Ingress : quelques stratégies… (+updates)

Création : juillet 2013

Dernières mise à jour :

novembre 2018 – Ingress Prime

septembre 2017 – cubes Lawson / équipement / shields ITO

Cet article vous est proposé par The Big Gameovski, le canal Midlife Gamer sur Youtube :

 

INTRO : il était un hikikomori…

… qui ne bougeait guère les fesses de ses écrans. Pas qu’il soit l’ultime feignasse à deux doigts de pendre des jambons à des poulies comme un certain Alexandre Le Bienheureux. Juste que la vie urbaine est faite de telle manière que rien que se poser ou profiter d’un endroit nécessite souvent monnaie sonnante et trébuchante. Ce qui fait souvent défaut de nos jours, vous l’admettrez.

ingress

Et puis vint Ingress. Ma parano grinçait déjà à l’idée d’activer mon GPS pour que toutes ces belles données transitent par chez Google. Mais bon : j’avais déjà fait l’exception pour Draw Something et d’autres jeux con-cons, à quoi bon résister à une ânerie de plus ?

En quelques semaines, et par ce jeu un peu stupide au premier abord, je redécouvrais les plaisirs génerés par l’effort, à savoir : les montées d’endorphine. Une drogue 100% naturelle à laquelle on (re-)devient vite addict. Trois bornes de marche les premiers temps, puis 5… 8… 15 ! No problemo : ça revient vite de cavaler à son rythme quand on est un (ex-)habitué des crapahus en montagne ^^.

Ceci dit : 15 bornes quotidiennes pour avancer dans un jeu c’est peut être un peu cher payé pour qui ne cherche pas forcément le bonheur dans l’effort physique et il convient de trouver un équilibre pour conserver un peu d’espace vie perso’ ^^. C’est là qu’entrent en jeu quelques stratégies pour Ingress. Surtout quand on a atteint son Level 8 et qu’on s’inquiète d’un ennui à venir…

 

Connais ton chemin…

Outils vital pour Ingress…

Je ne détaillerais pas les règles du jeu, vous êtes censés les connaitre déjà. Par contre, il y a certains détails qui en disent long et peuvent aider à déployer votre zone d’influence sans trop de peine. Axe essentiel : vos trajets usuels. Que ce soit pour du boulot, des courses ou loisirs, vous remarquerez vite que vous pratiquez souvent les mêmes itinéraires. C’est une structure importante pour mettre en place vos déploiements de zones dans Ingress, car quoi de plus rageant que de ne pouvoir protéger un portail chèrement acquis faute de clé ou d’occasion de le recharger vu qu’il est à perpette ?

En ayant parfaitement à l’esprit vos trajets courants, vous saurez de suite vos points forts & faibles, où placer et renforcer les portails conquis que vous désignez importants pour vos futures conquêtes (sans poils).

 

Connais ton ennemi…

– l’esprit –

Légendaire phrase en stratégie guerrière. Les habitudes sont valables pour tout le monde. Il sera facile de remarquer les gens, ennemis, qui utilisent régulièrement certains parcours. Leurs horaires pourront aussi être mis à jour (histoire de pouvoir dormir sur 2 oreilles sans ce débile de smartphone qui couine pendant la sieste ;)).

Une information bien pratique également pour savoir quand il faut se résigner et abandonner un endroit, peut être cher pour votre stratégie, mais voué à être harcelé voir détruit systématiquement. Dans Ingress, le Définitif n’existe pas.

 

Connais les fluxs de circulation !

Le monde est à toi !

Le monde est à toi !

S’il est une chose importante dans la sélection de portails à chouchouter sur son Ingress, c’est bien la relation trafic / portail. Je m’explique : par chez moi, en ville, certaines voies sont bien plus empruntées que d’autres. Ne serait-ce que pour aller au boulot, en cours et j’en passe.

Ne négligez pas ce point qui aura une énorme importance dans la garde d’un portail que vous estimez stratégique (et donc votre). Il n’y a rien de plus rageant que de passer son temps à recharger / reconstruire / renforcer un portail qui quotidiennement reçoit son lot de XMPs dans la gueule !

Un bon portail, utile à protéger en milieu urbain sera de préference inaccessible depuis les boulevards, lignes de bus et tramways… bref, de toutes les voies à forte circulation si vous espérez conserver un minimum de temps mort pour passer un plat au micro-ondes au lieu de tapoter votre écran ;).

 

La Team : l’axe du Mââââââl !

– together –

Trés important ça, la Team si vous esperez développer autre chose que des « un coup j’gagne / un coup j’perd ». Certes, Ingress n’est pas Meetic et vous mettrez un certain temps à croiser les autres joueurs. Mais peu importe le camp, vous réaliserez vite lors de vos premières rencontres que les profils ne sont pas prévisibles. Vous avez de tout qui joue à Ingress : des occasionnels, qui ne sont pas devenus accros comme vous (vous ne seriez pas là sinon, hein ? ;)). Des fidèles, qui aiment à butiner les portails lors de leurs sorties mais sans plus d’efforts. Des « papys », qui ont fait leur Level 8 et se mettent en pseudo retraite. Puis la dernière catégorie : les Hardcores, tous niveaux, qui ont du mal à lacher le jeu plus de 48H et donneraient presque des prénoms kawais à leurs portails ! ^^

Développer un minimum d’affinité avec ses voisins (du même camp de préference ;)) est plus que recommandé si vous souhaitez plonger pleinement dans l’experience du jeu. Déjà, on ne peut pas tout faire tout seul et même en ayant farmé comme un porc plusieurs jours, si le camp d’en face fait une opération commando à plusieurs pour raser votre endroit vous ne pourrez pas grand chose. Celà vous donnera peut être LA bonne petite idée : vous synchroniser avec vos collègues.

Accessoirement s’entendre avec quelques personnes vous permettra de monter ensemble des portails de haut niveau dans lesquels vous pourrez farmer des items également hauts si vous êtes d’un niveau supérieur à 5, ce qui est parfaitement impossible seul (droit qu’à 1 pose de résonnateur pour les types L7 et L8).

 

Raids versus Synchro

« It’s just a question of time » – Depeche Mode

C’est toujours plaisant de se balader en groupe d’un même camp et ruiner la couleur de l’endroit où vous vous trouvez pour le retapisser à votre couleur. Soit. Mais pas super-top : on avance plutôt lentement et bourriner sur un pauvre portillon qui ne saura résister, même rechargé à distance, ça n’est pas trés sport.

Je reprend en exemple le « par chez moi » car il est parfaitement révélateur de la valeur bien supérieure du Synchro par rapport au Raid. Ici nos chers ennemis (qu’on aime beaucoup vraiment pour certains qui jouent plutôt finement) sont plutôt à sortir chacun dans leur coin, mais quasiment tous dans les mêmes 2 heures. Résultat : des dégats conséquents et des portails qui à force de passages se font dégommer pour se renforcer à vitesse grand V de l’autre couleur. J’ai comparé au Raid récent que nous avons fait à 5 simultanément, troupeau pataud qui a sans pitié ruiné les efforts de quelques ennemis… dans le même délais, nous avons en apparence fait beaucoup plus de dégats mais sur une superficie beaucoup moins large que les gens Synchro finalement. Et à l’usure, l’ennemi a quand même réussi doucement à reprendre du terrain.

Votre façon de jouer ensemble est donc un paramètre important à prendre en compte pour développer un stratégie durable. Le Raid n’est utile qu’en cas de panique ultime, invasion quasi complète de vos territoires. Sur le long terme, la stratégie de la Synchro est juste indiscutable.

 

Tuuuu… badines dans les paturageuh, tout le monde t’aime tant, Belleuh Des Champs

Là j’aurais pu caser un titre de U2 mais bon : non. 😉

Ah le Field. Gros morceau. Pour le n00b, aka Level 1 à 4, c’est le Saint Graâl pour progresser, monter en niveau rapidement. Pour les autres, c’est censé être un outils un peu plus stratégique. Pour les Level 8, une histoire de pions sur la carte comme si on était un Empereur de Guerre.

Il y a un équilibre vital à trouver entre les liens qu’on établis pour chaque portail et le coefficient « tentation de destruction » qu’ils génereront pour l’ennemi. En effet rappel : un lien ou champs détruit rapporte la moitié des points d’experience qu’il vous a apporté à l’ennemi. C’est con, mais un n00b d’en face avec un cerveau l’aura vite compris à votre place si ce n’est déjà le cas.

Il convient donc de Fielder avec parcimonie si votre niveau est déjà bien avancé dans le jeu, genre Level 5 et plus, et que vous esperez conserver certains portails de manière durable sans avoir à y passer 4 séances par jour pour les détenir. Quelques règles :

1 – Un portail avec plus de 5 liens se fera systématiquement péter la gueule par tout le monde dés que l’occasion se présente.

2 – Un portail avec des liens ET sans shields, c’est un peu comme se balader à poil dans un camp de pervers. Shieldez génereusement en fonction du nombre de liens accrochés à vos portails !

3 – Un portail avec des liens au milieu d’une Farm, c’est un peu comme un appel au viol sachant que les autres portails à proximité serviront à recharger l’ennemi de passage en XMs, qui n’aura donc pas besoin de Cubes pour vous en mettre plein la gueule jusqu’à éradication s’il est juste assez malin pour ne pas se placer au mileu de la Farm et se faire vider toute son énergie en 1 coup (on l’a tous fait, rassure toi mon gars ^^).

4 – Si je Fielde, c’est que j’ai plusieurs clés de l’endroit. Quoi de plus rageant que de monter une belle opération avec des portails bien éloignés, et se faire démonter tout ça dans les 2 heures qui suivent sans pouvoir rien faire…

Les Fields sont donc une fierté à entretenir avec justesse. La discrétion avec laquelle vous monterez en puissance certains portails clés sur votre carte sera décisive. Et pour cette montée furtive, il sera essentiel de vous armer de patience et ne pas linker comme un porc avide, faute de vous retrouver sans clés pour sauver un portail vital à votre conquète de territoires.

 

Et si vous la Bouclier ?

Les gars de Google ont fait un bon boulot en changeant récemment la valeur et les fonctionnalités des boucliers qui équipent les portails. Certes, ils sont toujours aussi radins sur les infos détaillées et ça n’est qu’en fouinant longuement sur le web ou expérimentant qu’on comprend les subtilités de la pose de bouclier.

Normalement vous êtes censé reconnaitre les 3 valeurs principales de boucliers qui augmenteront de 10, 20 et 30% la dispersion de tirs encaissé par vos portails. Vous êtes également supposé savoir ce à quoi correspondent les derniers modèles de boucliers genre Link Amp, Turret et compagnie.

Par contre, une information restée floue que tout le monde devrait connaitre : l’ordre de placement des boucliers a une incidence. Les premier, celui à gauche, et destiné à être candidat aux premiers assauts. Celui tout à droite sera donc le dernier à s’en prendre plein la gueule.

A cette heure l’information n’est validée que par ma propre experience et vous pourriez vous demander alors pourquoi vos 2é et 4è bouclards ont dégagé lors du dernier assaut. Loin de vous bullshiter, je vous confirme cette importance de l’ordre qui apparemment est également liée à la vieillesse des boucliers posés, raison pour laquelle dans certains cas un gars ayant posé un bouclier tout à droite des 4 slots 10 jours plus tôt verra son bijou se désintéger avant tous les autres. Bien hélas, aucune info sur ce « coéfficent vieillesse » que Google aurait greffé sur Ingress…

Rappelez vous juste que poser un Multi Hack à gauche et un Rare Shield juste derrière est une énorme connerie ; l’ordre inverse serait plus raisonnable. Il y a des combinaisons particulièrement efficaces à découvrir…

 

A l’attention des Levels 8

Du gros…

Il n’y a rien de plus con que d’aller bourriner des portails de bas niveau avec ses armes en L8. Ca vous ennuie autant que ça ennuis la personne en face qui n’a aucun moyen de réellement Jouer avec vous si elle est d’un bas niveau. De surcroit, ça supprime des sources potentielles pour que les joueurs de bas niveau de votre camp se fassent un peu d’experience et montent en level. Préferez lacher quelques bursters bas niveau au hasard de votre marche, sans vous arrêter, pour laisser achever le travail par un L1 ou L2 qui sera ravis de passer derrière vous.

Dans le même registre d’idées, à part conforter vos zones cheries, évitez de fielder à tout va. Certes, vous avez fait assez de marche pour avoir les clés de presque tous les endroits que vous fréquentez en plusieurs exemplaires, mais l’intelligence voudrait que vous vous contentiez de Fields incomplets sur 2 pans pour juste bloquer l’ennemi et laisser à un n00b les moyens de choper de l’XP en complétant le Field.

 

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Il y a encore bien d’autres facteurs pour développer ses stratégies, mais là je me mettrais carrément à nu (pas pratique pour dompter l’ennemi local qui lira sûrement ça ;)) et le jeu est assez vaste pour que chacun y développe une envie de conquête personnalisée.

Verts, Bleus, bonne bataille. Et n’oubliez pas de boire un pot ensemble de temps à autres ^^.

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UPDATE : To Farm or not to Farm ?…

 

Ça c’est la grosse question. Pour ceux qui viennent à peine d’être décongelés, Farmer correspond au fait de monter un troupeau de portails proches à un certain niveau pour que leur utilité principale soit de fournir des items aux hacks, permettant aux joueurs de se ré-équiper facilement.

Pour ceux qui auraient envie de s’y mettre, il faut avoir à l’esprit différentes contraintes :

– la proximité : ça n’est pas un problème quand on voit que Google est capable de valider la création de nouveaux portails ayant une proximité aberrante (voir limite chiante parfois). Avec un parc nantis de statues et autres 1%, vous n’aurez aucune peine à réunir dans 60 x 60 mètres jusqu’à une dizaine de portails potentiellement validables.

– les niveaux : si créer un portail de niveau jusqu’à 4 ou 5 se fait les doigts dans le nez (on a besoin de personne si on est L8), passer ce cap vous imposera de recourir à la Team. Monter un L6 est accessible. Un L7 commencera à demander une certaine coordination. Un L8 sera un sérieux investissement, mûrement réfléchis quand on sait que choper du résonateur L8 au hack n’est possible qu’au prés des portails en L7 & L8 (un portail lache généralement un élément variant sur une échelle de + ou – 1 selon son niveau affiché).

– la défense : comme pour les portails Linkés, il serait un peu naïf de lâcher votre ferme sans un minimum de protections. Certes, l’ennemi pourra tout autant que vous venir hacker dans votre coin sans même attaquer, mais à l’usure il vous coûtera de nombreuses séances de rechargement si votre parc est important. Et puis à la moindre faiblesse, peu probable qu’il résiste à l’appel du carnage !

Pour résumer, Farmer seul c’est s’emmerder profondément et passer une bonne partie de son temps à faire du rechargement quand d’autres ne veulent pas vous épauler. A deux ou trois, cela devient gérable en offrant un peu de répis pour chacun. En Team, c’est carrément le bonheur avec l’accès à des items de haut niveau sans trop se casser la tête.

 

Update : les conseils en vrac aux n00bz

Houlà… ô0

Peut être les débuts sur Ingress vous sembleront laborieux. Certes, les points à atteindre ne sont pas gargantuesques jusqu’au niveau 5, mais vous aurez souvent cette sensation de tirer au pistolet à eau sur un bunker. Ne vous découragez pas, vos progrès seront récompensés.

Pistolet à eau vs bunker : certes vous n’effraierez pas beaucoup en vous attaquant à un portail L7 du haut de votre niveau 1, mais rappelez vous que si vous êtes une nuée de n00bs, ça peut bien user le camp d’en face sur la durée. Si vous recherchez l’efficacité, vous remarquerez vite que vos armes font quand même de généreux dégâts en agressant des portails de votre niveau jusqu’à +2 (exemple: vous êtes L3, un portail L5 est prenable sans y passer 160 Bursters ;)).

Training Zone : dans les villes de bonne taille, les factions s’accordent généralement sur une zone Nouveaux Joueurs. Une superficie où n’ont rien à foutre les niveaux importants (ça varie généralement autour de 3 à 5) et où vous pourrez expérimenter vos premières opérations avec des équipements à votre niveau. Toutefois, ne rêvez pas trop si vous linkez à l’extérieur de votre zone : un joueur expérimenté gêné par votre lien ira régler le problème par éradication, même s’il n’aura le droit que de poser des résonateurs dans la tranche de niveau imposée par votre zone.

Portails incomplets : souvent, dans les zones denses en portails, d’autres joueurs de votre faction rempliront partiellement des portails. Ça n’est souvent pas faute d’avoir énergie ou équipement en nombre, mais plutôt une invitation à vous joindre et en comblant l’endroit, monter facilement et rapidement votre niveau d’expérience.

Ignorer les portails ennemis de haut niveau ? Non, s’ils sont sur votre route, un petit harcèlement régulier peut fatiguer la position. Et surtout : ce gros portail imprenable est une source juteuse d’équipements pour quand vous serez de niveau supérieur. Vous comprendrez ainsi la petite jouissance lorsque votre Ingress vous annoncera votre progression de niveau et que tous ces nouveaux items inutilisables stockés seront à votre disposition pour commencer à réellement impacter votre coin.

To Field or Not To Field ? De manière générale, si des opportunités de créer des Links, voir des Fields se présentent : profitez-en ! D’un côté c’est très bon pour votre expérience et même si vous n’avez pas assez de clé pour gérer la zone, il est fort probable que des niveaux supérieurs de votre faction soient sur le coup et aient le stock de clés nécessaires à gérer l’endroit. Pour faire court : tout est bon à prendre, vous avez besoin d’APs ! Petit signe de politesse : lâcher du bouclier sur des endroits mal équipés que vous reliez, ce sera toujours apprécié.

 

2015 : Updates en vrac

Traverser la France à pieds, mais vous n'y pensez pas !?!! Oups, bein si... 4000 bornes pour cette paire de chaussures ^^

Traverser la France à pieds, mais vous n’y pensez pas !?!! Oups, bein si… 4000 bornes pour cette paire de chaussures ^^

Un moment que je n’ai pas retouché cet article et pourtant le jeu suit ses évolutions. Petit update donc.

Shields : Primo, mon histoire sur l’ordre des shields n’a plus aucune valeur ; à oublier. Secundo la force des portails a bien évolué avec l’introduction de nouveaux shields dont les fameux AXA. Si disposer 4 AXA peut faire frime sur un portail, cela reste un bon gros gaspillage car dans le process du jeu, un shield identique à son voisin se voit attribuer la moitié de sa valeur. Résultat ? 4 AXAs alignés c’est 100% + 50% + 25% + 12% de protection… amusez vous à comparer avec un dégradé de shields AXA / Very Rare / Rare / Common, vous comprendrez immédiatement.

ULTRA STRIKES : Pour contrebalancer ces histoires de shields ont été introduits les Ultra Strikes. En gros, de Bursters à très courte portée concentrant leur frappe intense sur une minuscule zone. L’utilisation première est l’annihilation de Shields, mais pour être efficace cela demandera au GPS de votre smartphone Chinois de se calmer un peu et bien vouloir se positionner pile au centre du portail. C’est long, un peu pénible, mais redoutablement efficace pour ne pas avoir à user votre stock de Bursters par salves de 50. De manière générale, une solution à privilégier pour les portails isolés, tandis qu’on préférera bourriner au Burster 8 sans trop viser dans les zone denses histoire que tous les portails voisins profitent aussi des dégâts ;). Notez tout de même que les US c’est pas mal la loterie : tantôt 3 tirs de d’Ultra Strikes 1 et voilà une rangée de 4 boucliers qui volent en éclat. Tantôt 12 Ultra Strikes 8 passés et il reste encore des shields non détruits… la patience vous sera donc nécessaire. Dernière utilisation possible des Ultra Strikes : miner 1 unique résonateur sur un portail ennemi, histoire de le rendre non linkable. Ça économise sur le stock d’items et force l’ennemi à sortir de sa tanière s’il souhaite utiliser réellement le portail.

POWER RECHARGE : Depuis que j’ai commencé cet article, de nouveaux niveaux sont apparus. Si être d’un Level 9 à 16 n’apporte strictement rien en plus sur l’utilisation des items, cela procure un avantage sur la barre d’énergie embarquée. Cette dernière montera jusqu’à 20.000 XM d’énergie, chose qui peut s’avérer intéressante couplée avec une toute récente fonction : la Power Recharge. Un portail attaqué, on peut soit le laisser décliner soit le recharger à distance pour peu qu’on ait la clé, ça on le savait. Si l’on tient vraiment à ce portail, il est également possible de lui envoyer des Power Recharge en gardant le bouton Recharge appuyé un moment avant de relâcher. Cela aura pour effet d’expédier toute l’XM disponible dans votre barre d’énergie pour le recharger, action très déconcertante pour l’attaquant qui verra un portail agonisant instantanément retrouver des airs de neuf ! La Power Recharge est donc un bon moyen de conserver un portail, mais aussi d’ennuyer un ennemi, épuiser son stock d’armes.

CAPSULES MUFG : il est très drôle de constater que Niantic a en fait utilisé un bug apparu avec l’introduction des capsules pour en faire un outils officiel dans Ingress ! En effet, lors du lancement des simples capsules de stockages, certains se sont amusés d’un bug pour reproduire en quantité des items, chose qui n’a pas manqué de faire grincer des dents les Pure Players à l’époque. Aujourd’hui ces capsules rouges très rares ne sont rien d’autre qu’une utilisation détournée & officielle de ce bug, les MUFGs permettant de multiplier les items qu’elles contiennent au fil du temps. Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes encore dans le vague concernant leur fonctionnement. Tout ce que l’on sait c’est que ces capsules entrent en mode reproduction par cycle de 23H environ. Que chacun de ces cycles peut aboutir à une reproduction d’items ou PAS. Que lors de la reproduction d’items l’intégralité du contenu est balayé et qu’aléatoirement sont choisis entre 0 et 5 items qui seront reproduits dans chaque capsule. La seule chose qui soit claire à cette heure est qu’il serait stupide de remplir une des ces MUFG à plus de 96% car elle aura besoin des ces 4 emplacements vides en cas de reproduction d’items.

SOFTBANK ULTRA LINK : Mutiplication du nombre de liens sortant qu’on peut faire à partir d’un portail. Multiplication de la portée de ces liens. Pratique pour monter des « étoiles » ou donner un coup de boost à un petit portail qu’on souhaite ne pas faire remarquer parmi les autres.

Pour le reste les grands principes restent identiques et j’envoie mes plus affectueuses & moqueuse salutations à ces gens qui ne jouent guère que depuis les transports en commun, joueurs qui disparaitront vraisemblablement en ayant ignoré quelques des meilleures sensations de Ingress : la marche et l’effort ;).

Bon jeu !

 

Merci aux différents blogs & joueurs ayant contribué, directement ou indirectement à l’élaboration de ce simili tutoriel ; ils se reconnaitront.;).

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2016 : pour qui Lawson le glas ?

0-Lawson18-01Un poil de nouveauté cette année avec un nouvel item sponsorisé : le Lawson Power Cube. Cette recharge à la particularité de vous fournir 4 fois la barre d’XM que vous possédez. Ceci peut être pratique dans plusieurs configurations :

. l’attaque essentiellement, histoire de pouvoir foncer dans une fourmilière de portails ennemis et ne pas perdre de temps à aller cherche du cube dans votre inventaire. Rusher sur un portail costaud que vous savez défendu ; en effectuant ce genre de blitz votre ennemi ne devrait avoir le temps que de recevoir les alertes… trop tard ;).

. en défense les Lawsons peuvent sembler idéaux mais c’est oublier un critère important du jeu : le lag. Souvent Ingress ne vous informe que tard d’actions en cours ; 1 à 3 minutes de délais suffisent à rendre inutile une défense en rechargeant. C’est la raison pour laquelle je ne recommande pas vraiment la défense à coups de Lawsons sauf pour de la conservation globale de zone, le délai propre au réseau utilisé par le jeu rendant souvent la recharge vaine même si l’on envoi du gros.

 

De manière générale il n’y a guère eu de grosse évolution dans le jeu, si ce n’est la multiplication, parfois jusqu’à l’abus, des portails en zone urbaine. De mon avis grosse erreur de la part de Niantic puisque le jeu dans ces conditions troque son intérêt stratégique par la dominance chronique liée au nombre de joueurs, ce qui est plutôt triste quand on souhaitait faire autre chose que de bourriner bêtement en déambulant. Les factions sont désormais très organisées avec souvent un G+ pour se réunir et se différents HangOuts dédiés. Les évènements organisés par Niantic sont de plus en plus nombreux (Anomaly, Shards…) et je ne saurais que trop recommander à ceux qui ne l’ont déjà fait d’y participer au moins une fois, ne serait-ce que pour voir et rencontrer toutes ces têtes qui viennent tout autant faire la fête que jouer.

Il y a aussi le syndrome PokemonGo qui est apparu. Résultat ? Beaucoup de L16 qui commençaient à s’ennuyer ferme sur Ingress, faute de nouveaux objectifs motivants, ont migré vers le jeu d’items à collectionner. La migration fonctionne également dans l’autre sens, avec quelques joueurs PokemonGo curieux qui apparaissent par poignées pour voir ce qu’est Ingress (et surtout repomper la Map pour les spots intéressants). Puis disparaissent aussi vite quand ils réalisent que c’est un poil plus stratégique que gérer des cartes de petits monstres ou que l’interface leur semble austère.

ingress-bestof2016

Sur le long terme je n’ai aucune idée de ce qu’il va advenir de Ingress. Si Niantic continue de s’en servir comme labo pour PokemonGo, sans y insuffler une once de nouveautés et de challenges, nul doute que même les derniers acharnés de la capture de portail finiront par jeter l’éponge, lassés de tourner en rond et faire péter le score d’AP. Ce serait dommage, de nombreuses possibilités existent encore pour enrichir l’univers Ingress, y compris la simple mise en place d’une troisième faction qui offrirait de toutes nouvelles stratégies encore inexploitées dans le jeu. Wait & see…

2017 : Ingress, l’équipement + infos ITO

Vu le succès de ce petit dossier dédié au jeu, et je vous en remercie, une petite mise à jour qui, si elle ne concerne pas directement le jeu, pourra vous être utile. C’est au sujet de l’équipement et tout ce qui pourra vous être utile pour jouer tranquillement.

Je fais l’impasse sur le téléphone, n’importe quel device Android/iOS faisant l’affaire. Par contre, il y a une petite chose pour laquelle vous risquez de craquer rapidement si vous êtes joueur régulier : les batteries supplémentaires. En effet, jeu + allumages fréquents + Data & GPS gourmands vont vite mettre à genoux même les plus gros ampérages. Et fait parfaitement normal dans l’univers de batteries : plus vous vous en servirez, moins elle seront performantes.

Pour palier cela, vous avez deux possibilités : investir dans d’autres batteries dédiées à votre smartphone, qui inéluctablement subiront la même usure rapide que celle que vous possédez déjà. Leur réel intérêt pour vous est d’être compactes & faciles à transporter. L’autre option possible est l’acquisition d’une batterie externe, qui amène également d’autres avantages pour palier son encombrement plus important. Le premier est la capacité : un bloc externe vous fournira aisément de quoi fournir 4 charges complètes de votre téléphone, de quoi tenir sans problème pour une journée non-stop de Ingress si vous le souhaitez. Autre intérêt : les batteries externes sont des outils d’équipes et permettront de recharger les collègues, se baladeront souvent entre les différents membres d’une team. Et elles peuvent être abandonnées au rechargement pendant que vous jouez avec votre téléphone seul (/!\: bien que généralement longues à recharger). EasyAcc et Anker sont les marques favorites tant des Enlightened que des Résistants pour leur qualité, offrant puissance (recharger plusieurs téléphones en même temps), capacité (facilement plus de 8 heures à tirer dessus non stop) et tenue du stockage sur la durée. Orientez vous vers ces solutions si vous pratiquez intensivement le jeu, prenez juste soin d’acquérir le modèle offrant l’ampérage le plus adapté à votre device. Accessoirement si vous changez de téléphone un jour, le chargeur continuera d’être utile contrairement aux batteries supplémentaires.

Poteaux, livreurs de pizza à scooter ((c) @Taga) 😉 ou simples faux mouvements seront vos ennemis du quotidien menant à ce moment que redoutent tous les joueurs Ingress : la chute du smartphone. Considérer d’investir dans une coque de protection pour votre présssssieux sera loin d’être un luxe tant les opportunités qu’il vous échappe des mains seront nombreuses. Là, pas de marques à préconiser ; ça n’est qu’affaire de goûts de chacun. Seul détail à prendre en compte : que la coque dépasse généreusement de l’épaisseur du smartphone car sinon, lors d’une chute à plat, ce sera un coin d’écran pété à tous les coups malgré la protection.

Vous remarquerez que la météo aussi vous invitera à vous équiper parfois. Vous avez déjà essayé d’envoyer un SMS sous une pluie battante ? Oui, voilà : le tactile part en vrille à cause des gouttes d’eau qui pourront aller jusqu’à endommager les appareils de moindre qualité en s’infiltrant à l’intérieur. Et n’allez pas croire que les constructeurs sont « sympa sur la garantie » : généralement, de petites vis changeant de couleur quand mises en présence de trop d’humidité sont utilisées dans la plupart des smartphones pour indiquer si l’appareil à été exposé à d’avantage d’eau que ne le spécifie sa norme, circonstance dans laquelle le fabricant se fera un plaisir souriant de vous renvoyer votre appareil avec une proposition de devis exorbitante pour réparation. Pour éviter cela, vous avez l’option casquette à visière de 2 mètres mais ça ne suffira pas. Par contre, beaucoup de regular qui n’ont pas peur des intempéries ont adopté le sac congélation zippable. Le tactile sera toujours un peu brouillon mais votre joujou à plusieurs centaines d’euros restera à l’abri de l’humidité. Pour les autre kamikazes (dont je fais partie ^^), probable qu’un jour votre téléphone vous lâche, d’un coup ou en prévenant plus ou moins avec un affichage qui se dégrade style VHS 1980. Pas de panique, même si vous pouvez faire une croix sur la garantie, il reste encore une solution avec ces quelques ingrédients : un pot à confiture étanche, un paquet de riz, un peu de patience. Installez votre appareil dans le bocal, noyez le de ce riz qui va pomper la moindre trace d’humidité, refermez bien, et laissez reposer 1 à 3 jour sur une source de chaleur pas trop conséquente ou devant une fenêtre ensoleillée. Nous sommes nombreux à avoir ressuscité ainsi quelques cadavres électroniques même si le 100% n’est pas la règle.

Beaux jours = belles balades !

Dernière petite chose qui elle ne concerne plus le téléphone mais vous directement. Lorsque vous vous faites de la grosse session ingress, longue et avec pas mal de marche loin de la civilisation, pensez à quelques trucs tout bêtes : y a-t-il de l’eau sur mon parcours (bouteille) ? Y a-t-il une solution alternative pour mon retour en cas de fatigue ou blessure (accessibilité, locomotion) ? Suis-je équipé pour affronter le terrain que je vais explorer (équipement) ? Où je suis, dans les Alpes, nous avons un terrain de jeu génial. De grandes plaines, villes et villages paumés, et aussi nos montagnes. Et je déteste particulièrement voir des photos de Report Ingress avec des touristes en clarks sur des sommets pas vraiment tout public. C’est con, mais le jeu n’est pas fait pour vous mettre en danger et ça n’est vraiment pas compliqué de, pour la montagne par exemple, prendre des godasses un minimum montantes (la caillasse des sentiers adore vous défoncer les chevilles), un pull ou veste, avec coupe-vent étanche si possible, et l’eau bien entendu, minimum syndical pour aller vous essouffler sur un de nos beaux massifs. Étrangement, il existe le même genre de règle en milieu urbain mais qui elle voudrait plutôt que vous soyez délesté de tout accessoire inutile, en particulier lorsque vous envisagez de conquérir une zone qui se situe dans de fameux quartiers à faits divers. Je vous vous rappel que vous vous baladez en public avec à la main un device que tout le monde n’a pas les moyens de s’offrir et qu’un peu absorbé par le jeu, vous êtes une cible facile pour le moindre malhonnête. Au passage, raison supplémentaire pour bien avoir activé un code de verrouillage pas trop con-con et l’écho-localisation du smartphone (vous avez des app’ pour ça) s’il fini dans la poche de quelqu’un d’autre.

HI ! T’es haut !

Petit update supplémentaire d’automne vu que vous êtes toujours plus nombreux à consulter cette page (merci !). Cette fois-ci je me concentre sur la toute dernière nouveauté : les très rares shields ITO.

Ces shields sont particulièrement utiles pour les portails dédiés au farm. Ils se déclinent sous deux formes : les positifs et les négatifs. Les shields ITO+ vous fourniront des items bonus au hack si vous glyphez. Particularité : les loots obtenus seront exclusivement défensifs (reso’, shields tous types) et d’aucun autre type. En toute logique, les shields ITO- offriront sous les mêmes conditions des bonus exclusivement dédiés à l’offensif (bursters, US, cubes). Une manière sympa d’orienter vos loots selon vos besoins lors d’un farm express.

Manip’ à ne jamais faire par contre : installer un ITO de chaque type sur un portail en imaginant bénéficier des 2 bonus à la fois. Je l’ai testé pour voir et le résultat est que leur effet s’annule tout simplement. Bon à savoir pour éviter du gâchis ;).

Tentative de sevrage (échouée!) de Ingress… 😉

 

Voilà, j’en ai fini avec cet update du dossier. La prochaine fois, nous étudierons le régime alimentaire du joueur selon qu’il est casual, regular, hardcore ou extreme ;). Bon jeu et pensez à vous amuser plutôt que de faire des fixettes sur des gens que vous n’appréciez pas !

 

2018 : Ingress Prime, le FAIL final

Je n’irai pas par 4 chemins pour ce tout dernier article consacré à Ingress puisque désormais ce sera sans moi. Rarement j’ai vu une boite aussi peu à l’écoute de ses joueurs et tellement incapable d’entretenir son produit. J’imagine que Niantic a ses raisons, mais moi je vais vous expliquer les miennes qui ne sont pas moins valables.

Plus de 3 ans. Ça fait plus de 3 ans que les joueurs anciens, ceux qui ont fait la hype de Ingress et fédéré les joueurs, attendent en vain de la nouveauté. Non, par un item sponsorisé ou une connerie temporaire déguisée en évènement. Du challenge. De la raison de sortir pour jouer. De ce côté, c’est un abandon total de la part de Niantic puisque le gameplay s’est rapproché gravement du risible à stagner sur son niveau max et de la branlette de stat’.

Le maquillage est leur seule réponse puisque la refonte esthétique du soft pour Ingress Prime est… un style certes, mais apporte tellement de rien. Ça rame si votre téléphone a plus d’un an d’ancienneté. Ça veut faire style mais c’est pas vraiment pratique niveau UX (et lié à la lenteur d’animations gadgets probablement optimisées avec le… euh, pas du tout). Les plaintes sont déjà nombreuses sur les comportement du GPS et sa façon hallucinante de pomper la batterie. C’est donc une version chargée de Ingress qu’apportent les 2.xx, pas même exemptes de bugs d’ailleurs pour le lancement.

Question de goût ou d’habitude, ça tranchera pas mal chez les joueurs qui décideront d’eux même. Moi perso’ j’ai désinstallé illico la prime pour revenir en version 1.xx. Pourquoi cet empressement ? Pour ce détail final qui est vraiment le truc de trop que je vous explique en dessous.

Le Pay2Win vous connaissez ? Oui, il y avait déjà un bout de boutique sur les récentes versions de Ingress, mais là Niantic va plus loin : vous pouvez acheter absolument tout. Et moi désolé, la vision de gros porcs se baladant dans leur diesel du boulot pour scorer dans Ingress avec des items grattés à coups de CB, c’est vraiment pas mon trip. Ces gens sont au mot jeu ce que les morpions sont aux parties génitales. Des trucs gênant mais certainement pas des adversaires ou quelque chose de ludique.

J’ajouterai que Niantic ne se doute pas des dérives évidentes entre joueurs qui vont aboutir très rapidement vers du marché parallèle de refourgue d’items…

 

Je vous laisse donc sur ce beau screen de cette fameuse Boutique Ingress Prime qui va faire que nous allons être beaucoup qui, pour éviter d’être pris de nausée, à aller voir chez d’autres développeurs si le fun et le respect joueurs n’y sont pas meilleurs. Je ne mettrai plus à jour ce dossier : Ingress, c’est tout simplement mort ce 6 novembre 2018. Mon L16 quadruplé restera figé dans l’état où il est sans que j’en ai le moindre regret. Ingress, c’était bien les 3 premières années, ce qui a suivi n’est que le fiasco de dév’ qui n’ont jamais réellement su mener leur produit correctement. Mmmmmh, marcher juste avec le walkman et une batterie qui dure, ça va être bien…

 

Si cet article vous a été utile, vous pouvez remercier d’un tip. La cagnotte est destinée à la promotion de mon autre projet, The Big Gameovski, un canal Midlife Gamer qui tous les jours à 19H propose une nouvelle émission jeux vidéo. Merci.

Le Tipeee TBG

Récap’ 2017 : les streams jeux vidéo…

The streamer backstage : shit happens…

La bonne… les voeux… toussa. Je profite du calme retombé pour vous poser un petit récapitulatif des jeux testés tout au long de cette année. Certes, pas la prétention de me la péter comme les 3 youtubeurs racoleurs du moment mais ce fut réellement un plaisir d’apprendre à streamer des parties live en 2017 pour partager des découvertes parfois assez géniales. Et mine de rien j’ai écumé pas mal de jeux toute cette année plutôt dense en nouveautés.

Ce dossier se compose des plusieurs parties. Les « Peut mieux faire » qui regroupent des jeux piochés à droite à gauche selon les arrivages, avec parfois quelques bonnes surprises, souvent des principes qui auraient mérité d’être d’avantage travaillés. Les « Validés », essentiellement des jeux qui me faisaient envie et sont généralement tout à fait recommandables ; vos goûts et préférence sauront faire les distinctions. La « Multi Zone » regroupe ce qui concerne les parties à plusieurs avec les merveilleuses interventions de la #TeamTousAPoil, capable du meilleur comme du pire. Et finalement « Les Crêmes » proposent les meilleurs streams, que ce soit par l’excellence des jeux ou les moments partagés. Exploration (et conclusion tout en bas) !

 

Peut mieux faire

Ghost Blade (schmup) :

Scanner Sombre (exploration) :

Sky Force (shmup) :

Darkwood (exploration / survie) :

Debris (exploration) :

Doki Doki Literature Club (chiant) :

Vector Strain (shmup) :

Tether VR (builder) :

Here They Lie VR (exploration) :

Thumper VR (course) :

Megaton Rainfall (shmup) :

 

Validés !

 

The Stanley Parable (parodique) :

Mazinger Z (retro) :

Little Nightmares (exploration) : [ Test complet ]

Limbo (exploration) :

Revolver 360 Reactor (shmup) :

Rime (exploration) :

What remains of Edith Finch (exploration) :

Blade and Soul (mmorpg) : [ Test complet ]

Tombe Raider the dagger of Xiang (exploration) :

Shikhondo (shmup) :

Rise Of The Tomb Raider (exploration) :

Nier Automata (gros mélange) :

Oxenfree (exploration) :

Moss VR (exploration) :

 

Multi Zone

Unturned (survie) :

Dead by Daylight (asymétrique) : [ Test complet ]

Fortnite (fps) :

The Division (fps) :

H1Z1 (fps) :

 

Cream of the Cream

The Last Guardian (exploration) : [ Test complet ]

The Last Guardian VR (exploration) :

Rez Infinite (shmup) :

Eve Valkyrie (simulation) :

Resident Evil 7 (exploration) :

Horizon Zero Dawn (exploration/fps) : [ Test complet ]

Inside (exploration) : [ Test complet ]

Crimzon Clover WI (shmup) :

Mushihimesama (shmup) :

L’étrange disparition de Ethan Carter (exploration) : [ Test complet ]

Hob (exploration) : [ Test complet ]

Echo (fps stratégique) :

Gran Turismo Sport + VR (simulation) :

Danmaku Unlimited 3 (shmup) :

Titanfall 2 (fps) :

Doom VFR (fps) :

Doom VFR full 360 (fps) :

 

Conclusion 2017 :

Pour ma première année de streams je ne me suis vraiment pas ennuyé ! Les productions étaient au rendez-vous tant en nombre que qualité. Quelques flops et déceptions, rapidement gommés par d’autres titres enthousiasmants. Mon plus gros regret concerne Rime sur lequel nous étions nombreux à avoir des grosses attentes, hélas pas comblées par le résultat proposé. A l’opposée nous avons Horizon Zero Dawn qui est une claque magistrale, tant en réalisation que gameplay, en conservant une accessibilité capable de régaler tant gamers que casuals. Ce qu’on appelle un « Must Have » sur la console de Sony ! Avec du retard sur tout le monde, j’avoue avoir été retourné par la magnifique aventure de Ethan Carter, jeu encore installé sur ma machine rien que pour me régaler de ses paysages troublants de réalisme. Je ne m’étendrais pas sur The Last Guardian, vous connaissez mon affection pour son développeur… ajoutez le sans hésitez à votre liste « Must Have PS4 » aussi. Grosse érection aussi pour Doom VFR qui réussi enfin à plonger réellement le joueur au coeur d’une action VR pêchue sans trop de souffrances pour son oreille interne <3.

Mais au milieu des titres à gros budget, il y a aussi des perles telles que Echo, capable de renouveler les façons de jouer d’une manière subtile. Hob qui offre une alternative splendide et parfaitement jouables aux Zelda-likes. Et même Inside qui dans son apparente simplicité ira ranimer de vieux neurones éteints chez le gamer tout en lui faisant parcourir une aventure inattendue.

Echo

Chouette année 2017 qui laisse espérer pas mal de nouvelles merveilles pour la suite si concepteurs et éditeurs ne se contentent pas de nous remixer les mêmes recettes qui marchent comme on le constate hélas trop souvent…

HOB – Le cell shading à son paroxysme…

J’ai pas mal hésité. Une retenue qu’on veut pleine de raison quand un jeu vidéo se présente sous des apparences visuelles plus que charmantes au travers d’extraits vidéo. Méfiance également liée à une certaine habitude des titres au gameplay raté ou incomplet comme je l’ai expérimenté cette même année avec Rime. Il est fréquent dans le domaine que certaines bonnes idées soient bien habillées puis, passé l’extase des premiers instants, ne procurent qu’un ennui causé par la répétition à l’abus de sempiternelles mêmes actions.

 

INVITATION POUR UN AILLEURS RÉUSSIE

Hob s’ouvre sur un univers assez unique. Couleurs pastelles, formes plutôt douces, l’environnement révèle progressivement qu’il sera une part importante de votre aventure. On découvre rapidement les raisons qui ont poussé les développeurs à adopter une caméra fixe, souvent tenté de changer un peu l’angle de vue du stick droit devenu inutile. Le motif principal est lié à la lisibilité du titre qui se veut accessible pour n’importe qui capable de saisir les informations présentées à l’écran. Hob se présente comme une série de zones interconnectées dont l’accès vous sera ouvert à condition d’activer quelques mécanismes, trouver certains objets. Les fans de Nintendo parlent ici de Zelda-like. Moi je ne sais pas : je n’ai jamais eu de Nintendo et ne suis pas trop fanboy dans l’âme.

 

ACTIONS, RÉACTIONS…

Outre l’exploration, votre avatar aura différentes possibilités d’actions. Les mécanismes croisé ne s’activeront pas tous de la même manière, certains demandant d’utiliser les capacités spéciales du bras mécanique de votre personnage. D’autres seront les simples éléments d’une combinaison complète d’actions à effectuer pour achever une activation, résultant souvent sur la modification de l’environnement. Le chemin unique à parcourir est ainsi souvent jalonné de séries de casse-tête pour pouvoir débloquer une nouvelle zone. Le tout est mis en images avec une gestion impeccable des géométries de l’univers du jeu qui se modifie devant vous.

La caméra, fixe, est rarement prise en défaut. Certes vous pourrez pester contre quelques rares passages tantôt cadrés un peu trop proche pour comprendre comment vous sortir d’une situation avec évidence, tantôt un peu chafouine pour des sauts rendus difficiles à gérer. Le gadin, souvent dans les abimes, sera synonyme de vos morts les plus fréquentes ou prises de tête justifiant du rage-quit ou prétexte à une bonne pause.

Malgré ces défauts, Hob restera limpide dans sa lisibilité, n’opposant quasiment aucun moment à tourner désespérément en rond trop longtemps. La carte du monde, parfois pas très lisible, vous donnera assez d’indices pour concentrer vos explorations. Et assez riche d’ambiances changeantes au fil de l’aventure, cela suffira à motiver n’importe quel joueur à partir de 10 ans à avancer plus loin.

 

HORRIBLE OBJET DE BASTON ?

Si varappe & mécanismes occuperont l’essentiel de votre temps, vous n’échapperez pas aux combats non plus. Votre poing mécanique pourra être amélioré pour assommer plus efficacement l’opposant, tout comme l’inévitable fidèle épée que vous acquérirez bien assez tôt dans le jeu. Vous aurez également des actions de protection dont une esquive qu’il vous sera essentiel de maitriser, cette dernière vous rendant intouchable pour quelques fractions de secondes. Il existera même la possibilité d’une courte téléportation à un moment donné du jeu.

Le bestiaire n’est pas des plus fourni et dans ces conditions vous apprendrez rapidement les patterns propres à chaque espèce, quitte à expérimenter quelques morts sur de premières rencontres dont vous ignoriez la velléité. Dans ce contexte, les combats deviennent donc plutôt accessoires et pas franchement intéressants sorti des ennemis trop forts pour vous qu’il faudra esquiver et contourner avant d’être assez costaud pour les ratatiner.

Autre reproche : la facilité à régénérer sa barre de vie, qui descend pourtant d’une case complète à chaque coup pris sachant qu’on démarre avec 3. Je soupçonne le jeu d’être, dans sa difficulté par défaut, prévu pour vous offrir les petits cœurs régénérateurs cachés dans les herbes pile en nombre adéquat pour vous requinquer. Dans ces conditions les combats perdent pas mal de leur intérêt sorti des rencontres en masse de Mobs. Si l’on rajoute l’absence de semi ou réels Boss inter niveaux, vous conclurez avec moi qu’on ne parcours pas vraiment l’aventure Hob pour la baston.

 

POURQUOI ACCROCHER A CE JEU ?

 

C’est la question qu’on peut se poser car de ce que je vous ai décrit, il n’y a rien d’exceptionnel qu’un autre titre n’ait déjà proposé. En fait ce qui fonctionne dans Hob c’est l’ensemble. La réunion parfaitement harmonieuse d’exploration, plateforme, énigme et un peu de combat sous une esthétique particulièrement réussie. L’environnement simili-ouvert vous régalera la pupille avec une direction artistique aux petits oignons, du plus accessoire élément aux improbables mécanismes massifs que vous déclencherez.

Les vieux de la vieilles bercés au biberon SF/fantastique qu’était Métal Hurlant ne pourront s’empêcher de penser à la Dream Team de l’époque dans ce mensuel de BD : Caza, Druillet, Moebius. Cela donne réellement l’impression que la team design de Hob a été elle aussi bercée par ces pages d’ailleurs imaginaires. On a réellement la sensation d’avoir en main une bande dessinée animée, l’interactivité en plus. On entendrait presque le bruit des pages se tourner à chaque nouvelle zone rendue accessible.

L’habillage n’est donc pas là comme du papier cadeau sur un gadget. Il est complice du gameplay et quand vous découvrirez les répercussions de vos actions dans les différentes parties qui composent ce monde, vous n’aurez qu’une envie : avancer encore d’avantage pour vous régaler la pupille de nouvelles surprises visuelles en plus de réussir certains challenges.

Petit paragraphe sur la musique, ayant la finesse de totalement disparaitre aux moments opportuns du jeu. C’est juste de l’ambiance paisible certes, mais agréable au point qu’on supporte qu’elle boucle sur les mêmes mélodies de fond. Il y a parfois quelques résurgences à la Diablo, à d’autres moments on croirait reconnaitre des passages planant de Pink Foyd période pré-Animals. C’est simple, chouette et ça fait parfaitement son boulot.

 

CONCLUSION

Hob va vous procurer environ 4 heures de jeu intense, vous menant yeux grands ouverts de découvertes en découvertes, que ce soit sur son univers où ces challenges. Au delà, il va sérieusement se transformer en jeu d’observation pour arriver à tracer son chemin dans les endroits pas encore accessibles. Confusion, oubli , il vous faudra porter la plus grande attention à l’environnement car les chemins à parcourir pour atteindre les différents objectifs deviennent de moins en moins évidents, ce qui amène quelques phases où l’on tourne désespérément en rond. Rien d’insurmontable, mais le game design a été calé pour que le plaisir dure, quitte à avoir parfois la sensation d’être bloqué. Conseil donc : observez encore et parfois osez la témérité.

La Tour du Boulet Infernal…

Je n’ai pas senti de phénomène de répétition en particulier, même si les actions à compléter restent relativement similaires. La narration silencieuse de Hob, détail que j’apprécie fortement, se suffit avec les challenges proposés pour donner naturellement envie d’en voir le bout. L’aventure dure facilement une douzaine d’heure avec quelques passages un peu ingrats et des objectifs sur la carte souvent peu explicites. Mais essayer de comprendre ce qui se trame derrière cet univers original tout simplement magnifique est du pur bonheur ne serait-ce que par le dépaysement offert.


Vous pouvez découvrir la quasi-intégralité de mes 4 premières heures de jeu en suivant ces replays mais je vous averti : abstenez-vous de les visionner si vous comptez l’acquérir car il n’y a rien de plus pénible que de connaitre par avance les solutions de challenges qui font le piquant d’un jeu. Le chapitre de démarrage « premiers pas » lui ne dévoile quasiment aucune intrigue.


Bonus vidéo : pour les gens ayant quelques heures de jeu dans les pattes et qui commenceraient à tourner en rond pour boucler l’aventure, quelques indices sur 3 passages en particulier qui risquent de vous prendre en traitre…

 

Test express : Dead by daylight

Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !

 

BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY

Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.

Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.

Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…

 

UN CERTAIN VENDREDI…

Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.

Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.

En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.

Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.

 

HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…

cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.

Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !

Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.

De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.

 

HERE COMES JOHNNY !

On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.

Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.

Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.

Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).

 

FEAR FACTORY

Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.

Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.

Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.

Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.

Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !

 

 

 

NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.

 

Ethan Carter m’a tuER…

Préambule : comme dans tout bon test de jeu vidéo que je partage avec vous, j’ai pris soin de ne pas vous gâcher l’exploration en m’évertuant à ne pas trop vous révéler l’histoire. Article & vidéos sont donc garantis Spoiler Free. Bonne lecture !

Ça n’est pas tous les mois qu’un jeu vidéo vient bousculer le joueur par ce qu’il a à proposer, pas même tous les semestres. Au milieu des titres formatés AAA incapables de se risquer sur de nouveaux gameplays et des petits jeux indé’ « play’n trash », il n’y a guère de place pour les projets intermédiaires qui demandent de lourds investissements pour les structures légères que sont les studios indépendants. C’est pourtant sur ce chemin incertain que s’est engagé le studio des Polonais de The Astronauts pour notre plus grande joie.

 

 

LES JEUX D’AVENTURE A PAPA SONT MORTS !

C’est clairement ce qu’on découvre lors de premiers pas dans le titre. The vanishing of Ethan Carter nous sert d’emblée un univers incroyablement fourni où chacun des nombreux éléments semble avoir été pensé plutôt que jeté par un vulgaire éditeur de maps à coups de randoms. L’ouverture dans cette magnifique forêt sera à elle seule un bon benchmark pour vous rappeler que votre machine a peut être pris un coup de vieux et qu’il serait temps de penser à l’upgrade…

Titillant sans hésiter les plus hautes résolutions, le jeu vous balance un environnement réaliste bluffant. Tout ici semble dynamique, des pierres aux brins d’herbes en passant par les différents points d’eau. C’est ainsi qu’on commence l’exploration, la pupille flattée, oubliant totalement qu’on est avant tout ici pour résoudre des mystères. C’est ainsi qu’au cours de mon premier run je suis tout simplement passé à côté des 3/4 des énigmes éparpillées autour de mon parcours.

Si la liberté de mouvements offerte n’est pas à comparer avec un GTA, le jeu vous laisse malgré tout flâner où bon vous semble. Ce qui peut s’avérer un peu perturbant quand aucune indication flagrante ne vient réveiller directement vos gènes d’enquêteur. Vous êtes réellement immergé dans l’histoire et ce sera à vous de prendre le temps de vous égarer assez pour découvrir quelques parties du puzzle autour de cette mystérieuse disparition.

Mon premier run ci-dessous en est la démonstration : vous êtes dans un jeu de narration essentiellement, contemplatif, qui ne vous posera aucun jalon fluorescent sur les points d’intérêts que vous devrez découvrir. Certains trouveront cela un peu hardcore alors que ce n’est juste qu’une chose : la grande classe. Dans une liberté toujours contrôlée, ce sera à vous de faire attention au moindre détail comme vous le feriez réellement mis en situation dans une enquète. N’hésitez pas à lancer cette vidéo garantie sans aucun spoiler pour comprendre pourquoi l’univers d’Ethan Carter est si envoutant.

 

GAMEPLAY ETONNANT…

On apprend rapidement à gérer les interactions de base avec le jeu. Elles sont classiques avec des endroits spécifiques à explorer, des objets à trouver, des mécanismes à activer. Là où elles le sont moins, c’est dans leur manière de présenter, qui demandera au joueur de s’adapter à un fonctionnement du jeu qu’il faudra aussi découvrir.

Les intrigues sont de petites scénettes concentrées sur une zone donnée. Vous pouvez choisir de résoudre une situation donnée en collectant et rassemblant les informations & objets que vous trouverez. Ne pas les résoudre n’est pas punitif : vous pourrez continuer votre exploration plus loin. Toutefois s’y attarder vous permettra de débloquer de nouvelles parties de l’environnement, de bonne taille, qui souvent ne sont pas directement accessibles.

Les multiples indices collectés, différents propositions vont ensuite tisser un bout de reconstitution : vos intuitions qui vont se matérialiser sur l’écran tantôt par des hypothèses, des visions, ou des flash backs complets. Ces derniers apporteront l’originalité d’une narration éparpillée qu’il vous faudra recomposer pour donner un sens à l’évènement passé. Déroutant lors de la première reconstitution, le système s’avère rapidement ergonomique et bien pensé pour, sans perdre trop de temps, résoudre une énigme. Et chaque nouveau secret découvert ne fera souvent qu’hélas d’avantage vous égarer dans les chapitres de l’histoire…

 

SI J’AURAIS SU J’AURAIS PAS VENU

The vanishing of Ethan Carter est, comme on l’attend, essentiellement lié à sa narration. On le commence en s’imaginant être le détective à imper’ gris cliché de tout bonne histoire du genre, puis on découvre vite que le scénario va déraper dans d’autres directions inattendues. On bascule ainsi rapidement en mode Twin Peaks, s’attendant presque à avoir une longue conversation avec une bûche. Puis en mode X-Files lors d’un trip cosmique qu’on ne pouvait pas voir venir. En mode chasse aux sorcières lorsque l’on dissèque les dialogues des différents protagonistes.

L’histoire d’Ethan Carter se dévoile progressivement, par morceaux désordonnés, mais ne lâche rien de ses aboutissements, renforçant d’autant ce besoin d’assouvir notre curiosité en explorant plus loin. Une parfaite réussite pour cette narration qui vous tiendra en haleine de longs moments, même lorsque vous aurez compris ce qu’il faut faire sans pour autant savoir comment le faire. Tel est le prix de la liberté.

 

POUR UN TRIP AVEC TOI

En rassemblant les différentes possibilités qui vous sont offertes dans cet environnement étonnamment fourni, Ethan Carter pousse l’immersion au delà de ce qu’on avait l’habitude de vivre. Je crois que c’est le premier jeu sur lequel je n’ai pas ragé de m’être égaré ou avoir fait de l’aller-retour pour rien tant il est magnifique. Oui, aboutir dans un cul de sac dans ce titre est généralement un bonheur que vous compenserez d’un moment carte postale rare alors que vous êtes dans l’obscurité de votre tanière derrière l’écran de la machine. Immergé en plein ailleurs, vous vous surprendrez à vous poser à différents endroits sans autre motif que la pause zen et le moment extase.

On pense ainsi rapidement « VR ». Oui, ce jeu mériterait honnêtement une adaptation pour ce mode qui lui irait comme en gant et en ferait probablement un des titres piliers du virtuel. Même si l’on peut cavaler en permanence pour se goinfrer du jeu, on a jamais vraiment envie de rusher en avant. Par la peur de rater un indice, certes. Mais surtout parce qu’on y est bien dans ce jeu et que la chose qui fait le plus peur finalement c’est retourner au menu et appuyer sur ce « quitter » qui nous renverra dans nos tristes réalités.

Bonne nouvelle : une version VR est effectivement disponible pour Occulus Rift. Et peut être sur que l’incertaine version PSVR verra le jour si l’on est assez nombreux à réclamer* ?…

 

POUR QUEL PUBLIC ?

Ethan Carter vise large bien qu’un poil déroutant pour les novices. Celles & ceux n’ayant jamais tâté de jeu d’aventure ou point & click pourront se contenter de regarder ; ils sont les seuls exclus du public visé. Certains passages et énigmes demanderont de l’insistance comme dans tout jeu d’aventure, mais il n’est pas hardcore comme certains osent le prétendre. Il s’adresse à toute la famille. On peut s’y égarer en solo mais c’est aussi une excellente source de distraction pour jouer en famille un soir de pluie devant le grand écran. Les avis et idées s’y confronteront en convivialité pour avancer sans doute plus rapidement autour de l’étrange disparition, tout en partageant la beauté des scènes offertes.

 

CONCLUSION

The vanishing of Ethan Carter n’est pas juste un jeu « soi beau et tais toi ». Au delà de la démonstration technique magistrale qu’il fourni autour du moteur Unreal Engine 4 c’est un univers dense et vivant qu’il propose pour une aventure alambiquée et pourtant crédible.

Jusqu’à la dernière scène il tiendra le joueur en haleine sur cette passionnante histoire fragmentée, le laissant glisser au travers de multiples nuances émotionnelles autour d’une perpétuelle accumulation de doutes. Et bien souvent, jusqu’au mouvement final de cette aventure, il ne pourra rester que silencieux les yeux écarquillés sur le moment vécu.

Certes de l’action à proprement parler il n’y a pas. Certes ne pas être forcément tenu par la main pour enchainer d’indice en indice peut s’avérer perturbant. Mais cette expérience vous laissera des traces ne serait-ce que par ce state of the art dans la matérialisation d’un environnement crédible ouvert et une histoire menée de main de maitre. Bravo The Astonauts ! <3