Test express : Dead by daylight

Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !

 

BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY

Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.

Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.

Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…

 

UN CERTAIN VENDREDI…

Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.

Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.

En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.

Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.

 

HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…

cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.

Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !

Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.

De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.

 

HERE COMES JOHNNY !

On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.

Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.

Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.

Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).

 

FEAR FACTORY

Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.

Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.

Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.

Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.

Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !

 

 

 

NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.

 

Hellblade : glace & feu pour du tiède…

Si comme moi vous vous intéressez aux univers graphiques et autres CGIs, Senua vous dira probablement quelque chose. Sortie principalement des esprit torturés de la team design, ça a été un long boulot de conception, impressionnant, autour d’un personnage central. Du sujet a découlé une histoire qui a mis plus de trois ans pour devenir jeu. Et au final ?…

 

DANS LA TETE DE SENUA ?

L’ouverture sur Hellblade est assez impressionnante. On sait d’emblée qu’on ne part pas pour le parc d’attraction familial du coin. Le calme apparent semble dissimuler grossièrement les histoires de ces corps mutilés qu’on croise dans l’intro et qui ne semblent pas d’avantage perturber notre héroïne. Là où usuellement on retrouve une nymphette à gros polygones et taille de guêpe nous est livrée cette jeune adulte, toute droit échappée d’une Free Party où elle aurait probablement gobé un peu trop de pilules colorées entre 2 sessions collée contre une enceinte.

Oui, Senua à tout de la minette cintrée, une déglinguée à gros passif que le jeu va révéler progressivement. Mais la résumer à une déchirée à la kétamine serait simpliste. Ses souffrances l’ont assez motivé pour la rendre déterminée. Et quand elle l’oubli : les petites voix dans sa tête se chargent de le lui rappeler en la teasant, la guidant ou se moquant. De surcroit elle manie le lourd acier tout aussi bien que le ferait son pendant masculin à calcif en peau de bête, laissant entrevoir de sérieuses sessions boucherie pour les démarcheurs à domicile trop axés Evil rencontrés.

 

THEY MADE IT UNREAL

Une fois de plus le moteur graphique UE4 invite les machines à s’enlever les doigts, écartant d’emblée les config’ PCs de plus de 3 ans. Sur ces dernières, estimez vous heureux si vous obtenez un framerate se rapprochant de 30 FPS en ne dépassant surtout pas le 1080p, il n’y aura guère mieux à espérer. Sur de la machine récente le résultat est de suite plus intéressant, atténuant cet effet de flou qui file la nausée pour compenser les sauts d’images de configurations plus modestes. Et au lieu d’un « tableau animé en 15 images / seconde » on peut enfin apprécier le jeu à sa vraie valeur.

Les personnages sont vraiment aboutis et offrent un jeu d’expressions riches et crédibles. Les décors sont un cran en dessous et on a pu observer largement plus épatant chez des concurrents. Le soft se rattrape en ne manquant pas de générosité côté effets & particules, mais tout cela reste au final un cache misère dans un monde ouvert qui ne s’écarte que rarement du simple couloir maquillé.

Alors certes on avance volontairement lentement dans Hellblade. Interpelé par sa narration qui ne se tait jamais, l’héroine étant en proie à ces voix qu’elle entend en permanence. Inquiet de tout le venimeux que peut révéler un décor changeant. Mais en fait on a jamais vraiment l’impression d’exploration. On suit bêtement le chemin que nous imposent les développeurs. Soit.

 

COUP, COUP, COUP, ESQUIVE

On se dit du coup qu’on est en droit d’avoir de la tatane épique à la Devil May Cry. Et du creuse méninge du niveau d’une Lara Croft +. L’enthousiasme retombe bien vite quand on découvre ces combats poussifs qui deviendront rapidement sans grand intérêt pour les quelques sacs d’os récurrents du bestiaire. On accélère alors la cadence dans l’espoir d’approcher plus vite un ennemi unique en son genre qui nous imposera un peu d’autres patterns. Je vous détaille en conclusion le flop de cette partie action qui aurait sérieusement mérité un meilleur traitement.

Ça n’est guère mieux du côté des énigmes qui, reposant sur un principe amusant au début, deviennent rapidement barbantes. Les anamorphoses, on dirait que c’est la grosse tendance du moment comme pour tous ces gadgets de mode sur lesquels on se rue puis qu’on oubli définitivement aussi vite. Pour autant les résoudre sera impératif pour pouvoir progresser plus loin, ce qui vous occasionnera de belles séances d’énervement quand l’environnement se révélera un peu trop chargé.

 

L’HISTOIRE QUI NE SAUVAIT PERSONNE.

Alors on attend beaucoup de cette narration qui dilue, sans jamais gaver, le passif et l’actif de notre héroïne. On reste scotché à ces découvertes, plein de grands espoirs pour combler les lacunes d’un gameplay sérieusement restreint. Car pour être tout à fait honnête, rien ne motive vraiment à chercher plus loin sorti du passé trouble de Senua. Et puis on se fait une raison, un peu comme si on écoutait un album de The Cure sans être surpris qu’on y fasse La Chenille tant c’est classique.

Mention #Caca+ pour le combat final qui ramène le microsillon d’un disque vinyle rayé au rang de chef d’œuvre. Cela faisait longtemps qu’on avait pas osé m’imposer de la difficulté par remix en surcharge : tatanner X fois un nombre croissant d’ennemis déjà beaucoup trop fréquemment affrontés offre une impression de foutage de gueule paradoxal pour un final qu’on espérait épique, pas juste casse-bonbons. Il est clair qu’une fois terminé, ce sale goût laissé en bouche ne vous donnera qu’une envie : ne plus jamais retoucher le jeu et vite le revendre.

Si Senua a trouvé son univers, elle n’a en tous cas pas trouvé LE jeu où s’exprimer pleinement. Hellblade a le goût d’un préambule à la grande aventure qui aurait dû être sienne. Les phases de jeu s’empilent comme un interminable sandwich pain de mie / jambon / fromage sans même un poil de cornichons pour relever. Il vous faudra donc un appétit d’ogre pour avoir envie de le terminer. Peut être qu’un second volet orientant la générosité visuelle d’avantage du côté de la richesse de jeu serait bienvenu tant le titre, lui, laisse sur sa faim à tous les niveaux, ce qui pour une réalisation si aboutie est fort dommage.

 

Ethan Carter m’a tuER…

Préambule : comme dans tout bon test de jeu vidéo que je partage avec vous, j’ai pris soin de ne pas vous gâcher l’exploration en m’évertuant à ne pas trop vous révéler l’histoire. Article & vidéos sont donc garantis Spoiler Free. Bonne lecture !

Ça n’est pas tous les mois qu’un jeu vidéo vient bousculer le joueur par ce qu’il a à proposer, pas même tous les semestres. Au milieu des titres formatés AAA incapables de se risquer sur de nouveaux gameplays et des petits jeux indé’ « play’n trash », il n’y a guère de place pour les projets intermédiaires qui demandent de lourds investissements pour les structures légères que sont les studios indépendants. C’est pourtant sur ce chemin incertain que s’est engagé le studio des Polonais de The Astronauts pour notre plus grande joie.

 

 

LES JEUX D’AVENTURE A PAPA SONT MORTS !

C’est clairement ce qu’on découvre lors de premiers pas dans le titre. The vanishing of Ethan Carter nous sert d’emblée un univers incroyablement fourni où chacun des nombreux éléments semble avoir été pensé plutôt que jeté par un vulgaire éditeur de maps à coups de randoms. L’ouverture dans cette magnifique forêt sera à elle seule un bon benchmark pour vous rappeler que votre machine a peut être pris un coup de vieux et qu’il serait temps de penser à l’upgrade…

Titillant sans hésiter les plus hautes résolutions, le jeu vous balance un environnement réaliste bluffant. Tout ici semble dynamique, des pierres aux brins d’herbes en passant par les différents points d’eau. C’est ainsi qu’on commence l’exploration, la pupille flattée, oubliant totalement qu’on est avant tout ici pour résoudre des mystères. C’est ainsi qu’au cours de mon premier run je suis tout simplement passé à côté des 3/4 des énigmes éparpillées autour de mon parcours.

Si la liberté de mouvements offerte n’est pas à comparer avec un GTA, le jeu vous laisse malgré tout flâner où bon vous semble. Ce qui peut s’avérer un peu perturbant quand aucune indication flagrante ne vient réveiller directement vos gènes d’enquêteur. Vous êtes réellement immergé dans l’histoire et ce sera à vous de prendre le temps de vous égarer assez pour découvrir quelques parties du puzzle autour de cette mystérieuse disparition.

Mon premier run ci-dessous en est la démonstration : vous êtes dans un jeu de narration essentiellement, contemplatif, qui ne vous posera aucun jalon fluorescent sur les points d’intérêts que vous devrez découvrir. Certains trouveront cela un peu hardcore alors que ce n’est juste qu’une chose : la grande classe. Dans une liberté toujours contrôlée, ce sera à vous de faire attention au moindre détail comme vous le feriez réellement mis en situation dans une enquète. N’hésitez pas à lancer cette vidéo garantie sans aucun spoiler pour comprendre pourquoi l’univers d’Ethan Carter est si envoutant.

 

GAMEPLAY ETONNANT…

On apprend rapidement à gérer les interactions de base avec le jeu. Elles sont classiques avec des endroits spécifiques à explorer, des objets à trouver, des mécanismes à activer. Là où elles le sont moins, c’est dans leur manière de présenter, qui demandera au joueur de s’adapter à un fonctionnement du jeu qu’il faudra aussi découvrir.

Les intrigues sont de petites scénettes concentrées sur une zone donnée. Vous pouvez choisir de résoudre une situation donnée en collectant et rassemblant les informations & objets que vous trouverez. Ne pas les résoudre n’est pas punitif : vous pourrez continuer votre exploration plus loin. Toutefois s’y attarder vous permettra de débloquer de nouvelles parties de l’environnement, de bonne taille, qui souvent ne sont pas directement accessibles.

Les multiples indices collectés, différents propositions vont ensuite tisser un bout de reconstitution : vos intuitions qui vont se matérialiser sur l’écran tantôt par des hypothèses, des visions, ou des flash backs complets. Ces derniers apporteront l’originalité d’une narration éparpillée qu’il vous faudra recomposer pour donner un sens à l’évènement passé. Déroutant lors de la première reconstitution, le système s’avère rapidement ergonomique et bien pensé pour, sans perdre trop de temps, résoudre une énigme. Et chaque nouveau secret découvert ne fera souvent qu’hélas d’avantage vous égarer dans les chapitres de l’histoire…

 

SI J’AURAIS SU J’AURAIS PAS VENU

The vanishing of Ethan Carter est, comme on l’attend, essentiellement lié à sa narration. On le commence en s’imaginant être le détective à imper’ gris cliché de tout bonne histoire du genre, puis on découvre vite que le scénario va déraper dans d’autres directions inattendues. On bascule ainsi rapidement en mode Twin Peaks, s’attendant presque à avoir une longue conversation avec une bûche. Puis en mode X-Files lors d’un trip cosmique qu’on ne pouvait pas voir venir. En mode chasse aux sorcières lorsque l’on dissèque les dialogues des différents protagonistes.

L’histoire d’Ethan Carter se dévoile progressivement, par morceaux désordonnés, mais ne lâche rien de ses aboutissements, renforçant d’autant ce besoin d’assouvir notre curiosité en explorant plus loin. Une parfaite réussite pour cette narration qui vous tiendra en haleine de longs moments, même lorsque vous aurez compris ce qu’il faut faire sans pour autant savoir comment le faire. Tel est le prix de la liberté.

 

POUR UN TRIP AVEC TOI

En rassemblant les différentes possibilités qui vous sont offertes dans cet environnement étonnamment fourni, Ethan Carter pousse l’immersion au delà de ce qu’on avait l’habitude de vivre. Je crois que c’est le premier jeu sur lequel je n’ai pas ragé de m’être égaré ou avoir fait de l’aller-retour pour rien tant il est magnifique. Oui, aboutir dans un cul de sac dans ce titre est généralement un bonheur que vous compenserez d’un moment carte postale rare alors que vous êtes dans l’obscurité de votre tanière derrière l’écran de la machine. Immergé en plein ailleurs, vous vous surprendrez à vous poser à différents endroits sans autre motif que la pause zen et le moment extase.

On pense ainsi rapidement « VR ». Oui, ce jeu mériterait honnêtement une adaptation pour ce mode qui lui irait comme en gant et en ferait probablement un des titres piliers du virtuel. Même si l’on peut cavaler en permanence pour se goinfrer du jeu, on a jamais vraiment envie de rusher en avant. Par la peur de rater un indice, certes. Mais surtout parce qu’on y est bien dans ce jeu et que la chose qui fait le plus peur finalement c’est retourner au menu et appuyer sur ce « quitter » qui nous renverra dans nos tristes réalités.

Bonne nouvelle : une version VR est effectivement disponible pour Occulus Rift. Et peut être sur que l’incertaine version PSVR verra le jour si l’on est assez nombreux à réclamer* ?…

 

POUR QUEL PUBLIC ?

Ethan Carter vise large bien qu’un poil déroutant pour les novices. Celles & ceux n’ayant jamais tâté de jeu d’aventure ou point & click pourront se contenter de regarder ; ils sont les seuls exclus du public visé. Certains passages et énigmes demanderont de l’insistance comme dans tout jeu d’aventure, mais il n’est pas hardcore comme certains osent le prétendre. Il s’adresse à toute la famille. On peut s’y égarer en solo mais c’est aussi une excellente source de distraction pour jouer en famille un soir de pluie devant le grand écran. Les avis et idées s’y confronteront en convivialité pour avancer sans doute plus rapidement autour de l’étrange disparition, tout en partageant la beauté des scènes offertes.

 

CONCLUSION

The vanishing of Ethan Carter n’est pas juste un jeu « soi beau et tais toi ». Au delà de la démonstration technique magistrale qu’il fourni autour du moteur Unreal Engine 4 c’est un univers dense et vivant qu’il propose pour une aventure alambiquée et pourtant crédible.

Jusqu’à la dernière scène il tiendra le joueur en haleine sur cette passionnante histoire fragmentée, le laissant glisser au travers de multiples nuances émotionnelles autour d’une perpétuelle accumulation de doutes. Et bien souvent, jusqu’au mouvement final de cette aventure, il ne pourra rester que silencieux les yeux écarquillés sur le moment vécu.

Certes de l’action à proprement parler il n’y a pas. Certes ne pas être forcément tenu par la main pour enchainer d’indice en indice peut s’avérer perturbant. Mais cette expérience vous laissera des traces ne serait-ce que par ce state of the art dans la matérialisation d’un environnement crédible ouvert et une histoire menée de main de maitre. Bravo The Astonauts ! <3

 

Double Feature Deluxe !

Et oui ! Tester un seul jeu c’était trop facile ! N’avons nous pas deux hémisphères et la dextre pourvue sur chaque bras ? Bon, trêve de conneries, c’est surtout un enchainement bien tombé qui m’a mené à avoir envie de partager avec vous ces expériences sur Little Nightmares et Inside. Deux jeux qu’on peut considérer comme des runners puisque extrêmement limités dans les possibilités de déplacements. Le mot « confiné » est bel et bien leur dénominateur commun, mais seul un des deux jeux mérite vraiment de l’intérêt. Dissection.

 

LITTLE NIGHTMARES CHEZ SANTI KLAUS

Quand j’ai lancé le soft la première fois, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Le runner moi ça m’indiffère ; je pourrais tapoter à donner à manger à des artémias au dessus d’un bol ça ferait pareil niveau joie sur mon visage. Mais avec ce titre, forcément l’appât visuel a directement fonctionné dans les premières minutes. Personne ne peut rester indifférent à cette patte particulière, bien inspirée, offerte dans un rendu anéantissant les frontières entre jeu vidéo et dessin animé. Little Nightmare est juste magnifique, « à se taper le cul parterre » en témoignent mes quelques streams où cette expression reviendra sans forcer. Normal : les gars se sont fait la patte sur Little Big Planet il faut dire, et c’est vrai que même sans y avoir joué on a connaissance du titre PS3 ne serait-ce que pour son rendu particulier. A la fois photo-réaliste tout en conservant ces proportions caricaturales.

Les premiers moments sur Little Nightmares sont en fait un test d’étanchéité pour vos manettes tant vous serez amenés à baver sur toutes ces délicatesses visuelles pointilleuses mises en place pour vous plonger dans l’ambiance. Oui, vous êtes cette fragile pitchoune en imper’ jaune dans cet univers glauque aux décors dignes d’un des meilleurs Caro & Jeunet. Et l’enfant perdue ne tarde pas à découvrir l’hostilité qui l’entoure.

Là on aborde les premiers reproches. Car si le jeu tourne impeccablement sur PS4, il demandera une configuration injustement musclée sur PC pour offrir son meilleur rendu. En clair : sans une machine de compèt’ le soft se permettra de vous lâcher dans des passages plateformes que vous adorerez baptiser par des noms d’oiseaux très exotiques. C’est d’autant plus dommage que l’animation, dans sa composition, reste elle impeccable. Une inertie dont on se serait passé s’il y avait eu le boulot d’adaptation mérité.

Au fil des fractures de pupille, vous découvrirez bien vite que ce Little Nightmares n’en reste pas moins simpliste et creux dans son déroulé. La linéarité des niveaux n’est à aucun moment trop bousculée et on avance pour avancer, gobant des énigmes qui elles aussi dénigrent pas mal le jeu. Elles sont amenées avec une relative évidence, ce qui est un peu gênant quand on sait que c’est directement lié à la courte durée de vie d’un runner. Vous pourrez buter sur des trucs tout bêtes, mais jamais on ira jusqu’à vous demander d’activer plus de 15% de votre cerveau.

Little Nightmare reste un très bon renouvellement du runner, mais il a peut être un peu trop compté sur l’enrobage pour masquer une certaine misère de gameplay, qui si elle est accompagnée du manque de souplesse, mène inéluctablement vers une sorte d’écœurement. On aurait pu compter sur sa narration si celle-ci n’était pas téléphonée comme une liste de stations de métro. On avance dans une histoire sans saveur alors qu’elle dispose d’un univers particulièrement réussi, jusqu’au balancements de l’écran qui s’expliquent en avançant dans l’aventure. Mais quoi qu’on découvre, ça reste avant tout graphique et pas trop cérébral, gardant involontairement le joueur à distance de son avatar.

J’ai arrêté le jeu à mi parcours, gavé de voir un splendide rendu visuel qui ne motivait pas mon intérêt. Joyeux hasard : suis tombé et ai enchainé avec cet autre jeu du même genre :

 

INSIDE – PERSONNE NE VOUS ENTENDRA PAS CRIER

Atterrir là dessus après Little Nightmares est loin d’être une évidence. Avec ses graphismes épurés il donne une impression de cheap qui en fait s’étiole en pas 5 minutes. Là, le moteur est fait essentiellement pour la lumière, et paradoxalement : la profondeur de champ à laquelle on aura pas accès pendant toute la partie. On s’attache vite à ce petit bonhomme issu de nulle part dans cette fuite, car tout le présente comme tel. On découvre sa souplesse qui sera l’essentiel pour s’en sortir (spoil / no spoil / spoil ;)). Et on s’inquiète de cet univers sombre et hostile en s’enfonçant d’avantage… dans l’endroit d’où on semblait fuir !

Les mécaniques du jeu sont amenées subtilement, sans plus de die and retry que nécessaire. Et on comprend bien vite qu’on a là un jeu de gens qui savent faire. Comprendre : ils savent que vous savez qu’ils savent mais eux vous saurez pas. Oui, c’est un peu indigeste mais c’est clairement ça.

Il n’y a aucune énigme dans Inside qu’un enfant de 8 ans ne puisse résoudre. Et pourtant, vous buterez bêtement sur des choses évidentes. La grande classe des programmeurs, c’est d’avoir amené assez de confusion dans les éléments à disposition pour qu’ils perdent leur évidence. Vous serez donc amenés à rager régulièrement contre vous même pour ne pas avoir assez observé votre environnement, pensant à cet enfant de 8 ans qui lui aurait déjà terminé le niveau.

Et n’allez pas croire que pour ce gameplay de grande qualité l’habillage ait été bâclé. Il se dévoilera progressivement, comme une sorte de strip-tease en surenchères dont quelques passages vous resteront mémorables. La maitrise des lumières vous absorbera sans que vous vous en rendiez compte, pas plus que vous n’aurez remarqué que la transition sonore à complètement modifié votre ressenti. Et pendant que hallucinerez sur une nouvelle manière de résoudre un problème, la narration timide vous poussera doucement à la déshabiller un peu plus loin.

C’est là que se situe toutes la réussite Inside que Little Nightmares n’a pas malgré ses exploits visuels. Dans Inside, il y a une histoire, réellement. Pas un truc con et téléphoné qu’on voit venir dés le début du jeu comme dans un mauvais film. Et si le jeu se traine pourtant une petite profondeur de champs en moins par rapport à Little Nightmares, il demeure d’avantage captivant et intéressant à explorer. Il cultive sa claustrophobie à l’extrême jusqu’à ce passage aquatique jubilatoire où les particules dans l’eau vous enroberont de la pression sous marine. Il joue en permanence dans sa façon d’amener, ce qui offre un gameplay toujours frais.

Et puis, même si je ne peux pas en parler, il faudra qu’un jour on discute ensemble de la dernière partie du jeu. Personnellement, j’ai halluciné et ri comme ça ne m’étais pas arrivé depuis un titre Exxos (salut ST/’miga!). Mais je suis un peu torturé il parait. Soit.

 

BILAN :

A ma gauche, Little Nightmares. State of the art dans le domaine « rendu dans ta gueule qui poutre » mais un peu coincé dans un registre qu’on pourrait ramener à Dragon’s Lair si on est méchant (et que oui je suis méchant ! ^^).

A ma droite, Inside. Genre le jeu si on vous faire voir 2 minutes de vidéo vous dites « c’est quoi cette merde ? ». Mais à 4 vous commencez à faire « ah ouais… ».

Tout dépend de si vous voulez jouer ou épater la galerie. Pour se faire pâmer les gens, oui Little Nightmares ravira. Mais n’allez pas imaginer vous enrichir d’une expérience intense. Il vous restera juste le goût pâteux d’un produit consommé à la fin. Pour le même principe de jeu, Inside amène quelques titillements cérébraux et une intrigue contre laquelle il sera difficile de dire « quit now ». Une mesure et une subtilité qui en font, à mes yeux, un excellent jeu et un exemple parfaitement réussi de l’évolution d’un runner de notre époque.

 

Les vénèr’ d’Ingress

Si vous l’avez essayé, vous serez nombreux à admettre que Ingress est un super jeu pour s’amuser de façon différente avec son smartphone. Sortir, bouger, planifier, se mettre en team… il y a plein d’opportunités pour se divertir et rencontrer des gens intéressant. Jusqu’au jour…

 

LE MAURICE

Jusqu’au jour où vous croiserez de ces gens qui se prennent peut être un poil trop au sérieux dans le jeu. Souvent des nouveaux qui, sur le départ, ont la patate mais singulièrement rien dans le cerveau. Ça se lira dans un premier temps par leur commentaires présomptueux lâchés sur le /all. Sur la première apparence on croirait deviner une certaine ténacité mais il n’en est rien. Il faut savoir que beaucoup de ragots circulent sur Radio Ingress. C’est pire que dans un hospice : une simple rumeur peut devenir un légende car quel que soit le camp, les joueurs aiment se convaincre entre eux, quitte à révéler des comportements qu’aucun adulte lucide n’envisagerait.

Il est courant et de bon ton donc d’attribuer à tel ou tel joueur des attitudes qui, quand elles n’atteignent pas la parodies, sont régulièrement ce qu’on appelle « du pur bullshit » et je n’y échappe. Moi, je suis « le bleu teigneux ». Et c’est vrai que ça doit être marrant de venir me chercher car ça fait beaucoup plus de poin… oups, non rien du tout en fait. J’ai déjà fais 3 fois le niveau max du jeu ; niveau merdouilles à collectionner j’en ai assez pour m’en foutre depuis belle lurette, et je ne joue pas vraiment en ville je ne fais que m’y balader. Mais réussir à me mettre en rogne fait partir des petits challenges que les 2 de Q.I. du coin, et ils sont ombreux chez nos verts, aiment constamment pratiquer. Il parait que c’est drôle.

Résultat ? En ville, plus personne n’a trop envie de jouer contre des abrutis prétentieux qui ont troqué depuis belle lurette un plaisir de jeu contre de la jalousie chronique. Oui, le joueur Ingress est un jaloux patenté car si l’on regarde bien, le gameplay se limite à qui aura la plus grosse dans ce grind infini et lassant sur la durée.

Le Maurice donc, c’est ce pauvre naïf qui se fera gaver le crane de bullshits et trouvera, par exemple, marrant de squatter sur un portail du camp opposé pendant 1 heure. Ou venir péter 5 fois dans la journée un home parce que ça a l’air vraiment trop utile à sa faction. On appelle ça les Maurices parce qu’ils saoulent, qu’ils ne réfléchissent pas vraiment par eux même, et que s’ils ne sont pas bien méchants dans le fond ils restent bien à côté des réelles choses intéressantes du jeu. Il y en a beaucoup, l’effet de groupe faisant son œuvre.

 

LES ADOLFS

Tout relation avec des faits historique serait purement volontaire… les Adolfs ont la particularité d’être un poil agressifs et imaginent que dans Ingress tout le monde va jouer comme EUX ils veulent. Moi même je suis un Adolf par exemple, mais en version rikiki : n’ayant plus grand chose à démontrer dans le jeu, je peine à garder mes 2 homes qu’il parait amusant de venir encore harceler en permanence… #facepalm. Il y a donc des gens qui ont pensé à ma place que c’était intolérable que 2 portails, sur environ 280 en ville, soient encore à la couleur de ma faction. Et attention : lorsque ça passe 7, on envoi vite un esclave le casser comme ça ça m’énervera… ou pas.

Nos Adolfs ont à la fois ce côté pathétique du mec qui sait rien faire tout seul et celui fantasmé d’être « un bon joueur Ingress ». A aucun moment un Adolf n’essait de se mettre à la place des autres car pour un instant, il s’imagine empereur. Comme seul empire en fait il dispose uniquement d’hypothétiques plans qui, 9 fois sur 10 seront voués à l’échec car à dénigrer l’entourage, il sera bien incapable d’anticiper ou gérer une improvisation venant perturber ses peudo-stratégies machiavéliques à deux balles.

Raison de plus pour s’acharner et être 10 fois plus con. Des Adolfs, nous en avons une quantité non négligeable dans le jeu, y compris des joueurs de très haut niveau qui se feront un plaisir de convaincre l’entourage que « jouer comme un con c’est vraiment trop cool dans Ingres »… admettons.

 

LES STALKERS

Là nous tombons dans la lie de l’humanité avec ces gens qui seraient capables de troquer leur activités courantes juste pour se régaler de harcèlements. De là à la maladie mentale, nous ne somme plus très loin…

On reconnait rapidement le stalker sur la map, c’est un fait : parcours répétitifs, axé essentiellement sur des homes ennemis « parce que c’est vraiment trop cool » (et que surtout ils sont incapables d’anticiper le moindre trucs que la faction en face voit toujours venir). Généralement le stalker passe à côté des points à faire sur tous les portails faciles qui l’entourent tellement il est à fond dans son idée de « faire du mal ». Soit.

Quand on commence à remettre en place un stalker, on a vite confirmation de ce qu’il est par son discours : le gars s’éparpille régulièrement sur des critiques de personnes plutôt que de jeu, ce qui est assez étrange puisque dans Ingress l’individu n’existe pas vraiment. Il m’est donc arrivé fréquemment de lire des critiques de vie ou de travail me concernant dans le chat Ingress, en particulier de personnes ne me connaissant pas du tout et ne m’ayant jamais rencontré. Charmant. Ce sont en général ces bourgeois bien installés avec un téléphone à 700 balles qui imaginent que le matos fait la personnes. On les repère facilement à l’absente usure de leurs godasses vu que de gamers ils n’ont que le côté casual de pauvres loques qui jouent essentiellement motorisées. Pathétique.

Il faut savoir un truc avec le stalker : c’est qu’habitué à son principe de fonctionnement il n’imagine à aucun moment qu’il pourrait devenir stalké à son tour. Et là on touche le grandiose, car si tout le monde n’a pas forcément le temps d’assumer les conneries de certains mauvais joueurs qui pourrissent l’ambiance de Ingress, quelques personnes peuvent s’offrir ce privilège pour comme le dit l’expression : « lâcher du gros ».

 

DU GROS QUI TACHE EN TECHNICOULEUR

En bonus pour cet article concernant les pires déchets croisés dans Ingress (et il y en a pas mal, même si heureusement ce n’est franchement pas la majorité), je vous laisse sur les aventures de mon dernier stalker.

Il faut noter déjà que ça n’est pas très malin quand on débute dans un jeu de venir immédiatement se brancher avec les plus gros joueurs. Ça fait sourire, on se fait gentiment remettre en place, et en général la majorité comprend et basta. Mais ça n’est pas du 100%. Ainsi suis-je tombé, enfin plutôt @Micaire38 m’est tombé dessus un beau jour. J’ai rapidement compris que j’avais à faire à du Maurice modèle Label Rouge, le genre de roquet à grande gueule qui serait déjà à l’infirmerie au premier quart dans un match de rugby.

L’individu s’est acharné pendant quelques mois dans une incohérence de jeu totale jusqu’à faire son L8 (nota : L8 qu’un vrai joueur Ingress tombe en pas 2 semaines en ville sans forcer, CQFD, hum). Le truc bien quand on essaie d’expliquer des choses à un gros con, c’est que c’est le mur derrière qui comprend. Genre oui, ce quartier est à ma couleur, j’habite dedans, désolé. Oui, quand tu pètes n’importe quoi ici c’est remonté dans l’heure sans le moindre effort. Non, je ne déménagerais pas pour te faire plaisir Ducon (authentique, lu sur le /all !). Bref, micaire38 avait tout du sale merdeux pas bien fini dans sa tête et ça aurait pu en rester là.

Il a bien entendu fallu que monsieur monte les enchères, toujours sans la moindre explication sur ce que j’aurais pu faire pour mériter son attention à ce point. Les séquences « je squatte sur ton home » sont devenues très fréquentes, jusqu’à 7 fois par jour, opportunité géniale pour moi de faire des « étoiles » et exploser mon compteur de points ! A titre de référence, pendant que le môssieux n’a toujours pas atteint les 10.000 AP, j’en ai fait 40.000 dans la même période sans trop bouger de mon quartier ^^’. Les échanges verbaux ont continué de déraper quand l’abruti vert à oser écrire texto « j’ai monté ce compte juste pour toi ». Il faut que précise que dans mon camps, mon surnom est Le Kraken, ça a son importance. Je suis paisible au fond des océans tant qu’on ne vient pas trop me faire chier. Par contre le réveil est généralement apocalyptique pour qui souhaite réellement s’y frotter.

Il y aurait pu y avoir de bonnes joutes si notre stalker s’était équipé de ce qui manque tragiquement souvent aux Enlightened de l’agglomération Grenobloise : le cerveau. J’ai rapidement observé ses déplacements, peu cohérents en terme de stratégie jeu, et étrangement nombreux. J’en ai conclu que le monsieur avait un moyen de déplacement autre que ses pieds. Une moto j’ai imaginé tant parfois ses déplacements étaient rapides dans une ville pourtant limitée à 30 km/h. Ou qu’il bossait peut être dans la livraison tant il évitait les rues trop étroites, va savoir…

Devant l’insistance du lascar, me suis même mis à rejouer un peu pour lui démontrer l’inutilité de son acharnement. En vain. Troll, squatte, harcèlement, critiques perso… apparemment pas de limites pour Mr Kuttlein qui, malgré de nombreuses et patientes explications, ne souhaitait : le clash bien au delà du jeu.

 

Là, nous en sommes à plus de 1 an de harcèlement. Mon crime ? Être le meilleur du coin et écraser de mes stat’ quelques naïfs pourris de jalousie. Je plaide coupable. Et après les derniers échanges belliqueux de ce mois de Juin, fatigué, je me suis dit qu’effectivement un stalker qui se retrouverait dans le rôle de la victime ce pourrait être bien drôle.

J’ai commencé à enregistrer les logs dudit micaire38 pour en extraire des informations juteuses. Ses 3 points de résidence apparents par exemple. J’ai condensé les screens de ses messages haineux pour en traduire un profil de l’individu. Son age, son activité. Et quelle n’a pas été ma surprise !

Micaire38, qui tient ces discours vénèr’ et pathétiques sur des choses qu’il ne connait pas n’est pas un gamin de lycée sans cerveau ! Il a largement dépassé la trentaine et est un bon père de famille (enfin « bon »… vu les attitudes : on peut se permettre de douter). Micaire38 s’appelle Michaël Kuttlein et bosse dans le secteur automobile. Garages entre autre, et surtout ce qui va être son ultime #Fail : une auto-école !

Donc le voilà ce qu’est notre stalker insistant qui a mérité les projecteurs de cet article : un gras moniteur d’auto-école qui, plutôt que de se concentrer sur la conduite d’un élève par forcément au point qu’il est supposé améliorer, trouve judicieux de passer plus de 2 heures par jour, 6 jours sur 7, rivé sur son smartphone à chasser des portails Ingress et faire chier une personne en particulier (on ne sait toujours pas pourquoi ; je n’ai même pas baisé le trucs qui lui sert de femme). Niveau sécurité, je suis aussi choqué que vous donc. Déjà le téléphone au volant, on sait que ce n’est pas vraiment secure et plutôt interdit par la législation. Mais qu’en plus l’attention de celui en charge de la sécurité soit ailleurs qu’à son boulot, là carrément ça me choque ! A la limite, que le mec joue pendant ses heures de taf, ça le regarde lui et sa boite. Mais un véhicule en mouvement avec un débutant au volant au milieu du traffic et des piétons qui n’est clairement PAS surveillé par le moniteur qui a son attention sur d’autre choses, je trouve ça particulièrement dangereux. Je serais curieux de voir ses temps de réactions à la traversée soudaine d’un ballon, ou mieux, d’un piéton, alors qu’il est en train de s’astiquer in-game juste pour satisfaire une haine qu’il n’a toujours pas su justifier.

Je n’ai pas d’insultes assez fortes pour définir ce genre d’individu totalement irresponsable. Et comme il n’a jamais eu le courage de venir en discuter en face, je me contenterais de vous indiquer ces endroits placés sous son irresponsabilité pour que vous n’envoyez pas vos mômes dans un abattoir potentiel. C’est par là ! Un permis coûte déjà assez cher pour pas qu’en plus la vie de vos gosses soit en danger. Une inspection des syndicats des moniteurs de conduite s’avère plus qu’urgente face à la situation !

 

CONCLUSION :

Parfois dans Ingress il faut écouter lorsque l’on te parle. Mettre un moment tes convictions et les quelques bullshits rapportés de côté pour extraire le concret du mythe. Quand on t’invite à arrêter d’avoir des comportements stupides et haineux et que tu insistes plus de 6 mois, pas certain que tu tombes à chaque fois sur une personne qui va s’écraser devant toi, que tu sois Maurice, Adolf, Stalker ou même moniteur d’auto-école.

CQFD.

Il est fort probable qu’un jour arrive le fait divers de la vieille renversée par une auto-école parce que le moniteur jouait à Ingress. Et j’ignore s’il faudra en rire ou en pleurer…

 

Horizon Zero Dawn – Le test

PREAMBULE

Pas facile de trouver une intro quand on sait comme la presse vidéoludique s’est déjà astiquée sur ce titre. Mais je vais quand même donner mon avis. Celui d’une personne posée, aux avis pas sous entendus par les nombres d’encarts pub’ vendus, et qui a bouffé assez de jeux pour te remplir une armoire normande de 3″ 1/2 et de CDs. Et qui faisait un demi craquage de slip en écrivant OSEILLE à l’envers sur une calculatrice pour épater une fille à la récré.

PREAMBULE – SPOILER

Et ça n’a jamais marché.

 

Que la fête commence !

INTRO

Bon, maintenant qu’on est dedans, t’as une idée de la situation ? Oui, ça va être le test de Mr Tout Le Monde, loin de ces aspects masturbo-techniques qu’usent les jeunes pigistes pour étaler leur savoir. Du nature, du feeling tout en restant conscient des performances techniques exposées.

Pour être honnête, la PS4 je l’avais achetée uniquement pour The Last Guardian, me disant « Tu fais le jeu. Tu le refais peut être. Et tu lourdes tout ça car t’auras vécu l’experience que tu souhaitais et t’as déjà un bon PC pour jouer sinon ». Un plan simple. Sauf quand sont arrivée ces vidéos. Vous vous rappelez, les petits gars bien propres tout simples à la voix au volume constant qui disaient juste « ah bein nous on vous a fait ça : un p’tit jeu ou en fait c’est open world post apo’ avec du robot que vous ne buterez même pas de la même manière que votre voisin si ça se trouve ». Oh oui, HZD j’en avais envie comme chacun en voyant les trailers distillés à l’approche de sa mise à disposition. Il m’a déclenché ce sur-gonflage au niveau du calcif alors que, je le rappelle, je suis censé utiliser de pilules bleues pour accéder à ce genre d’agrément à présent. Et comme beaucoup d’entre vous, j’ai eu cette vision shamangeeke ternie qui est à l’esprit ce que la modération est au forums :  ce souvenir de Heavenly Sword. Un jeu magnifique et emplit de belle intentions, mais finalement « jeu d’infographistes », avant tout fait pour être beau et représenter les capacités d’un matériel plutôt qu’être un plaisir à utiliser. En langage courant, on appelle ça « une démo+ » tant ça ressemble à du code de DemoMaker, l’interactivité en plus pour faire bien. Mais bon, rien ne repousse les prétentions des marketeux numériques et donc ça a existé comme bien d’autres titres de la même trempe, tant pour le bien (aspect) que le mal (gameplay) de la console. Mais certainement pas vraiment pour le plaisir de ceux qui aiment jouer.

HZD est donc arrivé devant moi comme une victime potentielle de bifle que même un Kratos survolté ne saurait exprimer. Une méfiance instinctive demandant qu’au delà du visuel on puisse manipuler pour se faire une vraie idée du produit et savoir si c’est réellement destiné à donner du plaisir de jeu ou juste faire beau devant ses amis posés dans le canapé.

 

Discrétion, toujours…

HZD – L’univers

Ça n’est pas de manière anodine que je me permets un détour par cet aspect plutôt que balancer une intro réelle sur le scénario du jeu. Quand tu lances HZD la première fois, tu te prends forcément au visage une densité d’environnements rarement vue. J’avoue, tout connard que je suis, avoir immédiatement cherché les patterns dans ce qui constituait mon univers. Et quand au bout de 12 minutes je n’ai toujours rien trouvé de « trop similaire à » ai dû me résoudre à admettre que : ouais, jeu d’infographiste peut être, mais par des « qui en veulent » tant la dissimulation était réussie. Bon point.

L’amène de HZD est d’une subtilité rare car comme vous le découvrirez plus loin, les gars ont quand même réussi à vendre ce qui pourrait tout autant se résumer à un simulateur de chasse. Mais habillé d’une manière magnifique et régulé avec un gameplay (-so casual- mais merde ; faut que tout le monde puisse jouer en 2017) perché sur de petits oignons confis comme dans un restaurant 5 étoiles. Certes recette il y a, mais elle est ici appliquée avec une maestria et un équilibre qu’on voit trop rarement dans le jeu vidéo.

Vous vous ne lasserez pas des panoramas à dos de Longs Cous

En référence tout le monde y est allé de son Far Cry 3 like et c’est tout à fait juste. Le « mapping » se compose d’une manière similaire et on vous laisse libre choix entre « y aller à la bourrin » pour tracer dans l’histoire ou « vous la jouer sophistiqué » pour plutôt vous consacrer aux évolutions de votre personnage. Le principe est donc très proche, à la différence prés qu’on vous laisse un peu moins sentir l’univers scripté et claustrophobe des productions Ubisoft. Car la magie est là : HZD réussi à faire cavaler le joueur dans tous les sens sur la map sans que cela devienne systématiquement corvée. Vous constaterez qu’il est fréquent de s’en aller pour une quête éloignée et, perturbé par les autres activités de cet univers, dériver vers d’autres tâches sans forcer. Au point d’en oublier la ligne principale. Magnifique !

Sur cette partie HZD est une leçon magistrale. Les quêtes ne sont pas les seules activités. On peut partir en récolte de fourniture pour mieux bosser sa partie craft et améliorer rapidement son personnage. Ou expérimenter de nouvelles bestioles pour en comprendre le fonctionnement et optimiser les combats en votre faveur en prévision des prochains traquenards. L’environnement est tellement riche qu’on choisi volontairement de parcourir l’aventure à pied pour se faire des instants extase plutôt que choper de la monture ou du teleport. Et ça, je dois admettre : aucun jeu ne me l’avais fait avant (malgré d’amples invites).

 

Oui-oui, ça fait bien 30 mètres un Long Cou !

L’histoire

L’histoire est un bateau, pas plus ou moins bien fait que ce que les standards nous imposent : lisible, et hélas prévisible. Des dialogues, nombreux, on apprendra à se passer tant ils  ne servent pas à grand chose dans l’avancement de notre situation. On « fait comme », limite comme dans la vraie vie et s’en foutre devient courant même si la richesse de cet univers mériterait de l’intérêt. Il y a une autre essence, qui elle pourrait limite se passer de scénario tant elle suscite l’excitation…

 

L’action

L’action oui. On a tous vu ces trailers spectaculaires sur les phases de combats du jeu avant sa release. Et si l’on est tous sur une échelle d’humanité normale : ça nous a tous fait faire une tâche dans nos sous vêtements. « Trop beau », « Trop maniable »… de quoi largement douter sur le « Once in hands » du produit de Guerilla Games. Et sur ça… la bifle est magistrale !

Party Time !

Ces gens on su autant innover que repomper sur de classiques bases récentes tous les fondements de leur gameplay. Et cet espèce de mix mutant de GTA sur fond de crétacé robotique fonctionne très bien.

Votre principale activité dans HZD sera, au delà de l’exploration, les combats. Utiles pour compléter les objectifs qui se découvrent à vous, ils seront aussi nécessaires pour améliorer votre équipement. Une partie non négligeable de loot & craft est recommandée pour ne pas tomber bêtement en panne de munitions et profiter d’optimisations complètes d’armes et accessoires au fil de la montée en difficulté.

Une partie inventaire & craft non négligeable…

Les éléments disponibles sont généralement proposés sous 3 qualités : courante, haute et très haute. Armes et accessoires peuvent, à un certain niveau, être améliorés avec des effets passifs qui pourront parfois vous sauver la mise. D’autre parties peuvent elles aussi être améliorées, notamment les capacités d’inventaires qui éviteront quelques aller-retours de délestage dont on aime se passer.

Vous disposez de 4 armes en simultané, basculant ilico de l’une à l’autre, le reste étant stocké dans l’inventaire. Certaines offriront parfois 2 à 3 types de fonctionnement ou munitions, vous laissant jusqu’à une dizaine d’options de d’armement disponibles illico. Rajoutez des pièges à poser et des potions de buff’/protections temporaires et vous pigerez rapidement qu’il est impératif de maitriser vos changement d’armes / items à la volée si vous espérez survivre plus de 2 minutes face à une créature hostile.

 

Paie ton simulateur de chasse !

Un poil exagéré mais enlevez l’habillage et le scénario, et vous admettrez sans peine que HZD peut être résumé à ça : de la chasse. Mais quelle chasse classe Sasha !

Vos premières rencontres vous feront vite comprendre qu’une chose est primordiale chez les chasseurs : l’humilité. Vous serez parfois surpris comme le dégommage d’un simple bipède ou autre entité pas trop massive ni belliqueuse peut dégénérer en une cinglante bérézina. Les robots ont des comportement animaux et se baladent donc rarement seuls. Vous apprendrez rapidement à gérer les réactions de chaque type rencontré pour vous adapter. Certains donnent l’alerte, d’autres fondent ensemble sur vous ou au contraire détalent à toute vitesse. C’est par la pratique que vous découvrirez ces multiples géniales mécaniques de comportements qui donnent au jeu une sympathique profondeur. Mais ça ne sera pas suffisant pour vous affirmer comme dominant du secteur.

Adapter ses méthodes de chasse selon les proies…

Chaque créature mécanique est architecturée autour de points forts & faibles ainsi que d’autres pièces souvent propres à leur type. Il peut s’agir d’armes tout comme de précieuses ressources, généralement protégées par de généreux blindage. L’observation et la compréhension de chaque modèle sont donc sévèrement recommandés, surtout quand on voit le gain d’efficacité pour mettre toutes les chances de son côté lors du combat. L’arc sera votre matériel de prédilection, pouvant être décliné sous plusieurs spécialité, snipe et flèches incendiaires incluses. Il pourra également servir pour tendre des pièges de différents types, ajoutant à la confusion potentielles lors de l’affrontement d’ennemis multiples. Mais connaitre la faune et vos armes ne sera pas suffisant.

Les pièges à votre disposition sont particulièrement efficaces à une condition : d’être placés aux bons endroits. Là encore, un peu de patience et beaucoup d’observation vous permettront de comprendre les mécaniques des bestioles. Si elles font des chemins de ronde ou trainent juste dans leur zone. S’il n’est pas plus sage de tenter l’embuscade dans un goulet plutôt qu’une grande prairie. Si une retraite est facilement possible depuis votre point d’attaque… le terrain de bataille se révèle d’une grande importance dans vos chasses pour user efficacement d’outils explosifs ou paralysants redoutables.

Les zones confinées sont également spectaculaires !

Lorsqu’on mélange toutes ces possibilités l’ensemble devient détonnant. On planifie sournoisement ses attaques pour les adversaires au dessus du menu fretin. Genre faire fuir des quadrupèdes peureux mais gavés d’items vers un câble paralysant leur barrant toute la route de manière à mieux pouvoir sniper leur exact point sensible pour une série de one-shots. Ou se tracer un chemin de retraite à coup d’explosif qu’une bestiole aussi rapide qu’énervée s’empressera de déclencher en tentant de vous exterminer. Une fois au sol, vous lui balancerez une bombe paralysante pour mieux pouvoir l’achever au corps à corps. Il m’est même arrivé d’attirer une meute de robots belliqueux vers d’autres encore plus hargneux pour qu’ils s’éventrent entre eux !

Vous avez tout loisir de pratiquer une chasse en mode bourrin ou beaucoup plus subtile, de réduire les temps de combat en utilisant vos connaissances du bestiaire et du terrain. Et le démantèlement de chaque robot est réellement une partie de plaisir. Leurs points faibles sont généralement peu accessibles ou sérieusement renforcés, nécessitant de frapper d’autres parties du robot pour être rendus vulnérables. Accroupi dans les herbes, il faudra attendre le bon moment pour espérer faire les plus gros dégâts sur vos ennemis mécaniques. En cas d’échec, vous verrez probablement une partie d’armure de l’ennemi sauter et ses points de vie à peine descendre, vous laissant une poignée de secondes pour décider s’il faut continuer l’offensive, quitte à passer dans un mode ralenti quelques secondes pour vous permettre Le shoot ultime, ou plutôt jouer le mort en voyant tout un troupeau rappliquer suite au raffut, ou encore juste détaler pour isoler votre victime, l’amener vers des pièges. HZD vous apprend rapidement une seconde chose de la chasse : le sang froid.

La localisation précise des dégats offre une excitante variété aux combats. Sorti du point faible ultime que l’on atteint vraiment rarement sur une victime agile ou au blindage généreux vous pourrez opter pour d’autres méthodes. Mettre HS ses capteurs de vision par quelques headshots. Insister lourdement sur quelques membres pour ralentir ses déplacements. Ou dégommer son armement pour n’avoir plus que quelques coups de pattes à éviter. Accessoirement, une arme d’hostile détachée d’un robot massif peut devenir votre histoire de redécouvrir les plaisirs technologiques de la pulvérisation laser !

Tous ces éléments combinés offrent des combats plaisants et variés qui font totalement oublier que le bestiaire n’est pas dantesque. En fonction du joueur une situation peut totalement basculer et partir en vrille, au point de devenir le gibier de sa propre chasse, tout autant qu’une « idée de désesperé » peut fonctionner. Et ça dans HZD c’est vraiment appréciable ; son essence sûrement.

 

 

Répétitivité

Avant de mettre la main sur HZD c’était ma seconde grande hantise. Le jeu ne va-t-il pas tenter de juste tricoter autour d’un gameplay virant au poussif à force de faire et refaire les mêmes choses ? Je pense avoir été clair pour la partie combat : c’est du tout bon et la seule chose qui vous surprendra est l’absence d’ennui.

Traque…

Concernant les quêtes, elles sont assez nombreuses et différentes bien que s’éloignant rarement du principe de chasse. Certains objectifs se rapprocheront de l’infiltration pure, même si la souplesse du jeu vous accordera d’y aller en mode Rambo. Loots & crafts imposés ne sont pas une tare, venant ponctuer par des pauses méritées vos cavalcades aux 4 coins de la carte. Vous trouverez même des sortes de donjons mais je vous laisse la surprise. Et pas mal de missions secondaires sauront vous écarter de votre chemin histoire de faire durer le plaisir de la découverte de la map. Car il est là le dernier ingrédient du jeu : le monde HZD.

Rarement on aura vu un travail aussi riche sur la partie décors d’un environnement. Les endroits sont variés et chargés. Jour et nuit ont leurs cycle, tout comme la météo, et le fait qu’ils changent rapidement renforce l’impression de ne jamais recroiser le même endroit. Pour être clair, même si obtenir une monture pour des déplacements plus rapides se fait tôt dans le jeu, j’avoue l’avoir parcouru essentiellement à pied juste pour me régaler la pupille de panoramas envoutants, qu’ils soient sombres ou bucoliques. Alors faire des aller-retours ou détours qui nous gavaient tant dans d’autres jeux devient ici un plaisir rajouté à l’exploration. Un ciment qui fait que ces différentes parties de gameplay pas forcément inédites se réunissent d’une manière aussi généreuse qu’appréciable dans HZD, servant l’aventure avec un grand A sur un plateau d’argent.

 

Différentes montures à apprivoiser sont aussi à disposition

Technique

Là on est dans le State Of The Art comme on dit. Je ne m’attarderais pas plus sur le visuel qui a déjà fait couler tant d’encre ; on frise l’excellence. Les contrôles du personnage, une fois maitrisés, s’avèrent parfaitement efficaces. Changement d’armes à la volée et bullet-time bien placé seront souvent source de vos succès.

Le bestiaire, sans être extrêmement varié, offre assez de comportements pour qu’on oublis les assemblages de scripts qui se modifie devant nous. Le jeu s’adapte aux situations comme le joueur et rien n’est vraiment gagné d’avance dans les combats au dessus de l’alimentaire. Petit reproche : on en viendra presque à regretter que les robots ne soient pas plus sensibles à notre détection parfois tant c’est étrange de les voir passer à moins de 3 mètres pendant qu’on est planqué dans de hautes herbes. Tout comme le phénomène de zones qui cantonnent chaque troupeau dans des endroits limités d’où ils ne sortiront pas pour nous poursuivre. Un bon run bien long avec 12 tonnes d’acier en furie aux fesses ça aurait été bien drôle, quitte à mettre la zizanie complète sur la map ! ^^’

Les temps de chargement sont plutôt rares et ponctuent essentiellement vos morts. Ils ne sont pas pesant vu la quantité d’éléments offerts en pâture. L’équilibre est excellent entre actions et moments narration bien mérités pour laisser retomber la pression. Et c’est naturellement que vous vous écarterez souvent de votre chemin juste pour le plaisir d’un panorama comme on aimerait en voir plus souvent dans les mondes ouverts.

Petit bémol sur l’ambiance sonore qui tape peut être trop dans l’ambiance et pas assez dans le musical. Il n’y a pas vraiment de personnalité dans les compositions ce qui est bien dommage car avec pareil univers, la musique au delà de l’atmosphère aurait mérité d’être un poil typée. Même bémol pour la spatialisation des bruitages qui se révèle décevante au vu des possibilités offertes et mériterait même un petit lifting. Détail qui s’avère même très gênant quand on est tout stressé, planqué dans les herbes, au beau milieu d’un troupeau de robots pas très contents qui nous tournent autour et dont on arrive pas vraiment à localiser le plus proche juste à l’oreille.

 

Conclusion

Quand un jeu commence à vous faire oublier l’heure qui tourne de manière trop régulière et que les « A 23 heures j’arrête » se transforment en « ho tiens ? Déjà 3H30 du mat’ ??? » c’est qu’il se passe clairement quelque chose. Que vous faites plus qu’intéragir avec des trucs sur écran ; vous êtes dedans. HZD est clairement un jeu de 2017 profitant de la puissance offerte par la console pour s’offrir le luxe de détails qu’on aurait guère pu imaginer avant. C’est clair, limpide, maniable, bien au delà de ces titres tape à l’oeil surdécorés autour d’une jouabilité discutable, voire douteuse parfois. Il est évident que le titre de Guerilla Games est aussi une démo pour leur moteur 3D maison qu’on recroisera sans doute sur d’autres titres bientôt (un certain Kojima à craqué dessus…), mais à aucun moment il ne fait dans le « hey t’as vu ce qu’on peut faire » au détriment du joueur ou dans une inutilité barbante. Tout est posé avec une justesse qui laisse sans voix.

Quand j’ai commencé l’aventure, je ne me doutais pas qu’on me ferait aimer la chasse à ce point là, et rien que pour ça ce titre est génial (ça aurait été top si l’on avait pu se passer de tuer des animaux pour le craft). Je n’avais pas imaginé qu’un monde ouvert pourrait être à la fois si dense, fluide & magnifique. Certes vous oublierez vite le scénario plan-plan mais ce ne sera pas une perte, échangé contre tout ces sentiments procurés, en particulier stress, adrénaline & émerveillement. Oui, vous saurez vous en passer car en fait comme chaque joueur vous vous approprierez HZD et y construirez la meilleure histoire : la votre.

 

#GG les GG !

 

 

 

Les bons réflexes en cas de virus ou malwares…

Depuis les années 1980, explosion de l’informatique dite « personnelle », les virus aussi ont suivi cette croissance galopante, toujours plus nombreux, toujours plus vicieux. L’an 2000 a ouvert la caverne d’Ali Baba pour ces menaces avec l’avènement du tout connecté, multipliant de manière exponentielle les ports d’entrées sur nos machines. Autant dire que les Black Hats n’ont pas mis longtemps à comprendre pour s’engouffrer dans la brèche béante et exploiter le juteux nouveau filon. D’où la présence impérative sur une machine numérique connectée ou non de logiciels de sécurité, pour les plus connus : l’antivirus et le firewall.

 

DES VIRUS POUR QUOI FAIRE ?

La légende veut que les premiers virus soient des applications involontaires issues de la DemoScene (ces gens qui programmes des trucs de dingue en 64K par exemple). Tantôt par proof of concept pour démontrer la perméabilité des systèmes informatiques, et aussi plus souvent par prétention : je me souviens de ces disquettes Amiga rendues inutilisable ; leur boot sector ayant été ré-écrit par un programme pour y mettre l’intro d’un groupe Warez bien connu… il n’y avait pas réellement d’intention de mal mais au final les programmes stockés à l’origine sur les supports étaient pour la plupart rendu inutilisables, le boot servant souvent de protection software.

La majorité des con-cons à gros cerveau qui développent des virus depuis le font dans l’idée de challenge. Et puis pour faire chier un peu le monde aussi, histoire d’essayer de faire parler d’eux. Ça n’est qu’au milieu des années 2000 qu’ont commencé à réellement apparaitre les « menace intéressées ». L’idée n’étant plus de jouer avec des trous de sécurité mais bien d’exploiter l’utilisateur pour en tirer quelques bénéfices. Les informations bancaires sont devenues la première cible privilégiée. Puis les codes utilisateurs, logins et autres mots de passe. Puis finalement ce petit monde sentant le sébum a réalisé qu’il était pas mal aussi de mettre la main sur le contrôle de ces machines. Juste histoire de pouvoir en faire des outils pour… infecter d’autres machines par exemple.

Les derniers « génies » en date sont probablement ce qu’on peut considérer comme la lie des hackers : les diffuseurs de ransomwares. Les ransomwares sont juste des variante de virus dont l’objectif principal est de pénétrer un système pour en toute discrétion en encrypter le contenu à l’insu des utilisateurs. Une fois l’opération faite, ils se contentent d’afficher une fenêtre mettant à jour un chantage à la clé de décodage pour restituer le contenu ainsi crypté.

Il est donc loin le temps des petits virus con-cons qui inversaient simplement les directions du curseur souris en guise de blague. Aujourd’hui c’est plutôt un marché de fumiers bien lâches qui préfèrent du haut de leur inexistant courage s’en prendre à des particuliers plutôt que braquer des banques. En terme technique on appelle cela des Script Kiddies (ou des Sous Merdes, c’est selon). Il convient néanmoins d’être informé de tout celà ; d’où cet article.

 

LES PORTES D’ENTREE

Comme vous l’avez lu précédemment, plus une machine est connectable, plus elle est exposée. Aujourd’hui vous pouvez sombrer dans une tornade de paranoïa si l’on vous liste l’intégralité des endroits de votre machines susceptibles de servir de vecteurs d’infections.

En premier lieu, les supports de stockage sont tous de potentiels nids à virus. Raison pour laquelle les éditeurs logiciels aiment vous rappeler qu’il faut acheter des originaux depuis des source sûres. D’ailleurs aucun personnel d’éditeur n’a jamais développé de virus lui ; ce serait comme un éléphant qui tue un lion… oh wait ! ^^’

Ces dix dernières années ce sont surtout les clés USB, très baladeuses comme le veut leur principe, qui ont été visées. On ne saurait, si ce n’est déjà fait, que trop vous recommander d’interdire la lecture automatique sur ces périphériques. Le reste des menaces, grosse majorité, est depuis distribué via les réseaux, soit par des pages web mal intentionnées, soit des extensions de navigateurs nuisibles (spywares), soit encore le téléchargement par l’utilisateur de fichiers vérolés à son insu.

 

DES VERROUS POUR LES PORTES D’ENTREE

Je démarre sur la conclusion de ce paragraphes, puisque parmi les meilleures sécurités existantes du système il y en aura une toujours au dessus du reste : VOUS ! Et paradoxalement vous serez probablement aussi sa plus grosse faille.

Il ne tient qu’à vous de travailler sur un système sain en vous astreignant à une pratique rigoureuse dans la manipulation des liens et fichiers. Un lien à cliquer dont on ne voit pas clairement l’URL, à part pour des transactions hautement sécurisées, je ne vois pas trop à quoi ça sert alors en général quand je tombe dessus… je fais plutôt l’impasse. De la même manière que ce fichier joint dans un e-mail par un correspondant inconnu, ou étrangement pas à la même adresse e-mail que l’utilisateur que je connais déjà, devrait aussi vous mettre la puce à l’oreille. Et si vous êtes des téméraires (ou désargentés) qui naviguent dans les eaux pirates, remarquez qu’un bon vieux fichiers warez avec beaucoup de sources à bien plus de chances d’avoir des commentaires confirmant qu’il est « sain » par rapport à d’autres aux descriptifs élogieux et à la taille exagérément différente. VOUS êtes 80% des risques d’infection d’une machine ; si vous souhaitez bosser serein imposez vous donc un peu de rigueur.

Les authentiques verrous des systèmes numériques actuelles sont bien sûr les antivirus. Depuis qu’ils peuvent se connecter sur le web pour se mettre à jour, ils sont devenus extrêmement performants, alliant la puissance d’une base de données des menaces et des algorithmes modulables de reconnaissance, le tout en quasi temps réel. Mais comme tout le monde le sait : en informatique le 100% n’existe jamais. Il y aura donc toujours ces failles qu’on découvre un jour mais qui ont eu le temps de… c’est ce qu’on appelle les Zero Day et généralement les éditeurs de solutions de sécurité sont très rapides à fournir les patchs pour les corriger. Votre confiance donc en votre antivirus peut se faire à, comme pour le dicton informatique, presque 100%.

Un logiciel chargé de la surveillance des fichiers ne devenait plus suffisant avec l’avènement d’internet et toutes les parties système qui communiquent avec ce réseau. Ont donc été créés les firewalls, sorte d’aiguilleurs du ciel mais dans vos appareils, chargés d’analyser et gérer le trafic sortant et rentrant sur vos machines. Ces murs de feu sont généralement une méconnaissance du public et c’est bien regrettable. Apprendre à les gérer permet de mettre en place des principes de sécurisation « maison » et autant dire qu’un script de hack qui arrive sur un mappage de ports redistribués, lui même redistribué sur une autre table derrière n’insiste jamais trop longtemps à vous casser les cacahuètes en sondant votre matériel. Si l’on ajoute à cela des règles de comportement avec des endroits clairement interdits, d’autres pouvant être utilisés comme attrapes nigauds pour contre-sonder les sondeurs… il y a tout un éventail de possibilités pour une sécurisation personnalisable ; tout ce que déteste les NetBots.

Je vous invite donc à vous documenter sur ces fameux Firewalls ; le mal de tête causé par les termes barbares en vaudra la peine quand vous aurez pris conscience de la puissance de cette partie de votre réseau. Et si le mal persiste je vous recommande un petit Chablis de 5 ans d’age ouvert 20 minutes avant. 😉

 

CA Y EST : JE SUIS INFECTE !

Admettons. La marmotte, toussa… pshiiit : hop ! Avant de monter sur vos grands chevaux et sortir le masque à gaz, je vous ferais remarquer qu’il convient de vérifier juste un petit truc avant de passer en mode guerre totale : que ça ne soit pas une panne matérielle. Parce que moi les claviers sans fil (je ne citerais pas Logitech !) qui mangent des lettres, alors qu’ils ont juste des piles en fin de cycle, j’en ai connu. Des black screen of death avec même plus le bouton reset qui marche : j’en ai connu aussi (c’était en fait de la chauffe composant dans la machine, souvent des condensateurs prêts à passer en mode popcorn sur la carte mère ou graphique). Généralement on distingue les phénomènes de panne des virus par le simple caractère aléatoire de leur apparition.

Bon maintenant il est probable que votre navigateur ouvre 4 fenêtres pop-up à chaque clic. Que rien ne soit cliquable sur l’écran du bureau. Ou, jackpot ultime, qu’une fenêtre vous informe carrément de la mauvaise nouvelle. Étrangement, les premières minutes où VOUS comprenez que vous êtes réellement infecté sont les plus importantes. Et votre efficacité à réagir ne vaudra que dans le calme et la rigueur.

La première chose à ne PAS faire est d’éteindre la machine. Seul cas ou je saurais vous le recommander : dans le cadre d’une activité disque dur très importante alors que vous ne faites rien d’autres que contempler en larmoyant la fenêtre porteuse du mauvais message. Là, ça voudrait dire que vous avez un malware en train de crypter sous votre nez tout votre bouzin : ne cherchez pas, éteignez d’urgence. Sorti de ce cas précis, il n’y a aucune raison d’offrir à votre infection un moyen de s’ancrer plus profondément en lui offrant l’opportunité de redémarrer sur ses propres séquences détournées. C’est important.

La seconde chose qui elle sera A FAIRE est de vérifier que vous avez encore une connectivité internet et un navigateur utilisable. Car votre sauveur ne sera pas cet article. Ni le how-to-do trouvé sur le site d’un éditeur de sécurité. Mais plutôt ce Mr Quelconque qui, un jour, à partagé la même malheureuse expérience que vous vivez actuellement et est venu demander de l’aide sur cette page forum. Du fond du cœur, je ne saurais jamais assez remercier tous ces Mr Quelconques qui par leur malchance ont finalement sauvé des milliers d’autres utilisateurs.

S’il s’avère que vous n’avez plus d’accès internet disponible, il ne vous restera plus qu’a utiliser une autre machine, quitte à vous faire prêter un laptop par un ami, pour pouvoir envisager de dépanner le problème. Pas la peine d’imaginer que votre internet va remarcher si vous rebootez la machine : dans 99% des cas ça n’y changera rien. Ah, tant qu’à faire : taxez une clé USB si vous n’en avez pas, vous en aurez besoin pour transférer les éventuels programmes liés à la réparation.

 

SEEK ‘N DESTROY !

Vous l’avez compris, le web est votre ami et il offrira souvent ces judicieux conseils pour annihiler la menace qui vous taraude. Il conviendra de rechercher plusieurs témoignages pour pouvoir croiser les informations, solutions, et déterminer ce qui sera le plus simple à appliquer pour vous.

Pour faciliter votre réparation (et éviter une potentielle propagation) on recommande généralement de déconnecter tous les périphériques inutiles de la machine infectée. Une jungle de composants à tester moins dense, et c’est tout de suite beaucoup de temps gagné pour analyser et cibler.

Les méthodes pour remettre en ordre votre machines seront aussi variée que les menaces, inutile de s’attarder sur les détails. Simple remise en place système, scan des fichiers, restauration de sauvegardes, décryptage… peu importe la manière, il vous faudra les accessoires que je vous ai déja listé : une machine annexe, sa connexion internet et une clé USB ; le stric minimum.

Les réparations sont généralement à la portée du débutant, pour peu qu’il soit capable de suivre scrupuleusement un processus. Savoir utiliser un interpréteur de commandes texte est évidemment un plus mais généralement vous n’aurez qu’a recopier quelques bouts de batch. Avant de réutiliser votre machine réparée en mode travail, pensez toutefois à bien vérifier que votre antivirus est à jour et que le firewall est programmé comme vous le souhaitez ; ce serait dommage de subir un second assaut.

 

ACHETER TES PETS (HTTP)

Il n’y a pas que vos machines connectées qui sont des cibles potentielles de hack : les sites web que vous pouvez posséder sont exposés en première ligne ! Si à l’époque des pages HTML statiques il n’y avait pas grand chose à redouter, la donne est totalement différente aujourd’hui avec le web adaptif qui nous entoure.

Sur un site web, ces ne sont pas vos données qu’on cherche vraiment à détourner. Mais plutôt le site en lui même, par ses fonctions et les outils présents ou installables. Avec l’avènement des CMS comme WordPress, ce sont des ressources faiblardes pas vraiment impressionnantes qui une fois mutualisées peuvent servir à créer des outils d’une toute autre puissance. Les objectifs ? Monter des campagnes de spam massives sans se faire localiser. Organiser des DDOS et autres attaques de gros sites par l’effet de masse. Et infecter d’autres site bien entendu.

Notez que, quel que soit votre CMS, les attaques tourneront principalement autour de 3 objets. La connexion administrateur à votre espace web. L’utilisation de commandes distantes dans votre site web. Et finalement vos précieuses bases de données qui, en plus du contenu web public, renferment souvent des informations utilisateurs juteuses. Pour sécuriser cette dernière partie, il convient d’être relativement appliqué sur les mises à jour de vos outils web. Langage, base en elle même, outils annexes… tout doit être rapidement mis à niveau dés qu’une opportunité se présente. Concernant les commandes distantes, elles sont souvent centrées autour d’une poignée de fonctions dont vous devrez jauger la nécessité. Est-il bien utile d’avoir cette extension qui envoi vos nouvelles entrées blog automatiquement sur un post Facebook ? Pouvoir administrer le site depuis mon mobile est-il vraiment impératif ? Cet outils de statistique qui échange avec un autre site est-il vraiment vital ? Vous devrez prendre des décisions pour crédibiliser la sécurité de votre site en minimisant le nombre de manières d’y accéder car sorti du web apparent que vous connaissez, il y a plein d’autres façons de se connecter et interagir avec votre espace web.

Pour vous aider dans cette quête peu évidente pour le novice, il existe généralement des modules complémentaires à greffer sur votre CMS. Et là encore, on retrouve Firewall et Antivirus. Ce dernier sera généralement basic, se contentant de signaler et bloquer des manières d’attaquer connues (transversal directory, etc…) plus que des fichiers à proprement parler. Le firewall par contre va devenir votre outils sacré ! Car avant de réagir à une attaque, il vous conviendra de la comprendre et identifier son type.

 

THE ROOF, THE ROOF, THE ROOF IS ON FIRE…

Les attaques pour se connecter en administrateur à un site sont les plus courantes. Et pour cause : les espaces web étant relativement normés, c’est souvent aux même endroits et avec les mêmes noms de page qu’on retrouve la porte d’entrée qui demande Login & Password. Les hackers usent généralement de scripts tout faits qui se contentent d’essayer des suites courantes pour tenter la connexion. L’intrusion se renouvellera donc éternellement jusqu’à ce qu’elle soit bloquée ; on parle ici de Brute Force, on essaie et si ça marche pas on passe à l’essai suivant. Avant même de développer sur les parades, il convient de faire un petit arrêt sur vos mots utilisateur. Ayez conscience de l’importance d’un login qui ne soit pas connu et apparent sur votre site. Bannissez votre pseudo ou nom d’auteur par exemple de la même manière que vous allez supprimer Admin qui est internationalement utilisé. Vous observerez souvent que vos page « about » ou « auteur » ont préalablement été visitées pour tenter de récolter une piste sur vos noms de logins. Pour vos mots de passe, je vous laisse à vos propres responsabilités sachant que plus que jamais suites, passwords déjà utilisés ailleurs et mots de moins de 10 caractères sont à proscrire.

Une manière simple de vous éviter les maux de NetBots qui harcèlent votre page login consiste en son renommage ou son déplacement dans l’arborescence du site. Cela peut être fait manuellement si vous avez les compétence, ou avec un outils externe ou plugin. L’opération est aussi simple qu’efficace et vous évitera de nombreuses entrées parasites dans les logs de vos sites.

Autre schéma d’attaque bien connu : s’en prendre à une fonction de commande distante du site visé. Là, on entre dans du délicat car ces commandes peuvent aussi bien recevoir de requêtes du site lui même que d’un site extérieur agréé (mises à jour, plugins, etc.). A vous de trier le grain de l’ivraie dans les requêtes concernant ces fichiers. Si vous n’en avez carrément pas d’utilité, n’hésitez pas à carrément retirer ces pages de fonctions d’une potentielle visibilité en renommant leur extension par exemple. Notez au passage que ces pages fonction, normalement sécurisée, demandent login & password pour leur utilisation ; ce qui peut être encore une source de tentatives de Brute Force, CQFD.

Niveau base de donnée, vous n’avez normalement pas grand chose à craindre. Leur administration nécessite un utilisateur identifié et l’usage de clés avancées pour les gérer. Là aussi, il peut être envisager de forcer l’accès en multipliant les tentatives ou effectuant des requêtes qui peuvent déborder la base et offrir une page admin’ suite à erreur. De manière générale, CMS et plugins sont parfaitement au fait de ces méthodes et bloqueront sans problèmes les accès particulièrement louches.

 

 

Pour prendre un exemple concret de sécurisation, j’utiliserais un site sous WordPress, le CMS le plus répandu en ce moment. Si vous suivez mes recommandations, votre page de login ne doit plus se trouver dans …/wp-login.php mais ailleurs ou être présente sous un autre nom. Les fichiers de commande distante tels que le fameux xlmrpc.php doivent être renommés ou supprimés si vous n’en avez pas un besoin vital. Au pire, vous pouvez les laisser tel que et déclarer dans votre firewall web que cette URL est interdite et bloquer automatiquement toute requête tentée dessus (sauf pour vos outils autorisés que vous whitelisterez, tels que JetPack par exemple).

Pour réaliser ceci simplement, je vous recommande l’excellent et gratuit Wordfence qui réuni des fonctions firewall simples à comprendre et mettre en oeuvre, ainsi qu’un log pratique pour identifier les menaces récurrents. J’invite les débutants à perdre quotidiennement quelques minutes en la lecture de ces logs ; vous y apprendrez des tas de choses qu’aucun tutoriel ne pourrait vous expliquer aussi clairement. Par exemple, un moteur de recherche qui cherche à aller sur vos page d’administration ou utiliser des commandes distantes à touts les chances d’être une fausse URL utilisée pour vous leurrer. Une IP qui sonde régulièrement des pages sans vraiment donner l’impression de parcourir le site est probablement à surveiller. Etc.

Prenez votre temps et n’hésitez pas éplucher vos logs pendants quelques semaines ; vous allez vite assimiler à quoi vous avez à faire. Généralement ce sont des NetBots, scripts pas très sophistiqués utilisé par cette sous classe de bas de cerveau boutonneux qui se prennent pour des hackers. La nuisance n’est pas énorme mais l’utilisation potentielle d’une brêche est toujours à redouter. On reconnait du NetBot par ses requêtes, répétitives et similaires malgré les changement d’IP fréquents. Vous pourriez bloquer chacune de ces IP mais étant donné leur nombre, finirez par saturer votre firewall. D’où l’usage du ban’ temporaire qui permet de calmer le jeu tout en s’évitant d’avoir un listing d’URLs bloquées trop important.

Le schéma général du NetBot est relativement simple : utiliser une base de failles connues, repérer des sites usant du CMS à failles en question, tenter, changer d’IP, re-tenter, etc. En cas de succès, le Netbot renverra les utilisations viables au noeunoeud planqué derrière son écran ayant lancé le script. Ce dernier n’hesitera pas à changer tous les utilisateurs en cas de pass compromis, ou plus simplement à intégrer ses outils pour spammer et infecter d’autres sites depuis le votre en tout discrétion. Notez qu’il existe une catégorie d’hébergeurs particulièrement (volontairement ?) incompétents qui se sont fait une spécialité de laisser utiliser leurs IPs par des Khackers (hacker avec pas de cerveau et un peu de kack’ au cul ^^’). Vous les verrez apparaitre de manière redondante dans vos logs et dans un soucis de toujours éviter la surcharge du firewall, il vous sera sans doute plus simple de bannir tout un domaine. En exemple, ruvds.com, 5×00.com, mtw.ru & example.com sont de pathétiques nids à NetBots, des milliers de sites façades entretenus par des hébergeurs complices qui stockent des quantités affolantes de scripts nuisibles ; il n’y a aucun scrupule à avoir à blacklister carrément leur domaines complets. D’autres cas plus délicats demanderont à adapter l’échelle de blocage car vous ne pouvez pas bloquer tout le trafic du Cloud Amazon par exemple juste parce que quelques Khackers s’en servent pour masquer leur localisation. A ce niveau, le blocage de Ranges (fourchettes d’IPs) semble plus raisonnable pour par exemple neutraliser les NetBots récurrents hébergés chez nos amis incompétents de Online.

Il y a également des outils web qui sont détournés de leur fonction première, notamment ceux aptes à lister les informations techniques de votre hébergement (hébergement, type serveur, versions, …) ou évaluer la disponibilité en ligne de votre site. Si vous constatez qu’un de ces services rapplique un peu trop souvent à votre goût alors que vous ne vous en êtes pas servi, bloquez directement le domaine complet sans arrières pensées (rappelez vous juste de la débloquer le jour où vous en aurez l’usage).

 

CONCLUSION

Ces exemples concrets sont les plus courants ; il existe bien d’autres formes de hack web tant en manière de technique. Si vous prenez soin de neutraliser celles que je vous ai listé, ces autre deviendront évidentes au travers de la lecture de vos logs clarifiés. Dans tous les cas : restez patient, méthodique, et n’hésitez pas à tester différents blocages car ils sont tous reversibles (enfin… ne vous blacklistez pas votre propre IP quand même ! ^^’).

 

 

J’espère vous avoir été utile dans ce petit condensé de l’essentiel pour travailler l’esprit tranquille. Comme vous avez pu le voir, il n’est pas nécessaire d’être un gourou des machines et réseaux pour en avoir une utilisation saine et sécurisée. Tout n’est qu’affaire de bon sens car quoi qu’on en pense, la pire brèche qui restera toujours sur un système numérique demeurera… l’utilisateur.

 

The Last Guardian – le test impitoyable

(testé sur PS4 Pro en FullHD)

(article garanti #NoSpoiler et sans OGM)

 

L’aventure vous attend…

 

PREAMBULE

Autant le poser tout de suite : je suis un fan des créations de Fumito Ueda. Déja à la sortie de Ico j’avais directement ressenti cette étrange sensation d’avoir entre les mains LE jeu que j’aurais aimé créer moi. D’abord par son gameplay, ne le réservant pas aux dieux des réflexes ou génies de la résolution d’énigmes. Mais ça à la limite, c’est juste le prétexte.

Non, ce qui m’avait réellement plu dans ce premier jeu puis le suivant c’était cette manière d’amener le joueur à une empathie profonde avec son personnage et ses complices d’un moment. Une belle princesse éthérée aussi fragile qu’intrigante qui a laissé une marque mémorable dans l’esprit de tous ceux s’étant essayé à Ico, dés le début du jeu : prendre par la main cette entité pour la faire traverser un pont qui, finalement, s’écroule et sentir au travers des vibrations de la manette son cœur battre plus fort alors qu’on ne la retient plus que d’une ferme poigne pour qu’elle ne tombe pas… il ne fallait pas mieux pour poser l’ambiance de ce petit chef d’œuvre.

On a retrouvé cette intention de duo et complicité ensuite dans Shadow Of The Colossus avec un cheval pour compagnon allant au delà de l’utilitaire pour parcourir les magnifiques paysages de l’ile des géants. Et là aussi, tout le monde se rappellera particulièrement de la scène avant le boss final qui nous a tous brisé le cœur après toutes ces heures d’aventure partagée.

Petit bonhomme de chemin…

 

Les projets de Fumito Ueda sont atypique dans un univers du jeu AAA qui veut qu’on use jusqu’au dernier fil les recettes qui marchent en développant des séries de jeux qui ne sont que des updates mal déguisées au final. Fumito update pas mal aussi si l’on met côte à côte ses 3 productions, mais d’une manière beaucoup plus subtile et surtout sur des moteurs de jeu vraiment cousus main pour mettre à l’écran exactement ce qu’il a dans la tête. Et ce sont bien entendu des images.

Le choix graphique est une finesse particulièrement bien trouvée. Un rendu très typé « animation » qui permet d’enchainer cut-scenes et live game en toute fluidité. De surcroit, l’apparente simplicité des modèles utilisés permet de se concentrer d’avantage sur ce qui renforce l’immersion sans être directement mis en avant : une animation de personnages bien au-delà de ce qui se fait couramment en matière de possibilités et d’adaptation au terrain. Et là où le jeu supplante les dessins animés c’est dans cette gestion physique, pas forcément ultra-réaliste, mais redoutablement efficace pour exprimer les ressentis de votre avatar dans le jeu. Des squelettes invisibles conçus jusqu’à la moindre phalange pour adopter LA pause qui fera comprendre au joueur qu’on a mal, que c’est dangereux, l’étonnement… c’est tout simplement génial.

On sent également les passions du chef de projet. Ces univers alternatifs plus ou moins légendaires dont on n’explique jamais vraiment les mythes. Ces façons de poser l’architecture et les différentes manières dont éléments manufacturés par l’homme s’imbriquent avec des pièces naturelles. L’ensemble forme des zones de gameplay fouillées, tant pour le plaisir du jeu que le régal de la pupille. Il y a aussi ce rapport récurent du créateur du jeu entre l’ombre / la lumière, les bonnes / mauvaises décisions. Et si Fumito attache de l’importance à toutes ces choses, c’est surtout parce qu’il sait comment au final mettre en scène de manière magistrale tout cet ensemble : par des lumières et éclairages particulièrement étudiés.

Le résultat est d’avantage qu’un jeu : c’est une expérience à vivre. Sans tomber dans les effets « grand huit » gratuits ou les monstres en surenchères de dégueulasseries. Et ça : c’est la grande classe. J’ai le même age que Fumito et l’impression de partager plus que cette simple vision d’un jeu. Pour moi Ico, Shadow et Guardian sont un ensemble de chapitres qui gravitent autour d’un univers, des histoires indépendantes qui se croisent dans un environnement commun ; autant de portes ouvertes pour de nouveaux volets avec de nouvelles idées et j’imagine que l’auteur n’en pense pas moins. Ah, j’aurais vraiment aimé bosser sur ces projets. Et donc vous comprendrez que [oh no : spoiler ! ] je me permette d’être impitoyable dans cette modeste critique tout en étant totalement amoureux du titre.

 

L’HISTOIRE

Quand un enfant se réveil enfermé à côté d’une bestiole de 15 fois sa taille, il a 2 options : soit lui proposer « copain ? » dans sa naïveté naturelle, soit détaler le plus vite possible. Et c’est en réalisant qu’on ne peut guère s’enfuir loin qu’on admet rapidement que même si la bestiole ressemble d’avantage à un molosse de combat qu’à un animal de compagnie il serait utile de s’en accommoder, ne serait-ce que pour trouver un moyen de regagner le village d’où on vient.

« Pas me manger, hein ? Pas me manger… »

C’est comme ça que vous apprendrez à interagir avec Trico, ce croisement improbable entre chat, oiseau, chèvre et on ne veut pas savoir le reste. De toutes manières, pour progresser vous serez amené tout autant que lui à interpréter l’autre, essayer de répondre à ses attentes. Et vous comprendrez rapidement que les balades en taxi de 15 mètres à queue de rat ne sont pas aussi simples que ce que vous envisagiez.

Je ne développerais pas d’avantage le côté histoire ; ce serait gâcher cette narration cousue par vos découvertes qui fait une bonne partie de la qualité du jeu. Vu de loin, on pourrait croire en un escape room, mais vous réaliserez vite que c’est en fait beaucoup plus élaboré.

 

GAMEPLAY

Les possibilités offertes sont à l’échelle de l’environnement proposé : vastes et parfois vertigineuses. Votre petit bonhomme est d’une agilité remarquable. Il ira d’ailleurs bien souvent là où vous n’oseriez aller dans la réalité. Un bout de chou qui de fil en aiguille va devenir un authentique héro, soit en vous poussant à prendre des risques de plus en plus inconsidérés, soit en vous forçant à agir vite dans la précipitation et le stress, soit en rendant complexe un cheminement précis que vous souhaitez effectuer pour parvenir à vous frayer un potentiel chemin.

L’amour du risque…

Ceci offrirait déjà un jeu intéressant, mais c’est sans compter la présence de Trico. Lui, il est entièrement autonome et vous lui êtes aussi étranger qu’il l’est pour vous au début de l’aventure. Ça n’est qu’en progressant dans le jeu que les manières de communiquer et les façons d’envisager des actions en binôme vont se dévoiler.

Cette partie est une des grandes forces du jeu, mais aussi une de ses lacunes. Au début, vous resterez souvent sans rien faire, ébahis devant les comportements spontanés de Trico quand on ne lui ordonne rien de spécifique. Puis vous apprendrez qu’en observant l’animal de nombreux indices vous sont offerts pour éclairer votre quête. Il m’est impossible de vous lister tout ce que savent faire vos deux compagnons, ceci se modulant en fonction des circonstances. Mais sachez qu’heure après heure, vous découvrirez encore des choses inédites.

What ? Meee ???…

Il reste que laisser le maximum de liberté possible à un joueur en lui affublant une simili intelligence artificielle en guise d’assistant n’est pas ce que les développeurs appelleraient « une situation confortable ». On a tous en mémoire ces jeux où de simples scripts logiques de fonctionnement on planté tel PNJ à travers un mur, tel autre qui fait des va et viens en ignorant le joueur, etc… les « champs du possible », pour reprendre l’expression dont aime se foutre Nolife, sont à défaut d’être infinis assez nombreux pour transformer l’interaction joueur en cauchemard. Dis plus simplement : vous expérimenterez souvent l’incompréhension avec Trico comme vous le constaterez dans ma petite démo vidéo ci-dessous. Mais logique et bon sens, et parfois insistance il faut l’avouer, vous permettront de mener à terme l’action que vous souhaitiez réaliser. L’animal oscille parfois entre la bourrique de 1,5 tonne et une logique de raisonnement qui ne sait pas déduire si on ne lui montre pas clairement, quitte à lui faire une petite démo parfois. Parfois, une fois la manette posée, je me dis que j’ai le même en miniature à la maison et que ça s’appelle… un chat ^^’.

On pourra trouver regrettable que le titre n’offre pas plus de combats au fil de l’aventure pour varier un peu des énigmes et passages à trouver. Le bestiaire présent, plutôt maigre, est amené au compte-gouttes pour faire durer un peu, mais quelques joutes supplémentaires n’auraient pas été luxe. Surtout quand on observe la bataille finale et l’étonnante absence de réel challenge pour en venir à bout.

Vous l’aurez compris, par toutes ces interactions offertes The Last Guardian est ce qu’on peut considérer comme un Slow Game. Et probablement le meilleur de sa catégorie. Mais ne vous y aventurez pas pour passer vite fait un niveau entre deux activités. D’abord vous ne saurez jamais si vous n’allez pas paumer 15 minutes avec un corniaud qui ne comprend pas ce que vous souhaitez faire ou si même vous aurez piger dans ce délai le « comment » utile pour avancer. Ensuite il est fort probable que le jeu, dans son dévoilement progressif, vous garde captif et que votre activité prévue ensuite passe à la trappe (j’ai testé avec la vaisselle : ça marche très bien ^^).

 

REALISATION

Les 2 principaux moteurs, géométrie et intelligence, customisés pour concrétiser le jeu offrent un rendu délibérément particulier. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de souhait de se rapprocher d’un hyper réalisme. Guardian offre l’aspect fluide d’un dessin animé que vous contrôlez, s’appuyant sur des palettes de mouvements très nombreuses en combinaisons. Le jeu porte ses 10 ans de développement si l’on se réfère au rendu photo réaliste de certains FPS du moment, mais ces 10 ans il les a investi ailleurs, là où on ne voit pas le vieillissement : dans le gameplay et sa souplesse.

Et il en faut du soin pour permettre de rendre compréhensible cet univers à l’architecture complexe, ces bâtiments qui défient les hauteurs et ces mécanismes étranges. L’environnement est au moins aussi léché que les personnages et il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez juste pour balayer de la caméra ces cartes postales live à couper le souffle. Parlons-en d’ailleurs de cette caméra. Représentant l’invisible troisième personnage principal de l’histoire, vous, elle sera souvent contrariée par ce que la scène souhaite présenter et ce que vous voulez observer. Ceci amènera fréquemment des vues inconfortables nécessitant intervention humaine pour retrouver un sens. Ce défaut récurent à tous les titres du studio est une fois encore le prix à payer pour que parties scriptées du jeu et libertés offertes aux joueurs se côtoient sans spoiler totalement les parties énigmes.

L’action est aussi au programme !

Le seul vrai défaut sur lequel on puisse légitimement râler reste sur les contrôles. Depuis Ico, chaque titre a toujours intégré un traitement en temps réel de directions choisies. Si ceci amène une certaines finesse, parfois nécessaire sur certains passages, ça n’en demeure pas moins une lacune perturbante lorsque l’on veut aller à gauche et que, la caméra se déplaçant de quelque degrés, ce gauche devient un tout droit qui mène vers le vide par exemple. Les joueurs râleront à juste titre sur ce système qui mériterait qu’on s’y penche une bonne fois pour toute soit en limitant les déplacements caméra pendant les mouvement joueur, soit en prenant une direction pour acquise à son déclenchement, indépendamment de l’angle de vue. Si un prochain volet de la saga apparait, il devra impérativement régler ça. Dans un registre plus pointilleux que ne contrarieront sans doute pas les fan-boys, s’accrocher en gardant un bouton appuyé comme dans les précédents titres manque pas mal… je trouve que cela amenait en immersion, rajoutant un peu de stress authentique utile. Ici l’accroche est un simple on/off ce qui est plutôt dommage. J’imagine que la raison en est les nombreux moments passés à dos de monture qui rendraient les contrôles peu pratique lors de combinaisons d’actions. Peut être que le choix de « bouton pressé » pour l’accroche dans l’environnement et « bouton on/off » pour grimper sur Trico aurait été une meilleure décision.

Des talents de mise en lumière incontestables.

Une mention spéciale pour la partie éclairage travaillée à la perfection qui, par moment, fait partie intégrale de la mise en scène et narration. Car malgré les possibilités offertes, votre chemin est pré-défini, ce qui réduira peut être l’enthousiasme des fans qui avaient espéré un Colossus / GTA-like. Mais ce n’est vraiment qu’un détail que vous saurez ignorer, probablement trop absorbé par la résolution de comment trouver ce trajet. Et dans la plupart des cas, il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez dans un nouvel endroit découvert juste pour passer quelques instants en mode contemplation.

J’ajoute un petit paragraphe plus personnel pour signaler à Fumito Ueda que je l’aime autant que je le déteste. Je m’explique : sujet au vertige, j’avais déjà pas mal souffert sur Ico où la splendide architecture servant de terrain de jeu m’avait offert déjà pas mal de passages très inconfortables. Comprendre : avoir la bouche sèche et les mains en mode essorage sur le pad. Je n’avais en toute logique donc pas super apprécié le dernier boss dans Shadow Of The Colossus non plus. Et Guardian remporte haut la main le trophée de « machine de torture pour gens qui ont le vertige ». C’est un avertissement réellement utile si c’est votre cas car une bonne partie de l’exploration et des actions se fait dans des conditions que les moniteurs d’alpinisme réprouveraient. J’aurais au moins appris à faire des pauses régulières et me forcer à (hélas) ignorer les souvent magnifiques arrières plans ; très bon entrainement contre cette phobie même si ça ne soigne rien.

Beaucoup de malaises en perspective pour les gens sujets au vertige…

Dernier point technique : ne soyez pas surpris si sur 2-3 scènes particulièrement chargées en personnages et actions le framerate chute drastiquement. C’est le prix à payer pour que le jeu ne soit pas qu’une stupide suite de quick time events. C’est probablement ce qui explique les derniers retards de lancement du titre connaissant les niveaux d’exigence de l’équipe.

 

QUOI D’AUTRE ENCORE ?

Pas si seul au monde…

Il serait ingrat de ne pas parler de la partie sonore. Le travail est ici aussi remarquable. Les bruitages sont portés par les mélodies d’une brise qui à elle seule constitue une musique de fond. La spatialisation est aux petits oignons et renforce l’immersion. La musique se réserve donc pour les moments opportuns, sachant totalement disparaitre dans les instants de tension extrême ou, comme ça vous arrivera aussi, de grande solitude.

The Last Guardian est un ensemble multimédia à part, au delà du jeu, au delà du dessin animé, au delà du livre… tout ensemble. On partage, le temps d’une narration discrète, ambiances et moments comme dans un rêve éveillé. J’adore faire essayer les 5 premières minutes de jeu aux gens qui ne connaissent pas du tout : lire l’émerveillement dans leurs yeux qui reflétait l’ennui et la crédulité quelques instants auparavant est le meilleur résumé de ce que procure ce jeu. Il n’y a pas d’age pour jouer à TLG ; juste l’envie pour un moment d’échapper à la morne réalité de nos quotidiens pas très folichons. Et ça fonctionne parfaitement.

 

CONCLUSION

The Last Guardian n’est pas le jeu pour le Gamer dans le sens challenger. Les vieux de la vieille comme moi sauraient retrouver de quel ou quels autres vieux titres ont été inspirées certaines mécaniques déjà bien rodées. Mais c’est leur assemblage en un univers cohérent qui se trouve là magnifiée. Et l’on comprend plus aisément qu’il ait fallu tant de temps pour, comme en cuisine, perfectionner et trouver la recette parfaite dédiée à cette aventure.

Toutes les attentions qui ne sont pas liées au restrictions pures du matériel ont été portées. Les petits lézards dans les grottes. Cet éclairage qui vous pète à la gueule à la sortie d’un passage. La lisibilité de l’ensemble. Ce sens du détail qui laisse à penser que tout cela a été fait, avant génie & passion, surtout avec beaucoup d’amour et cette exigence associée nécessaire pour mener l’idée au bout.

Mon screen préféré <3.

Il y a des gens qui diront « j’aime pas » et ce sera normal. Pas de hi-score. Un rythme atypique dans l’univers du jeu vidéo. Une maniabilité qui peut sembler approximative. The Last Guardian est comme une gourmandise et libre à chacun de vouloir expérimenter ou pas de nouveaux goûts originaux. Mais pour ce qui est de sa conception : c’est une réalisation mémorable qui le hisse sans peine au sommet des jeux de référence de notre époque. #GG

 

MMO m’a gaulER …

« Jamais.

Tu m’entends ? Jamais tu me reverras sur un MMO ! Déjà, j’ai passé l’age ; plus trop de temps à gaspiller en grosses sessions trop régulières de NoLife. Et puis en plus c’est chiant ton bidule : faire et refaire tout le temps la même chose pour un truc marrant de temps en temps… »

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Lorsque tu auras choisi un personnage, sois conscient que 99% de ta vie va se passer à regarder ses fesses se dandiner…

Ça, c’était moi avant. Avant 2016. Un bon gros geek d’origine né pendant la « bonne » génération pour embrasser tout cet univers issu de Saint Relais et Vierge Transistor. Le gars qui faisait de battles dans Duke 3D en autorisant juste les mines et passait le jour de l’an 2000 en squattant 2 appart’ mitoyens unis par les RJ-45 passant par le fenêtres pour mettre en réseau les 6 machines de ses complices. Et triple looper Diablo II en mode Extreme sur une session de 48 heures par exemple. Un genre d’anté-casual pour la génération récente en quelque sorte, à part qu’il commence à être bigleux maintenant et qu’il faut arrêter de le faire chier des fois. Et donc pas très emballé par le multi massif online.

J’avais pourtant essayé. « Anarchy Online » par curiosité ; vite passé à la trappe au bout d’un mois faute de traductions de ces informations si nombreuses et options de craft pas vraiment à la portée du débutant. Après il y a eu ce jeu de robots dont j’ai carrément paumé le nom ; on mine, on transforme, on explore, on fight pour aller plus loin… ça semblait bien comme monde SF mais une fois de plus, surgavé de craft le soft m’a vite lassé. Y’a eu aussi « Warcraft », par amour mais sur cela je reviendrais une autre fois (et ça n’a pas duré / les 2 oui ;)).

Bref, depuis 2009 qui me parle de MMO n’a que mon rictus moqueur à croquer et ce dédain typique du mec qui a une vie, lui. Et pourtant sorti du trollilol gratuit j’aime à écouter ces narration de quêtes et donjons écumés qui squattent parfois les conversations des amis joueurs aux apéros. Ça fait rêver parfois. Même envie par moment. Bien que moi payer pour ça, trop incertain d’accrocher et avec ces tristes souvenirs de titres vite lâchés, ça ne me motive guère, un peu persuadé que j’aurais envoyé bouler le truc pas même une semaine passée.

 

UN VAMPIRE & IVRE

(mauvais jeu de mot, désolé ^^)

L'écran du Crew, il va te lécher le visage régulièrement que tu le veuilles ou pas.

L’écran du Crew, il va te lécher le visage régulièrement que tu le veuilles ou pas.

Je ne me rappelle plus sous quelles circonstances j’ai vu les premières images de Blade & Soul, ce MMO Coréen mis en ligne depuis 2014 mais exclusivement réservé aux asiatiques jusque là. On y voyait des combattants en pleine action, exécutant des figures et enchainements vraiment rapides, non sans me rappeler un certain et adoré Soul Calibur. J’étais perplexe. Ambiance médiévale fantastique asiatique… jolie apparence… et de surcroit gratuit…

A sa sortie, en Janvier 2016 chez nous, j’ai directement téléchargé le jeu, toujours avec mon petit rictus traduisant ma pensée de l’instant « Toi, tu tiendras même pas 1 semaine avant le désinstall ». Là nous somme en Septembre 2016 et j’y joue presque quotidiennement.

 

PAY TO WIN

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36-15 code KIKOO

Je suis comme tout le monde : quand je vois quelque chose de gratuit je me dis qu’il y a embrouille. Embrouille à pub ou embrouille marketing favorisant les p’tits joueurs à grosse CB. Autant démystifier tout de suite : non, les options payantes ne font pas trop obstruction au jeu. Certes, on avance moins vite qu’une personne abonnée qui elle, avec quelques bonus objets, engrange un peu plus d’argent et XP à chaque partie que soi-même, mais les avantages sont assez subtiles pour ne pas transformer la quête des radins et autres incertains en obligation de mettre un coup de CB. Quoi que… mais ça vous le lirez plus loin.

 

PAY TO APPRECIATE

(ou pas te prendre la tête)

L'instant fraicheur...

L’instant fraicheur…

Ceci dit, si l’abonnement n’est pas vraiment utile pour les personnes ayant réellement envie de gamer dans le sens du verbe, se prendre une option en Ncoins (monnaie du jeu) ou via un abonnement d’un mois pour montrer sa satisfaction et son support pour ce jeu gratuit est un plus que je recommande vivement. Si vous y jouez plus d’un mois, vous serez rapidement exaspéré de l’étroitesse de votre inventaire ne pouvant être augmenté que par des items qui, pour cette opération, sont beaucoup trop rares pour imaginer vous en sortir avec les récompenses par défaut. En découlent 2 options : soit acheter un peu de monnaie du jeu pour au moins élargir ce foutu inventaire en achetant les objets utiles, soit prendre un petit abonnement d’un mois pour se donner l’élan d’une base de perso correcte. Les éléments de craft du jeu se présenteront à chaque fois plus nombreux et différents en types, rendant impératif de vous débarrasser du problème de stockage pour profiter d’une expérience paisible.

J’ai pour ma part adopté la seconde option quand j’ai constaté qu’au bout de 20 jours je n’avais toujours pas désinstallé cette « saloperie » ^^’.

 

BLADE & SOUL POUR QUELS JOUEURS ?

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C’est sans doute le point fort de ce jeu qui comme tout MMO va vous amener à explorer, combattre (pve/pvp) et crafter. Rien d’original donc par rapport à la concurrence à part que tout ceci est extrêmement bien amené de la part de concepteurs. Vous n’êtes plus lâchés dans un univers X où c’est « démerdes toi pour apprendre à crafter ». Ici les choses sont très claires : vous pouvez adhérer à 2 ordres seulement, ce qui vous oriente vers une production dont vous connaissez directement les catégories de produits. A vous de faire les bons choix et crafter en conséquence.

Pour ma part j’ai rapidement fait l’impasse sur le craft car, seul, c’est une activité qui devient rapidement gonflante et pas si rentable que ça. Surtout quand on comprend vite que généralement les items un minimum intéressants à crafter demandent… trois compétences. Ceci dit, si vous n’êtes pas repoussé par cette partie gestion dans le jeu ou que vous avez un Clan je vous recommande vous y mettre ; cela vous facilitera grandement la vie pour faire évoluer votre personnage en trouvant, à défaut des items souhaités, des sources de revenus.

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Oui, j’ai spécifié seul car les quatre personnes que j’ai motivé pour monter une équipe n’ont pas eu mon rythme, car je le rappelle « J’aime pas les MMOs » ^^’, et donc à part quelques « coucou » in game nous n’avons jamais réellement joué ensemble vu les différence de niveaux qui se sont rapidement amplifiées. Cette partie de création de Clan reste assez problématique pour qui souhaite jouer en équipe constante… il n’y a en effet aucun outils vraiment prévu pour l’aspect social dans le jeu sorti du marché. Il vous faudra donc préalablement convaincre vos amis IRL ou à distance, ou écumer de nombreuses pages de forums plus ou moins dédiés à cette sous tâche. Blade & Soul reste très jouable seul malgré tout même si, en toute logique, les délais s’allonge pour avancer et évoluer dans le jeu. On est obligé de passer certaines quêtes en équipe improvisées plus ou moins chaotiques et cela ne favorise pas particulièrement les succès. Entre les gens qui se branchent et les rois du Rage Quit quand ça ne se déroule pas comme ils veulent, on a régulièrement envie de se consacrer uniquement à l’aventure solo. L’histoire y est sympa et la progression relativement aisée.

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Les donjons restent malgré tout à l’avantage des joueurs en équipe se connaissant et avançant dans le jeu ensemble. C’est également valable pour les quêtes massives et différents PvP que propose le jeu. Je recommande donc chaudement ce mode de fonctionnement si vous souhaitez avancer à un bon rythme plutôt que d’écumer en boucle les mêmes quêtes jusqu’à avoir le niveau approprié pour les suivantes car passer le Level 50 cela demande un niveau de grinding assez insistant. De toutes manières le dungeon farming restera valable pour tout le monde car c’est le moyen le moins chiant de s’équiper et faire un peu d’argent ; une obligation pour ceux que le craft systématique rebute.

Blade & Soul vise donc large en tentant de cibler, avec succès, le public pas trop habitué comme les vétérans immigrés d’autres jeux. Pour ces derniers, les premières heures sembleront naïves dans leur grande simplicité et leur expérience sur d’autres titres leur permettra d’avancer à pas de géants. Ceci dit B&S à d’autres ficelles qui auront tôt fait d’intéresser les routards du combo. D’abord les compétences utilisables, sacrément modulables après avoir passé le niveau 30, qui font que 2 personnages d’une même catégorie peuvent avoir un usage complétement différent. Ces compétences, qui sont pour la plupart des actions de combats disponibles en fréquence et puissance, altèrent directement vos possibilités de combos et la maniabilité du personnage. Les extrêmes iront d’un guerrier super rapide, voir intouchable mais qui moulinera du vent, au bourrin bien pataud mais qui a des actions chez les Frères Tapedur. Très peu explicités, les arbres de compétences seront à moduler et essayer pour, comme avec un habit, trouver la combinaison qui convient le mieux à vos attentes.

Guili-guili Minos, tu votes Rouge ?...

Guili-guili Minos, tu votes Rouge ?…

Autre chose appréciable : la valeur du positionnement dans ces combats extrêmement dynamiques. On a parfois réellement l’impression de jouer à un jeu de baston avec des éléments magiques ! Préparation de skills, bon timing et positionnement seront donc les choses essentielles à maitriser. Elles passent par la sélection judicieuse de vos compétences mais aussi la façon dont vous enchainerez vous coups. Hors combat c’est une évidence mais une fois dans le feu de l’action, comme tout le monde, vous aurez tôt fait de passer en mode « épileptique du clavier », ce qui n’est pas forcément efficace. Je vous recommande de vous documenter sur le net en particulier sur les alignements de compétences les plus adaptés pour votre type de personnage et la façon de poser vos combos ; j’ai passé 6 mois à utiliser un build super vif mais parfaitement inefficace dans la castagne avant qu’un autre joueur ne m’éclaire !

ET SUR LA DUREE ?…

So lonely...

So lonely…

Blade & Soul est un bon morceau et le joueur aura largement de quoi s’occuper pendant toute son aventure. Passé les nombreuses découvertes du démarrage, chacun prendra ses marques sur les domaines qu’il affectionne : pve, pvp, donjons, craft.

La partie pve est généreusement garnie jusqu’au 3é continent découvert où là les quêtes s’essoufflent et commencent à patiner dans des missions accessoires et un scénario futile. L’aventure sera donc assez variée jusqu’à votre niveau 50 (actuel maximum au moment où j’écris ces lignes) avec une histoire bien menée malgré un manque général de rebondissements. Le pve est relativement aisé malgré quelques points de passage qui demanderont un peu d’insistance ou d’atteindre un certain niveau de compétence pour être conquis. De manière générale, on trouve toujours un endroit assez avancé dans le jeu pour, malgré un personnage blindé, se faire démonter la gueule en solo. Et c’est bien pour progresser. Ceux qui en doute pourront visiter la Tour de Mushin et le vérifier : c’est une suite de boss qui augmentent en puissance au fil des niveaux et en voir la fin est loin d’être une évidence, même pour les joueurs les plus habiles.

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Le pvp est pour sa part un peu plus confus. On y retrouve les classiques duels, matchs en équipe. On soulignera au passage que certaines classes sont juste la nemesis exacte de celle du joueur et qu’un opposant ayant conscience de cet état de fait aura tôt fait de le réaliser pour vous ratatiner la gueule en 3 coups de cuillère à pot. Ceci dit le player matching n’est pas trop mal foutu et vous devriez pouvoir acquérir quelques victoires sans trop de suées ni casse de touches du clavier.

Le pvp en équipe s’étend aussi sur un mode à la Capture The Flag amusant un moment mais rapidement lassant si vous ne jouez qu’avec des équipes improvisées. Ce mode demande un minimum de tactiques pour dominer, ce qui est plutôt improbable quand on joue avec des gens piochés au hasard. Il y a également des Champs de bataille, très mal expliqués et amenés, où les joueurs peuvent s’affronter en masse pour looter du matériel haut de gamme. C’est un mode relativement confus, où les objectifs sont souvent troubles et les façons de les compléter complètement laissés à votre interprétation. On aime ou on aime pas ; le jeu vous poussera quand même à en faire quelques unes ne serait-ce que pour vous éviter de vous ruiner en matériaux à acheter.

Oui, il n'y a pas de sex dans B&S mais les meufs ont toutes des jambes 2/3 de leur tronc. #AdoFantasmeStylez

Oui, il n’y a pas de sexe dans B&S mais les meufs ont toutes des jambes 2/3 de leur tronc. #AdoFantasmeStylez

Les donjons quotidiens deviendront vos endroits les plus fréquentés. D’une part pour obtenir des objets précis et imposés pour l’évolution de votre personnage. D’autre part pour farmer un peu, accumuler de l’argent, et parfois faire avancer l’aventure vers une nouvelle branche du scénario. Sur le dernier quart de l’histoire, vous découvrirez que quelques endroits ne se laissent pas dompter simplement. Certains demanderont un équipement particulier pour espérer survivre à leur ménagerie. D’autres seront réservés à un niveau de joueurs qui parfois resteront hors de votre portée un bon moment.

 

ET LES JOUEURS ?

36-15 code BIFLE

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Vu l’accessibilité de soft, il y a de tout sur B&S : du noob, du kikoolol, du hardcore, un peu de casual, et surtout une bonne partie de passionnés ayant accroché avec pour chacun ses propres préférences de jeu (pve/pvp/farm).

L’improvisation d’équipes via les séances inter-serveurs est relativement bien foutue (même s’il est rageant de ne pas pouvoir quitter une équipe en formation qui au bout de 3 minutes n’atteint pas 2 clampins sur son quota de 6). En général 2 minutes suffisent à rassembler l’équipe et partir dévaster un donjon.

L’ambiance peut varier du rêve au cauchemar. Le rêve quand l’équipe est homogène et que les joueurs on des considérations entre eux, ce qui arrive régulièrement. Le cauchemar dans pas mal d’autres exemples. Genre quand la team se voit greffer un membre qui n’a absolument pas le niveau dans les donjons légendaires, situation plutôt récurrente, et qui mènera à l’échec de finalisation des quêtes. Où quand certains imaginent que leur speedrun va être suivi et déclenchent du combat ou ramènent du mob en zone boss avant que tout le monde soit prêt. Chiant aussi quand le petit Kevin aura à cœur d’éliminer tous ces mobs alors qu’on peut les éviter pour se concentrer sur les tatanes de Boss. Bref, rien de dramatique ou évitable comme dans n’importe quel autre MMO à une nuance prêt : la fameuse « première fois » pour les donjons de haut niveau. Dans un session dont vous ignorez tout, il sera souvent difficile d’arriver à suivre une équipe déjà rodée. L’avantage est vos chances de terminer le donjon avec une telle équipe. Le défaut est qu’on attend clairement de vous une certaine façon de jouer alors que vous ne connaissez pas les recoins de l’endroit et ignorez tout des patterns du boss, ce qui sera finalement fatal tant à vous qu’a l’équipe. Les autres joueurs oublient assez facilement qu’il sont eux aussi venu dans l’endroit une première fois et il est très fréquent que personne ne prenne le temps de vous expliquer un minimum les rudiments stratégiques à appliquer. Si dans les premiers donjons ce détail n’a que peu d’importance tant c’est la bourrinade, cela devient vite vital pour les donjons légendaires.

Pfff, t'as pas vu ma super-glue !

Pfff, t’as pas vu ma super-glue !

Je dois avouer aller régulièrement sur le web me documenter sur les bestioles que contiennent un donjon que je découvre. En mode Légendaire les boss deviennent vite des oignons dont il faut éplucher les couches d’une manière précise pour en atteindre le cœur. De surcroit, les mobs disséminés dans l’endroit atteignent eux aussi un niveau de frappe indécent et un nettoyage mal géré peut vite tourner au fiasco si vous ne vous y attaquez pas avec une certaine rigueur. Bref, qu’on aime ou pas, avant de devenir routine les donjons haut niveau du moment laisseront un goût amer à ceux qui y plongent sans leur propre équipe d’habitués. Il sera prudent de bien regarder les niveaux des autres joueurs pour ne pas s’engouffrer inutilement dans une cause perdue, ou au moins discuter un peu pour jauger la façon de s’organiser. Là, referont sûrement surface les quelques Kevins au milieu de Rage Quitteur et autre Hardcores, et ça pourra parfois vous amener à regretter, comme moi, qu’il n’y ait pas plus d’aventures solo ^^’.

 

BLADE AND SOUL : SITUATION ACTUELLE

Bein alors ? Hop-hop-hop !!!

Bein alors ? Hop-hop-hop !!!

Au moment où je rédige cet article, le jeu en est à une série de chapitre clos sur une histoire complète. La sensation d’avoir fait le tour de cet univers est bien là, même s’il est probable que de nouveaux rebondissements transforment la donne et ouvrent la voie à de nouvelles aventures solo. Personnellement, je les espère chaudement, et surtout nombreuses contrairement aux lamentables dernières quêtes de donjons données en pâture.

Le niveau des joueurs est bloqué sur 50, avec une jauge secondaire nommée Arts HongMoon qui peut elle continuer d’augmenter pour débloquer une nouvelle compétence améliorable à chaque cran. Et passé le niveau 5, ça devient long. Tout aussi long que l’amélioration d’équipement qui demande des matériaux toujours plus nombreux, précis et chers.

Personnellement il me reste 2 donjons inaccessibles faute de niveau (puissance de frappe), matériel (équipement précis) et les étages élevés de la Tour de Mushin me donnent encore pas mal de fil à retordre. A ce stade, le jeu devient plus arcade que MMO puisque mes séances sont juste du farming en donjon, des missions rapides pour matériaux ou argent, et qu’il n’y a plus rien à explorer. Lassant donc, mais imposé si je souhaite terminer les donjons retors.

Une bonne vague de désertion s’est faite ressentir en Juin, en partie logique à l’aube de vacances d’été. Probablement aussi à cause de ce manque de nouveaux endroits à explorer et le farming imposé pour leveller qui a dû dégouter pas mal de joueurs plutôt casuals. Les donjons des premières heures sont relativement désertiques, laissant penser que les nouveaux joueurs ne sont pas vraiment nombreux. Les légendaires sont assez fréquentés même si parfois on se surprend à égrainer le temps au cours d’un long recrutement de team inter-serveurs.

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Il va falloir que NC Soft frappe un grand coup pour remotiver les fans actuels, titiller ceux qui se seraient un peu éloigné du jeu, et teaser les joueurs n’ayant pas encore franchis le pas. De mon avis, ceci passera essentiellement par une nouvelle campagne solo sévèrement burnée, de préférence moins facile que le reste de ce qui a été accomplis jusque là. Peut être un ré-équilibrage de certains donjons, pour certains trop élitistes et pour d’autres trop routinier. Le facteur random est un grand absent dans ces endroits et cela se fait vite ressentir ; on parcours certains couloirs comme on va au boulot en métro ; ça n’est pas très glamour. Mais comme on peut le deviner, du côté développeurs Blade & Soul n’est rien d’autre qu’un grand arbre fait de mathématiques et de statistiques : bouger un seul élément peut complétement changer la donne à l’extrémité d’une branche et il n’y a donc pas grand chose de révolutionnaire à espérer sur un système de jeu bien calé. Wait ‘n see comme disent les sages… (moi j’ai vu des stat’ d’armes à Level 70 ceci dit en passant… ;))

 

 

CONCLUSION

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Blade & Soul est un très bon MMO pour commencer son expérience dans ce domaine. Il ne vous ruinera pas la CB en l’échange de pas mal de temps et patience pour vous amuser régulièrement au fil des semaines. Son moteur graphique qu’on lit « daté » sur tous les site en parlant tient toujours bien la route et les équipes de designers ont fait du très beau boulot tant au niveau des personnages que de l’environnement. Alors moi quand j’affiche ça en QHD avec un framerate génereux, je ne vois pas grand chose à critiquer.

De surcroit le jeu est rapide, les combats sont vifs et il y a un réel intérêt à apprendre à maitriser et construire les compétences de son avatar. Ceci dit, ça reste fait pour qu’on lache au moins quelques dizaines d’euros dedans pour profiter d’une expérience qui à défaut d’être paisible soit un minimum normale, à moins d’être fan de nombreux aller-retours entre check points.

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Depuis l’été 2016 Blade and Soul ne nous lâche quasiment que des donjons et je suis très curieux de découvrir les potentiels reboots ou nouveautés qui permettraient de justifier ces niveaux 70 qu’on voit au loin en trame… du vrai solo burné est à espérer si le jeu ne veut pas se vautrer dans ce qui a fait qu’on ne trouve plus que quelques NoLife sur WoW.

 

Wait & see…

 

 

BLADE & SOUL EUROPE, UN AN PLUS TARD…

1 an déjà…

J’ai trouvé assez intéressant de vous glisser un petit update de situation car, comme la plupart des jeux connectés, B&S a bien évolué depuis son apparition. Si le niveau 50 est la norme à présent, au même titre que l’était le niveau 30 au début des vétérans d’aujourd’hui, son extension par les arts Hongmoon s’est sérieusement affirmée sur ce dernier semestre. Pour rappel, les arts vous offrent de nouveaux points à chaque niveau pour débloquer ou renforcer certaines de vos compétences. Chose plutôt bienvenue quand on voit les spécialisations de boss dans la progression. Passer ses niveaux jusqu’à 5 sera aisé pour tout le monde, mais le temps investi augmentera de manière exponentielle par la suite. Au niveau 7, n’espérez pas entrevoir l’animation de level up avant un bon mois, même en étant acharné. Au dessus, faites comme moi : abstraction totale de cette barre ^^’ (en suis au Hongmoon 11).

 

Long farming en perspective pour accéder aux items légendaires…

Principal morceau guetté par les fans d’upgrades, l’accès aux armes légendaires a été débloqué. Votre enthousiasme retombera probablement vite quand vous verrez les ressources nécessaires pour basculer, selon votre choix, sur une arme obscure ou de lumière. Surtout quand dans leur version base, elles taperont largement en dessous de votre précédente arme, ce qui mettra d’autant plus de pression sur son amélioration rapide (et donc hors de prix ?…). Je n’ai pas encore expérimenté les accessoires mais imagine que le même type de mécanique s’appliquera, tant sur les fonctions qu’investissements.

Et la fameuse #EternalLoopOfBoredom des MMO étant bien là, il ne faudra pas vous endormir sur vos lauriers puisque les nouvelles armes supérieures arrivent pour la mise à jour de ce 8 Février 2016 ! Vu le pousse-au-cul farming déclaré qu’est le jeu, il convient de s’attarder un peu sur leurs sources.

 

Concernant le PvE, oubliez toute escapade aventureuse et grands espaces où s’égarer. Le dernier contenu se limite à une poignée de donjons solo risibles et un joli costume immaculé que vous rangerez vite au placard (ou qui tombera tout seul de l’inventaire). Le tout se boucle en une vingtaine de minutes, sans rusher.

Niveau donjon ce sera plus intéressant. Pas tant par la quantité que le contenu. Mais c’est hélas là aussi que les joueurs solo regretteront de ne pas avoir de guilde ou clan : les mécaniques de boss sont relativement rigoureuses et pas clairement assimilables lors des premières visites. Même en ayant préalablement pris les infos utiles pour connaitre ces boss, vous ruinerez forcément plusieurs fois un groupe décidé à tomber le donjon complet qui vous maudira un peu à coup de quit. C’est d’autant plus dommage que ces mécaniques de boss sont intéressantes. Pour la plus évoluée, le combat de la team se répartira entre du bon gros DPS, du timing AOE et, nouveauté, du mécanisme à actionner en plein milieu du combat !

Blade & Soul semble orienter ses prochains updates vers du Donjon Massif, l’update prévu du 8 Février annonçant pas moins de 3 nouvelles instances 24 joueurs. Là aussi, on espérerait du « un peu plus clair » dans le fonctionnement car sans renseignements préalables, se balader là dedans c’est pas mal la foire au slips parfois.

 

Niveau fréquentation, le jeu semble avoir perdu pas mal d’adeptes pendant le mois de Novembre. Ce qui correspond étrangement aux plafonds des équipements actuels apparus. Apparemment les gens n’apprécient pas trop la proportion trop importante de temps qu’il faut consacrer au farming pour ces derniers upgrades. Si l’on se balade dans les donjons de sa jeunesse, on remarquera une fréquentation en baisse laissant penser que niveau recrutement Blade & Soul est en berne, pour ne pas dire en chute. Une chute que l’on pourra vérifier sur les donjons de bon niveau sur les inter-serveurs où les temps d’attente moyens pour réunir un groupe passent de 20-90s à facilement 80-180s. C’est un gros signal je trouve (mais je peux me tromper).

Très personnellement, j’ai l’impression que le jeu commence déjà à se casser un peu la gueule… la faute à son modèle économique ? Certainement pas, même si l’on peut lui reprocher d’être un pousse-au-farm si l’on veut progresser tranquille sans assistance CB. La faute à son aspect ? Surtout pas ! Je suis encore émerveillé par ce que sont arrivés à faire les équipes de NCsoft sur ce moteur qui porte un poil son age. L’ambiance est si bien réussie qu’on ne voit finalement pas les limites techniques du soft. C’est joli, avec pas mal d’ambiance et tout autant de détails… sur ça j’aurais vraiment du mal à formuler des reproches. La faute aux évolutions perso ? Oui & non. Non, car avec le fait d’accéder à des réglages puissants impose forcément de se spécialiser ou s’adapter aux situations. Non par contre sur le fait du dosage de ces aptitudes qui rend des donjons précédemment difficiles ridiculement faciles d’un coup (l’enchainement up arme + 1 accessoire ou âme procure généralement des érections proportionnelles aux dégâts subits en face !). Résultat ? On retourne farmer dans des instances sans réels challenges où la présence d’une équipe complète de noobs devient une subite joie ! Ceci dit, cela soulève un problème sur le rapport évolution / difficulté, et finalement intérêt du jeu, qui sont cette épice qui fait qu’on y revient pourtant à chaque fois.

 

1er anniversaire de la version Europe

Sur cela je m’alarme un peu car dans l’état, tout tend à prouver que les capacités du joueurs sont d’avantage liées à son matériels que ses réelles compétences de maitrise. Ceci amène à des situations un peu encombrantes telles que ces histoires de difficulté qui devient risible par endroits alors qu’on est pas foutu de tataner encore 2 quêtes qui résistent. L’ennui profond dans cette zone grise est réel et, bien que l’on comprenne qu’il soit là pour pousser aux formules payantes, donne une image bien terne du futur du jeu… un peu comme s’il se réservait les Very High Levels aux addicts de la CB (ou robots décérébrés).

Oui, vous l’avez senti : j’ai très envie d’arrêter Blade and Soul (on dirait un drogué en route pour le repentir ^^’). Mais j’ai ce sentiment de gâché et d’une relation passionnante qui s’est noyée dans l’anodin du quotidien comme pour un vieux couple. J’aime beaucoup ce jeu, j’y ai passé de bons moments. En plus il ne doit pas être complètement inintéressant dans son architecture puisque déjà copié par le Chinois Revelation Online. Mais peut être faudrait-il un peu plus d’audace dans ses manières d’inviter les joueurs à profiter des moments qu’a cet univers à offrir ; pas les imposer comme une corvée.

Who you gonna call ?…

 

UPDATE FINAL :

1 an et 1 mois, et puis voilà : fini Blade & Soul pour moi. Le fait d’avoir vu apparaitre le niveau 50 comme directement achetable dans le jeu n’y est pas totalement étranger ; des mois de grind contre un coup de CB ça tape toujours un peu sur l’orgueil. Mais ce sont surtout les principes de jeu et cette nécessité toujours plus pressante de farmer qui m’ont sérieusemet gonflé. J’ai donc décidé d’offrir mes 2 heures qotidienne de B&S à d’autres activités un peu plus gratifiante.

Il doit y avoir quelques nouveautés intéressantes qui ont du paraitre depuis, tant pour avancer solo qu’en donjons, mais me semblant tellement liées au Pay 2 Win qu’honnêtement, monter le matos d’un personnage sans vraiment évoluer en skills, ça ne me motive pas plus que ça. Je souhaite bon courage à ceux qui auront la patience d’avancer leur perso’ sans coups de CB, le niveau de grind étant devenu difficilement acceptable, proche de l’abrutissement total. Dans tous les cas, je ne suis pas mécontent d’être sorti de cette #EternalLoopOfBoredom devenue l’essentiel du jeu.

 

liner

Quand la France officialise la mafia numérique de l’image…

Kyesos Media

Scandalisé. Voilà ce que je suis. Si cela fait de décennies que nos collègues artistes musiciens tolèrent de se faire enfiler par ces escrocs déguisés en sociétés de gestion de droits qu’on leur impose, nous, créatif visuels, n’entendons pas trop nous faire enfiler la carotte imaginaire que ces purs arnaqueurs croient détenir. Mais d’abord les faits :

 

L’ARTICLE 10 QUARTER DE LA LOI CRÉATION

Globalement, c’est un article qui suppose mettre en place un système de rémunération que devront payer les moteurs de recherche X ou Y qui affichent du contenu visuel indexé. Cette taxe à peine déguisée est prétendue soutenir le monde de la création ; on verra qu’il n’en est rien très rapidement dans la suite de cet article.

De surcroit ce projet de loi se permet de mettre les contenus visuels sur le même pied, qu’ils proviennent de professionnels ou simples particuliers. Ainsi la Joconde générera la même ponction que la photo floue de votre pied sur la plage en été 2015… tant qu’a y être, je leur propose de taxer aussi le P.Q. car chaque tâche que chacun y dépose est parfaitement unique et donc une exceptionnelle création dans ce cas là, non ?

 

LE VIOL LEGAL DU DOMAINE PUBLIC

A ce sujet, je reviens lourdement sur ce mélange pros / particuliers. Le mélange torchons / serviettes est déjà surprenant et il génère un autre phénomène particulièrement pervers : s’il est compréhensible qu’une personne vivant de ses créations ait de l’attention pour la gestion de ses droits, je ne pense pas que, par exemple, l’essentiel des photos qu’on trouve sur un site comme Facebook & consorts relève de l’artistique (ou alors on a un gros problème de définition de l’art).

Madame Michu (toujours elle !) s’en fout des histoires de droits et argent quand elle poste ses photos de repas du dimanche avec les petits enfants. Jean Pierre Hipster, photographe amateur passionné, s’en cogne que ses photos ne soient pas vendable bien qu’appréciées par sa petite audience. Et à fortiori c’est comme ça pour une MAJORITÉ des gens qui postent leurs documents graphiques sur internet car ils ont une volonté : LES PARTAGER ! On ne les force pas ; ils n’ont pas de revolver sur la tempe, juste l’envie de ne pas garder égoïstement ce qui sans vraiment d’efforts fera plaisir à d’autres. Donc peut on m’expliquer pourquoi cette loi s’approprierait la gestion de tels documents ?

Ces milliards d’images, qu’il va bien falloir traiter, et qui ne concernent concrètement aucun marché, vont de surcroit obtenir un statu par défaut non désiré : « oeuvre orpheline ». Un mot larmoyant pour prétendre que si un visuel n’a pas d’utilité pro on ira pas trop chercher à savoir à qui il appartient et fera d’office partie du catalogue des images taxées alors qu’il existe un autre catalogue dans lequel elles seraient plus à leur place : le Domaine Public. Et là force est d’admettre que les sénateurs à l’origine de cette débilité de fonctionnaire digne de Brazil chient royalement sur le peuple !

Oui madame Michu, ces sociétés de droits « bien propres » en apparence vont générer du pognon à partir de n’importe lequel de vos visuels. Soit il intéressant, raté, génial ou tout simplement stupide. C’est un peu comme si je mettais un copyright sur n’importe laquelle des phrases que j’entends en terrasse ou au comptoir de bar pour plus tard dire qu’il faut me payer une tournée si on veut la ré-écouter : je génère du fric à partir de quelque chose que je n’ai pas fabriqué et qui ne m’appartient même pas. N’est-ce pas ce qu’on appelle des voleurs à la base ?

 

Kyesos Media

GANG BANG MAFIEUX SOUS BENEDICTION DE L’ETAT ?

A ce stade, on peut être curieux de savoir QUI va faire partie des sélectionnés pour s’engouffrer dans cet Eldorado de fumistes ? Apparemment, on peut d’ores et déjà anticiper que ce sont surtout ceux qui auront des amis bien placés au Ministère de la Culture qui se verront attribuer cette bien lucrative tâche. Mais très franchement, on aimerait plutôt avoir des noms. Ne serait-ce que pour mieux dépêtrer l’amalgames de copinages qui va faire obtenir ces rentes à ceux qu’on peut quand même qualifier clairement de fumiers.

Nos fumiers, cigare à la bouche et montre hors de prix planquée en poche, n’hésiteront sans doute pas à faire reluire quelques arguments pour justifier leur indécente rémunération de grattes papiers. Genre :

« Il faut du personnel et de l’équipement pour traiter une telle masse d’information »

Sûr Toto, ça n’a jamais été aussi génial de mélanger professionnels & particuliers pour inventer un marché dont une des parties n’a pas à être associée. C’est vrai que sans gargantuesque masse de données à traiter, ces gens auraient d’avantage de mal à justifier leurs indécents honoraires ! On est très impatients de voir les « frais de fonctionnement » qu’on imagine inédits pour la mise en place de cette magistrale foutaise…

« Oups, image orpheline ; on sait pas à qui reverser les sous… »

Et donc ils vont aller où ? Encore dans des pseudo frais de gestion pour garantir l’emploi de quelques fans d’enluminures qui auraient mieux fait de se reconvertir au siècle dernier ??? Là, la loi est très vague… elle sait qu’il va y avoir de l’argent en trop mais discuter clairement de son utilisation ou utopique répartition équitable (une chose encore jamais vue d’ailleurs dans le domaine de la perception de droits!) est un sujet qui n’est pas abordé. Comme pour la musique, on peut imaginer que les pointures de l’art graphique se verront nantir de bonus pendant que tout le reste de la masse créative de ce beau pays continuera d’essayer d’avoir un peu de place en survivant à coup de RSA. Et sans rétribution de ces organismes de gestion de droits qui au final n’aidera qu’une élite déjà bien pourvue.

« Oh, photo de la sculpture d’un grand artiste !… »

Là on va toucher le Top du syndrome Brazil. L’œuvre, c’est la sculpture. Le sujet de l’image donc. Cette image elle peut avoir été faite par un photographe amateur comme pro. Et cette sculpture finalement se trouve dans un endroit, qui aurait aussi son mot à dire question droits. Pour une seule image, on se retrouve donc avec 3 prétendants à la perception : le concepteur du sujet indéniablement à la source, le photographe et sa sensibilité à mettre en scène l’instant, et le lieu qui peut ne pas admettre la prise de photos comme systématiquement libre. Je vous laisse donc imaginer la taille du dossier & les frais pour un droit de perception qui atteindra sans doute les 0,0001 centimes d’euro… à se diviser par 3 donc ? ^^’

« Image du domaine public (modifiée ou pas) sur site tiers… »

Internet ce sont des collisions. De cultures, d’envies et bien entendu de créativité. Tout le monde se mélange sur ces gigantesques collages numériques qui constituent la toile. Que va-t-il advenir de ces images du Domaine Public ré-exploitées quand les bilans des robots-taxeurs paraitront ? Ce seront des œuvres orphelines encore qu’on va permettre de privatiser, quitte à les soustraire du Domaine Public auquel elles appartiennent légitimement ? C’est juste scandaleux et intolérable ; on voit bien là que ce projet devrait en fait s’appeler « comment j’entretiens le marché artificiel de mes potes gestionnaires de droits » si ses auteurs avaient la franchise de l’avouer…

 

Kyesos Media

LA LOI CREATION FONCTIONNE A L’ENVERS DU SOUHAIT DES ARTISTES

Comme je l’ai dit plus haut, internet est un outils génial pour les artistes. Certes, on entend d’avantage les gnouleuses (pas trop douées mais qui rattrapent généralement leur discrète incompétence avec un bon réseau de connaissances) dire qu’ils s’y font pirater leurs créations plutôt que ceux qui s’y sont fait connaitre grâce au support. Mais la situation réelle n’en demeure pas moins que c’est un outils particulièrement adapté aux créatifs, qui avec un peu de bon sens peuvent partager honnêtement sans pour autant se faire piller.

Il convient aussi de rappeler qu’il existe de nombreux moyens de ne PAS VOIR SES IMAGES INDEXÉES si tel est le souhait de l’auteur. Il y a d’abord le petit fichier Robot.txt en racine des sites web que savent interpréter les moteurs de recherche sérieux. Chacun peut y spécifier un comportement à adopter pour les crawlers (notamment, ne pas indexer certains types de fichiers comme les .JPG si utile ou une certaine nomenclature de noms) ou quelques zones de l’arborescence (galeries par exemple) à exclure de l’indexation.

Pour les plus paranos, il existe même des modules (autonomes ou pour WordPress & consorts) et autres scripts pour rendre n’importe quelle image inindexable (oups ! J’ai inventé un mot ! ^^’). En cas de doute, je vous invite à vérifier par vous même l’efficacité de ces mesures : en 2006 j’ai créé Le Shop sur mon site ; une petite zone vente pour mes images. Dans un soucis de contrôle et conservation des contenus à la source, j’ai pris soin d’installer un CMS dédié qui fait qu’a ce jour AUCUNE des images dans Le Shop n’a été captée par le moindre moteur de recherche. Elles ne sont pas incopiables ; c’est juste la fonction d’affichage des visuels qui propose un accès « escamoté » au fichier demandé ; tout simplement ! Donc les gens qui prétendent « si vous ne voulez pas que vos images se répandent sur internet : ne les y mettez pas » : passez votre chemin !

A quelques exceptions prés qu’on admettra que dans quasiment tous les cas de figure une image postée sur internet a vocation d’être partagée. Il n’y a rien à rajouter, sauf désormais nous expliquer pourquoi, selon une loi, cette image, sans vocation commerciale à la base dans la majorité des cas, serait à même de générer une taxe ? Pour créer de l’emploi dans le boites de gestion de droit (tant mieux pour certains, hum) ? Pour générer du bénéfice à partir de matière volée (car il n’y a aucun consentement tacite de chaque auteur) ? Pour se foutre de la gueule des 98% de créateurs déclarés qui eux ne toucheront rien de ce système supposé les supporter ???

En allant plus loin et sur les bases de notre passé, il faut également considérer que nous avons aussi des images libres. Libres tout de droit comme celles appartenant au Domaine Public. De ce principe, comment nos amis gestionnaires de droits vont ils s’y prendre pour différencier une image cédée au Domaine Public d’une autre totalement privée ? Ils vont louer les serveurs & gros algo’ de reconnaissance d’image de IBM pour entretenir leur bullshit (et donc y passer une part non négligeable du pognon généré) ??? En poussant la dérision plus loin, on peut également se demander de ce qu’il sera fait des fameux Mêmes de l’internet… une caisse à part pour sponsoriser 4Chan ? ô0

Et je le rappelle, il faudra surtout expliquer comment l’état autorise cette violation du domaine tant public que privé en spoliant les auteurs d’images de leur travaux sous couvert de faire fonctionner une machine à fric qui ne apporte, à quelques exceptions près, absolument rien…

 

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CE QUE NOUS POUVONS FAIRE

C’est très simple : alerter nos députés et les mettre en garde contre ce système dont on a déjà pu apprécier les dégâts dans le domaine musical et insister pour qu’il ne passe pas. Mettre en avant les nombreux flous du projet, la risible concrète réalisation de certaines de ses parties et finalement le fait que nous ne sommes pas dupes : à part faire bosser la boite à machin ou son copain, la grande majorité des gens concernés par cette loi seront les citoyens qui se seront tout simplement fait voler une exploitation de leur création sans aucune rétribution finale.

Si malheureusement la naïveté humaine en vient à rendre cette loi applicable, il restera un autre moyen : créer un nouveau type de licence. J’ai pensé au [DOC], pour Direct Owner Copyright. Un petit logo à apposer sur vos visuels postés sur internet qui rendrait caduque cette loi, ou au moins inapplicable sur l’image concernée en déclarant officiellement que vous AUTORISEZ SON INDEXATION GRATUITE et que vous conservez l’intégralité de vos droits sur cette image que vous êtes capable de gérer tout seul ! Et c’est tout. Je suis en train de finaliser ce petit symbole et suis prêt à mettre en route la nouvelle licence sur un site officiel s’il faut en passer par là pour que les mafias (oui, ce sont des mafias : jamais claires quand on demande où l’argent va et pourquoi il y a tant de frais) de sociétés de gestion de droits cessent de s’approprier tout et n’importe quoi.

Il y a un moment où il faut dire stop, et c’est MAINTENANT !!!!!

 

LES PERLES DE L’ARTICLE 10 QUARTER :

 

. L’assignation par défaut de sociétés de gestion de droits de l’article L136-2 1 à vos images sans considération préalable de savoir si c’est de l’art ou du cochon… ça tient quand même pas mal du LOL !

. Supprimer toute publicité sur l’affichage de résultats concernant les images dans les moteurs de recherche rendrait complétement foireux l’argumentaire de l’article L136-4 1 !!!

. »Les organisations amenées à désigner les représentants membres de la commission, ainsi que le nombre de personnes que chacune est appelée à désigner, sont déterminés par arrêté du ministre chargé de la culture. » Là, on verra tout de suite qui est pote avec qui car j’ai sincèrement un doute quand à imaginer que ces lascars font ça « pour le bien de la création » au final… on mettra les sommes de gestion avec les sommes reversées en concurrence et les évidences apparaitront tout naturellement : créer des jobs et faire fructifier des boites à paperasse sans réel apport pour la culture de l’image. CQFD.

 

AGISSONS MAINTENANT !

 

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