969 le DX reste bien loin des 1,5kg du magnifique objet de Fewture. – sic… –

L’idée est donc de rapidement l’équiper en espérant tâter du métal dans les autres boites d’accessoires. Déception : en fait, seuls cover du torse, slip et basse jambes sont de métal. Tout le reste des accessoires proposés s’avère n’être que du plastique. Une fois équipé de toutes ses coques, le Mazinger DX ne tient toujours pas la comparaison avec le Mazinger 1969 de Fewture niveau poids. – re-sic… –

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L’OBJET COLLECTOR QU’ON POSE ET NE TOUCHE PLUS

Pour les fans hardcore, la posabilitée d’un objet tel qu’une figurine de héros est un facteur essentiel. Plutôt que de le présenter connement les bras le long du corps, ces gens aiment à afficher l’icône dans ses meilleures poses et concernant les Chogokins, celà se comprend : ça fait partie de la recette. Pose. Phrase de déclenchement. Tatane-dans-sa-gueule ! Toute une institution.

Mettre en route le Mazinger Z DX est un peu fastidieux. Les naïfs ayant cru s’en sortir avec un quadruplé de piles AAA en reviendront vite : il faut 3 piles dans la base donc. Mais encore 2 piles dans le module du torse du robot pour son éclairage et ses effets vocaux. Et encore 2 piles dans l’alignement de 2x 3 moniteurs servant de télécommande ! Encore un non hommage au crétin ayant mis un système d’ouverture de cette dernière qui nécessite un cure-dent alors qu’un simple pousser-coulisser aurait suffit.

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Ensuite habiller ou déshabiller son robot n’est pas si simple non plus. Bandai à cru bon de remplacer les bons vieux aimants des DX millésimés 80’s par des versions plus réduites, moins puissantes, et nécessitant donc le clipsage de ces parties essentiellement plastiques. La haine commence à poindre lorsque l’on cherche à poser l’armure sur l’avant-bras de son Chogokin : de fortes chances que ce dernier se détache. Certes, c’est prévu, mais l’auteur du système d’attache pourrait-il se faire hara-kiri SVP ? On a là un système d’une stupidité ultime, qui consiste en l’alignement de 3 tétons ridicules pour viser un axe qu’on devra combler d’une pression bien ferme sur un relief mécanique (câble) du coude en position relevée à 90° pour faire clipser le picot de fixation. Sans entrer d’avantage dans les détails de la situation, je vous promet pour les non-initié soit de la casse ou de l’incompréhension, soit jusqu’à 1/4 d’heure perdu pour essayer de fixer le clips récalcitrant ! Hallucinant !

J’ai réussi à re-fixer l’avant-bras droit en 10 minutes, pour le gauche j’ai abdiqué au bout de 20 et préféré soumettre l’option Drill Missile Attack qui avec un autre accessoire, permet de présenter le Mazinger avec un coude recourbé à l’extrême prêt à arroser l’ennemi un peu trop arrogant.

 

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En équipement final, toute armure, le Mazinger en impose. C’est gros, c’est beau (malgré les traces de doigts quand on aura forcé pour re-fixer les avant-bras), et bien que toujours pas du poids d’une oeuvre de Fewture, ça a de la gueule. Là où le bas va blesser de nouveau, c’est quand on tentera de Poser au plus noble sens du terme la figurine. Déjà, tout se barre en couille du moment qu’on doit forcer un peu à un endroit. C’est dommage. Abstraction faite, si la partie supérieure du robot est bien articulée, il n’en est pas de même pour les membres inférieurs. N’espérez pas agenouiller votre Mazinger DX (trop noble ?!?), les reliefs à l’intérieur des aisselles empêchant de prolonger tout mouvement trop loin (en résumé : calbuth’ de prétentieux qui bloque les libertés de mouvements) ! Donc entre la pose bien droit et celle kékos-musclor, il n’y aura pas beaucoup de variantes au niveau des jambes, dommage again…

Je ne m’étalerais pas non plus sur les options sonores, parfaitement superflues pour qui se contente d’afficher le bestiaux sans autre prétention. Toutefois, il est admirable de noter que 3 chansons intégrales sont inclues en plus des différentes phrases d’attaque stockées dans le module. Je tempérerais cet enthousiasme par le fait de, 24H après déballage, ne toujours pas avoir trouvé la combinaison qui me permettrait de simplement passer sur ON ou OFF l’éclairage du robot sans brouhaha sonore…

 

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CONCLUSION

C’est bien d’avoir pensé à célébrer un mythe, une légende. C’est noble d’avoir poussé le détail à ce que les technologies récentes nous proposent en injection plastique et moulage métal. La finition peinture est remarquable. Les détails du squelettes trés poussés, jusqu’aux vérins vraiment mobiles des pieds. L’équipement est réellement complet et l’objet magnifique. Mais…

 

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Cette impression de boire un café froid ou un soda chaud persiste… entre le hangar Deluxe lui aussi mais pas foutu de recevoir tous les accessoires en même temps bien qu’on ait inventé le Légo depuis belle lurette… cette posabilitée médiocre et ces fixations qui frisent le non-sens parfois… on se dit rapidement que Bandai à raté le point essentiel dans cette réalisation : le facteur émotion.

 

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Je me rappelle quand j’ai déballé mon Tetsujin DX d’occasion… cette électricité dans l’air, ces sentiments, et cette affection par dessus tout pour un objet taillé au mieux du possible pour répondre aux attentes de l’époque et même plus loin. Certes il n’était pas parfait. Certes il souffrait aussi de quelques défauts. (Certes, occasion.) Mais on avait là un objet taillé avec le coeur pour un public qui encore ignorait tout des geekeries actuelles et un fabricant qui se donnait au-delà de ce qu’il était possible de faire par moult ingéniosités de réalisation. Avec le Mazinger DX, on a un bel objet collector, mais pas vraiment envie de l’approcher ou le manipuler. Ca fait un peu classe-snob sans surpasser les standards, genre ramasse-poussière qui au final irait bien avec la collec’ de chats en porcelaine, et ça, passer à côté du coeur du fan de base, c’est vraiment dommage.

 

A refaire Bandai : y’a Grendizer qui t’attends en Europe ! 😉

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