Test express : Dead by daylight

Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !

 

BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY

Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.

Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.

Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…

 

UN CERTAIN VENDREDI…

Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.

Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.

En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.

Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.

 

HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…

cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.

Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !

Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.

De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.

 

HERE COMES JOHNNY !

On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.

Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.

Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.

Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).

 

FEAR FACTORY

Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.

Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.

Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.

Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.

Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !

 

 

 

NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.

 

MMO m’a gaulER …

« Jamais.

Tu m’entends ? Jamais tu me reverras sur un MMO ! Déjà, j’ai passé l’age ; plus trop de temps à gaspiller en grosses sessions trop régulières de NoLife. Et puis en plus c’est chiant ton bidule : faire et refaire tout le temps la même chose pour un truc marrant de temps en temps… »

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Lorsque tu auras choisi un personnage, sois conscient que 99% de ta vie va se passer à regarder ses fesses se dandiner…

Ça, c’était moi avant. Avant 2016. Un bon gros geek d’origine né pendant la « bonne » génération pour embrasser tout cet univers issu de Saint Relais et Vierge Transistor. Le gars qui faisait de battles dans Duke 3D en autorisant juste les mines et passait le jour de l’an 2000 en squattant 2 appart’ mitoyens unis par les RJ-45 passant par le fenêtres pour mettre en réseau les 6 machines de ses complices. Et triple looper Diablo II en mode Extreme sur une session de 48 heures par exemple. Un genre d’anté-casual pour la génération récente en quelque sorte, à part qu’il commence à être bigleux maintenant et qu’il faut arrêter de le faire chier des fois. Et donc pas très emballé par le multi massif online.

J’avais pourtant essayé. « Anarchy Online » par curiosité ; vite passé à la trappe au bout d’un mois faute de traductions de ces informations si nombreuses et options de craft pas vraiment à la portée du débutant. Après il y a eu ce jeu de robots dont j’ai carrément paumé le nom ; on mine, on transforme, on explore, on fight pour aller plus loin… ça semblait bien comme monde SF mais une fois de plus, surgavé de craft le soft m’a vite lassé. Y’a eu aussi « Warcraft », par amour mais sur cela je reviendrais une autre fois (et ça n’a pas duré / les 2 oui ;)).

Bref, depuis 2009 qui me parle de MMO n’a que mon rictus moqueur à croquer et ce dédain typique du mec qui a une vie, lui. Et pourtant sorti du trollilol gratuit j’aime à écouter ces narration de quêtes et donjons écumés qui squattent parfois les conversations des amis joueurs aux apéros. Ça fait rêver parfois. Même envie par moment. Bien que moi payer pour ça, trop incertain d’accrocher et avec ces tristes souvenirs de titres vite lâchés, ça ne me motive guère, un peu persuadé que j’aurais envoyé bouler le truc pas même une semaine passée.

 

UN VAMPIRE & IVRE

(mauvais jeu de mot, désolé ^^)

L'écran du Crew, il va te lécher le visage régulièrement que tu le veuilles ou pas.

L’écran du Crew, il va te lécher le visage régulièrement que tu le veuilles ou pas.

Je ne me rappelle plus sous quelles circonstances j’ai vu les premières images de Blade & Soul, ce MMO Coréen mis en ligne depuis 2014 mais exclusivement réservé aux asiatiques jusque là. On y voyait des combattants en pleine action, exécutant des figures et enchainements vraiment rapides, non sans me rappeler un certain et adoré Soul Calibur. J’étais perplexe. Ambiance médiévale fantastique asiatique… jolie apparence… et de surcroit gratuit…

A sa sortie, en Janvier 2016 chez nous, j’ai directement téléchargé le jeu, toujours avec mon petit rictus traduisant ma pensée de l’instant « Toi, tu tiendras même pas 1 semaine avant le désinstall ». Là nous somme en Septembre 2016 et j’y joue presque quotidiennement.

 

PAY TO WIN

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36-15 code KIKOO

Je suis comme tout le monde : quand je vois quelque chose de gratuit je me dis qu’il y a embrouille. Embrouille à pub ou embrouille marketing favorisant les p’tits joueurs à grosse CB. Autant démystifier tout de suite : non, les options payantes ne font pas trop obstruction au jeu. Certes, on avance moins vite qu’une personne abonnée qui elle, avec quelques bonus objets, engrange un peu plus d’argent et XP à chaque partie que soi-même, mais les avantages sont assez subtiles pour ne pas transformer la quête des radins et autres incertains en obligation de mettre un coup de CB. Quoi que… mais ça vous le lirez plus loin.

 

PAY TO APPRECIATE

(ou pas te prendre la tête)

L'instant fraicheur...

L’instant fraicheur…

Ceci dit, si l’abonnement n’est pas vraiment utile pour les personnes ayant réellement envie de gamer dans le sens du verbe, se prendre une option en Ncoins (monnaie du jeu) ou via un abonnement d’un mois pour montrer sa satisfaction et son support pour ce jeu gratuit est un plus que je recommande vivement. Si vous y jouez plus d’un mois, vous serez rapidement exaspéré de l’étroitesse de votre inventaire ne pouvant être augmenté que par des items qui, pour cette opération, sont beaucoup trop rares pour imaginer vous en sortir avec les récompenses par défaut. En découlent 2 options : soit acheter un peu de monnaie du jeu pour au moins élargir ce foutu inventaire en achetant les objets utiles, soit prendre un petit abonnement d’un mois pour se donner l’élan d’une base de perso correcte. Les éléments de craft du jeu se présenteront à chaque fois plus nombreux et différents en types, rendant impératif de vous débarrasser du problème de stockage pour profiter d’une expérience paisible.

J’ai pour ma part adopté la seconde option quand j’ai constaté qu’au bout de 20 jours je n’avais toujours pas désinstallé cette « saloperie » ^^’.

 

BLADE & SOUL POUR QUELS JOUEURS ?

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C’est sans doute le point fort de ce jeu qui comme tout MMO va vous amener à explorer, combattre (pve/pvp) et crafter. Rien d’original donc par rapport à la concurrence à part que tout ceci est extrêmement bien amené de la part de concepteurs. Vous n’êtes plus lâchés dans un univers X où c’est « démerdes toi pour apprendre à crafter ». Ici les choses sont très claires : vous pouvez adhérer à 2 ordres seulement, ce qui vous oriente vers une production dont vous connaissez directement les catégories de produits. A vous de faire les bons choix et crafter en conséquence.

Pour ma part j’ai rapidement fait l’impasse sur le craft car, seul, c’est une activité qui devient rapidement gonflante et pas si rentable que ça. Surtout quand on comprend vite que généralement les items un minimum intéressants à crafter demandent… trois compétences. Ceci dit, si vous n’êtes pas repoussé par cette partie gestion dans le jeu ou que vous avez un Clan je vous recommande vous y mettre ; cela vous facilitera grandement la vie pour faire évoluer votre personnage en trouvant, à défaut des items souhaités, des sources de revenus.

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Oui, j’ai spécifié seul car les quatre personnes que j’ai motivé pour monter une équipe n’ont pas eu mon rythme, car je le rappelle « J’aime pas les MMOs » ^^’, et donc à part quelques « coucou » in game nous n’avons jamais réellement joué ensemble vu les différence de niveaux qui se sont rapidement amplifiées. Cette partie de création de Clan reste assez problématique pour qui souhaite jouer en équipe constante… il n’y a en effet aucun outils vraiment prévu pour l’aspect social dans le jeu sorti du marché. Il vous faudra donc préalablement convaincre vos amis IRL ou à distance, ou écumer de nombreuses pages de forums plus ou moins dédiés à cette sous tâche. Blade & Soul reste très jouable seul malgré tout même si, en toute logique, les délais s’allonge pour avancer et évoluer dans le jeu. On est obligé de passer certaines quêtes en équipe improvisées plus ou moins chaotiques et cela ne favorise pas particulièrement les succès. Entre les gens qui se branchent et les rois du Rage Quit quand ça ne se déroule pas comme ils veulent, on a régulièrement envie de se consacrer uniquement à l’aventure solo. L’histoire y est sympa et la progression relativement aisée.

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Les donjons restent malgré tout à l’avantage des joueurs en équipe se connaissant et avançant dans le jeu ensemble. C’est également valable pour les quêtes massives et différents PvP que propose le jeu. Je recommande donc chaudement ce mode de fonctionnement si vous souhaitez avancer à un bon rythme plutôt que d’écumer en boucle les mêmes quêtes jusqu’à avoir le niveau approprié pour les suivantes car passer le Level 50 cela demande un niveau de grinding assez insistant. De toutes manières le dungeon farming restera valable pour tout le monde car c’est le moyen le moins chiant de s’équiper et faire un peu d’argent ; une obligation pour ceux que le craft systématique rebute.

Blade & Soul vise donc large en tentant de cibler, avec succès, le public pas trop habitué comme les vétérans immigrés d’autres jeux. Pour ces derniers, les premières heures sembleront naïves dans leur grande simplicité et leur expérience sur d’autres titres leur permettra d’avancer à pas de géants. Ceci dit B&S à d’autres ficelles qui auront tôt fait d’intéresser les routards du combo. D’abord les compétences utilisables, sacrément modulables après avoir passé le niveau 30, qui font que 2 personnages d’une même catégorie peuvent avoir un usage complétement différent. Ces compétences, qui sont pour la plupart des actions de combats disponibles en fréquence et puissance, altèrent directement vos possibilités de combos et la maniabilité du personnage. Les extrêmes iront d’un guerrier super rapide, voir intouchable mais qui moulinera du vent, au bourrin bien pataud mais qui a des actions chez les Frères Tapedur. Très peu explicités, les arbres de compétences seront à moduler et essayer pour, comme avec un habit, trouver la combinaison qui convient le mieux à vos attentes.

Guili-guili Minos, tu votes Rouge ?...

Guili-guili Minos, tu votes Rouge ?…

Autre chose appréciable : la valeur du positionnement dans ces combats extrêmement dynamiques. On a parfois réellement l’impression de jouer à un jeu de baston avec des éléments magiques ! Préparation de skills, bon timing et positionnement seront donc les choses essentielles à maitriser. Elles passent par la sélection judicieuse de vos compétences mais aussi la façon dont vous enchainerez vous coups. Hors combat c’est une évidence mais une fois dans le feu de l’action, comme tout le monde, vous aurez tôt fait de passer en mode « épileptique du clavier », ce qui n’est pas forcément efficace. Je vous recommande de vous documenter sur le net en particulier sur les alignements de compétences les plus adaptés pour votre type de personnage et la façon de poser vos combos ; j’ai passé 6 mois à utiliser un build super vif mais parfaitement inefficace dans la castagne avant qu’un autre joueur ne m’éclaire !

ET SUR LA DUREE ?…

So lonely...

So lonely…

Blade & Soul est un bon morceau et le joueur aura largement de quoi s’occuper pendant toute son aventure. Passé les nombreuses découvertes du démarrage, chacun prendra ses marques sur les domaines qu’il affectionne : pve, pvp, donjons, craft.

La partie pve est généreusement garnie jusqu’au 3é continent découvert où là les quêtes s’essoufflent et commencent à patiner dans des missions accessoires et un scénario futile. L’aventure sera donc assez variée jusqu’à votre niveau 50 (actuel maximum au moment où j’écris ces lignes) avec une histoire bien menée malgré un manque général de rebondissements. Le pve est relativement aisé malgré quelques points de passage qui demanderont un peu d’insistance ou d’atteindre un certain niveau de compétence pour être conquis. De manière générale, on trouve toujours un endroit assez avancé dans le jeu pour, malgré un personnage blindé, se faire démonter la gueule en solo. Et c’est bien pour progresser. Ceux qui en doute pourront visiter la Tour de Mushin et le vérifier : c’est une suite de boss qui augmentent en puissance au fil des niveaux et en voir la fin est loin d’être une évidence, même pour les joueurs les plus habiles.

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Le pvp est pour sa part un peu plus confus. On y retrouve les classiques duels, matchs en équipe. On soulignera au passage que certaines classes sont juste la nemesis exacte de celle du joueur et qu’un opposant ayant conscience de cet état de fait aura tôt fait de le réaliser pour vous ratatiner la gueule en 3 coups de cuillère à pot. Ceci dit le player matching n’est pas trop mal foutu et vous devriez pouvoir acquérir quelques victoires sans trop de suées ni casse de touches du clavier.

Le pvp en équipe s’étend aussi sur un mode à la Capture The Flag amusant un moment mais rapidement lassant si vous ne jouez qu’avec des équipes improvisées. Ce mode demande un minimum de tactiques pour dominer, ce qui est plutôt improbable quand on joue avec des gens piochés au hasard. Il y a également des Champs de bataille, très mal expliqués et amenés, où les joueurs peuvent s’affronter en masse pour looter du matériel haut de gamme. C’est un mode relativement confus, où les objectifs sont souvent troubles et les façons de les compléter complètement laissés à votre interprétation. On aime ou on aime pas ; le jeu vous poussera quand même à en faire quelques unes ne serait-ce que pour vous éviter de vous ruiner en matériaux à acheter.

Oui, il n'y a pas de sex dans B&S mais les meufs ont toutes des jambes 2/3 de leur tronc. #AdoFantasmeStylez

Oui, il n’y a pas de sexe dans B&S mais les meufs ont toutes des jambes 2/3 de leur tronc. #AdoFantasmeStylez

Les donjons quotidiens deviendront vos endroits les plus fréquentés. D’une part pour obtenir des objets précis et imposés pour l’évolution de votre personnage. D’autre part pour farmer un peu, accumuler de l’argent, et parfois faire avancer l’aventure vers une nouvelle branche du scénario. Sur le dernier quart de l’histoire, vous découvrirez que quelques endroits ne se laissent pas dompter simplement. Certains demanderont un équipement particulier pour espérer survivre à leur ménagerie. D’autres seront réservés à un niveau de joueurs qui parfois resteront hors de votre portée un bon moment.

 

ET LES JOUEURS ?

36-15 code BIFLE

36-15 code BIFLE

Vu l’accessibilité de soft, il y a de tout sur B&S : du noob, du kikoolol, du hardcore, un peu de casual, et surtout une bonne partie de passionnés ayant accroché avec pour chacun ses propres préférences de jeu (pve/pvp/farm).

L’improvisation d’équipes via les séances inter-serveurs est relativement bien foutue (même s’il est rageant de ne pas pouvoir quitter une équipe en formation qui au bout de 3 minutes n’atteint pas 2 clampins sur son quota de 6). En général 2 minutes suffisent à rassembler l’équipe et partir dévaster un donjon.

L’ambiance peut varier du rêve au cauchemar. Le rêve quand l’équipe est homogène et que les joueurs on des considérations entre eux, ce qui arrive régulièrement. Le cauchemar dans pas mal d’autres exemples. Genre quand la team se voit greffer un membre qui n’a absolument pas le niveau dans les donjons légendaires, situation plutôt récurrente, et qui mènera à l’échec de finalisation des quêtes. Où quand certains imaginent que leur speedrun va être suivi et déclenchent du combat ou ramènent du mob en zone boss avant que tout le monde soit prêt. Chiant aussi quand le petit Kevin aura à cœur d’éliminer tous ces mobs alors qu’on peut les éviter pour se concentrer sur les tatanes de Boss. Bref, rien de dramatique ou évitable comme dans n’importe quel autre MMO à une nuance prêt : la fameuse « première fois » pour les donjons de haut niveau. Dans un session dont vous ignorez tout, il sera souvent difficile d’arriver à suivre une équipe déjà rodée. L’avantage est vos chances de terminer le donjon avec une telle équipe. Le défaut est qu’on attend clairement de vous une certaine façon de jouer alors que vous ne connaissez pas les recoins de l’endroit et ignorez tout des patterns du boss, ce qui sera finalement fatal tant à vous qu’a l’équipe. Les autres joueurs oublient assez facilement qu’il sont eux aussi venu dans l’endroit une première fois et il est très fréquent que personne ne prenne le temps de vous expliquer un minimum les rudiments stratégiques à appliquer. Si dans les premiers donjons ce détail n’a que peu d’importance tant c’est la bourrinade, cela devient vite vital pour les donjons légendaires.

Pfff, t'as pas vu ma super-glue !

Pfff, t’as pas vu ma super-glue !

Je dois avouer aller régulièrement sur le web me documenter sur les bestioles que contiennent un donjon que je découvre. En mode Légendaire les boss deviennent vite des oignons dont il faut éplucher les couches d’une manière précise pour en atteindre le cœur. De surcroit, les mobs disséminés dans l’endroit atteignent eux aussi un niveau de frappe indécent et un nettoyage mal géré peut vite tourner au fiasco si vous ne vous y attaquez pas avec une certaine rigueur. Bref, qu’on aime ou pas, avant de devenir routine les donjons haut niveau du moment laisseront un goût amer à ceux qui y plongent sans leur propre équipe d’habitués. Il sera prudent de bien regarder les niveaux des autres joueurs pour ne pas s’engouffrer inutilement dans une cause perdue, ou au moins discuter un peu pour jauger la façon de s’organiser. Là, referont sûrement surface les quelques Kevins au milieu de Rage Quitteur et autre Hardcores, et ça pourra parfois vous amener à regretter, comme moi, qu’il n’y ait pas plus d’aventures solo ^^’.

 

BLADE AND SOUL : SITUATION ACTUELLE

Bein alors ? Hop-hop-hop !!!

Bein alors ? Hop-hop-hop !!!

Au moment où je rédige cet article, le jeu en est à une série de chapitre clos sur une histoire complète. La sensation d’avoir fait le tour de cet univers est bien là, même s’il est probable que de nouveaux rebondissements transforment la donne et ouvrent la voie à de nouvelles aventures solo. Personnellement, je les espère chaudement, et surtout nombreuses contrairement aux lamentables dernières quêtes de donjons données en pâture.

Le niveau des joueurs est bloqué sur 50, avec une jauge secondaire nommée Arts HongMoon qui peut elle continuer d’augmenter pour débloquer une nouvelle compétence améliorable à chaque cran. Et passé le niveau 5, ça devient long. Tout aussi long que l’amélioration d’équipement qui demande des matériaux toujours plus nombreux, précis et chers.

Personnellement il me reste 2 donjons inaccessibles faute de niveau (puissance de frappe), matériel (équipement précis) et les étages élevés de la Tour de Mushin me donnent encore pas mal de fil à retordre. A ce stade, le jeu devient plus arcade que MMO puisque mes séances sont juste du farming en donjon, des missions rapides pour matériaux ou argent, et qu’il n’y a plus rien à explorer. Lassant donc, mais imposé si je souhaite terminer les donjons retors.

Une bonne vague de désertion s’est faite ressentir en Juin, en partie logique à l’aube de vacances d’été. Probablement aussi à cause de ce manque de nouveaux endroits à explorer et le farming imposé pour leveller qui a dû dégouter pas mal de joueurs plutôt casuals. Les donjons des premières heures sont relativement désertiques, laissant penser que les nouveaux joueurs ne sont pas vraiment nombreux. Les légendaires sont assez fréquentés même si parfois on se surprend à égrainer le temps au cours d’un long recrutement de team inter-serveurs.

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Il va falloir que NC Soft frappe un grand coup pour remotiver les fans actuels, titiller ceux qui se seraient un peu éloigné du jeu, et teaser les joueurs n’ayant pas encore franchis le pas. De mon avis, ceci passera essentiellement par une nouvelle campagne solo sévèrement burnée, de préférence moins facile que le reste de ce qui a été accomplis jusque là. Peut être un ré-équilibrage de certains donjons, pour certains trop élitistes et pour d’autres trop routinier. Le facteur random est un grand absent dans ces endroits et cela se fait vite ressentir ; on parcours certains couloirs comme on va au boulot en métro ; ça n’est pas très glamour. Mais comme on peut le deviner, du côté développeurs Blade & Soul n’est rien d’autre qu’un grand arbre fait de mathématiques et de statistiques : bouger un seul élément peut complétement changer la donne à l’extrémité d’une branche et il n’y a donc pas grand chose de révolutionnaire à espérer sur un système de jeu bien calé. Wait ‘n see comme disent les sages… (moi j’ai vu des stat’ d’armes à Level 70 ceci dit en passant… ;))

 

 

CONCLUSION

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Blade & Soul est un très bon MMO pour commencer son expérience dans ce domaine. Il ne vous ruinera pas la CB en l’échange de pas mal de temps et patience pour vous amuser régulièrement au fil des semaines. Son moteur graphique qu’on lit « daté » sur tous les site en parlant tient toujours bien la route et les équipes de designers ont fait du très beau boulot tant au niveau des personnages que de l’environnement. Alors moi quand j’affiche ça en QHD avec un framerate génereux, je ne vois pas grand chose à critiquer.

De surcroit le jeu est rapide, les combats sont vifs et il y a un réel intérêt à apprendre à maitriser et construire les compétences de son avatar. Ceci dit, ça reste fait pour qu’on lache au moins quelques dizaines d’euros dedans pour profiter d’une expérience qui à défaut d’être paisible soit un minimum normale, à moins d’être fan de nombreux aller-retours entre check points.

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Depuis l’été 2016 Blade and Soul ne nous lâche quasiment que des donjons et je suis très curieux de découvrir les potentiels reboots ou nouveautés qui permettraient de justifier ces niveaux 70 qu’on voit au loin en trame… du vrai solo burné est à espérer si le jeu ne veut pas se vautrer dans ce qui a fait qu’on ne trouve plus que quelques NoLife sur WoW.

 

Wait & see…

 

 

BLADE & SOUL EUROPE, UN AN PLUS TARD…

1 an déjà…

J’ai trouvé assez intéressant de vous glisser un petit update de situation car, comme la plupart des jeux connectés, B&S a bien évolué depuis son apparition. Si le niveau 50 est la norme à présent, au même titre que l’était le niveau 30 au début des vétérans d’aujourd’hui, son extension par les arts Hongmoon s’est sérieusement affirmée sur ce dernier semestre. Pour rappel, les arts vous offrent de nouveaux points à chaque niveau pour débloquer ou renforcer certaines de vos compétences. Chose plutôt bienvenue quand on voit les spécialisations de boss dans la progression. Passer ses niveaux jusqu’à 5 sera aisé pour tout le monde, mais le temps investi augmentera de manière exponentielle par la suite. Au niveau 7, n’espérez pas entrevoir l’animation de level up avant un bon mois, même en étant acharné. Au dessus, faites comme moi : abstraction totale de cette barre ^^’ (en suis au Hongmoon 11).

 

Long farming en perspective pour accéder aux items légendaires…

Principal morceau guetté par les fans d’upgrades, l’accès aux armes légendaires a été débloqué. Votre enthousiasme retombera probablement vite quand vous verrez les ressources nécessaires pour basculer, selon votre choix, sur une arme obscure ou de lumière. Surtout quand dans leur version base, elles taperont largement en dessous de votre précédente arme, ce qui mettra d’autant plus de pression sur son amélioration rapide (et donc hors de prix ?…). Je n’ai pas encore expérimenté les accessoires mais imagine que le même type de mécanique s’appliquera, tant sur les fonctions qu’investissements.

Et la fameuse #EternalLoopOfBoredom des MMO étant bien là, il ne faudra pas vous endormir sur vos lauriers puisque les nouvelles armes supérieures arrivent pour la mise à jour de ce 8 Février 2016 ! Vu le pousse-au-cul farming déclaré qu’est le jeu, il convient de s’attarder un peu sur leurs sources.

 

Concernant le PvE, oubliez toute escapade aventureuse et grands espaces où s’égarer. Le dernier contenu se limite à une poignée de donjons solo risibles et un joli costume immaculé que vous rangerez vite au placard (ou qui tombera tout seul de l’inventaire). Le tout se boucle en une vingtaine de minutes, sans rusher.

Niveau donjon ce sera plus intéressant. Pas tant par la quantité que le contenu. Mais c’est hélas là aussi que les joueurs solo regretteront de ne pas avoir de guilde ou clan : les mécaniques de boss sont relativement rigoureuses et pas clairement assimilables lors des premières visites. Même en ayant préalablement pris les infos utiles pour connaitre ces boss, vous ruinerez forcément plusieurs fois un groupe décidé à tomber le donjon complet qui vous maudira un peu à coup de quit. C’est d’autant plus dommage que ces mécaniques de boss sont intéressantes. Pour la plus évoluée, le combat de la team se répartira entre du bon gros DPS, du timing AOE et, nouveauté, du mécanisme à actionner en plein milieu du combat !

Blade & Soul semble orienter ses prochains updates vers du Donjon Massif, l’update prévu du 8 Février annonçant pas moins de 3 nouvelles instances 24 joueurs. Là aussi, on espérerait du « un peu plus clair » dans le fonctionnement car sans renseignements préalables, se balader là dedans c’est pas mal la foire au slips parfois.

 

Niveau fréquentation, le jeu semble avoir perdu pas mal d’adeptes pendant le mois de Novembre. Ce qui correspond étrangement aux plafonds des équipements actuels apparus. Apparemment les gens n’apprécient pas trop la proportion trop importante de temps qu’il faut consacrer au farming pour ces derniers upgrades. Si l’on se balade dans les donjons de sa jeunesse, on remarquera une fréquentation en baisse laissant penser que niveau recrutement Blade & Soul est en berne, pour ne pas dire en chute. Une chute que l’on pourra vérifier sur les donjons de bon niveau sur les inter-serveurs où les temps d’attente moyens pour réunir un groupe passent de 20-90s à facilement 80-180s. C’est un gros signal je trouve (mais je peux me tromper).

Très personnellement, j’ai l’impression que le jeu commence déjà à se casser un peu la gueule… la faute à son modèle économique ? Certainement pas, même si l’on peut lui reprocher d’être un pousse-au-farm si l’on veut progresser tranquille sans assistance CB. La faute à son aspect ? Surtout pas ! Je suis encore émerveillé par ce que sont arrivés à faire les équipes de NCsoft sur ce moteur qui porte un poil son age. L’ambiance est si bien réussie qu’on ne voit finalement pas les limites techniques du soft. C’est joli, avec pas mal d’ambiance et tout autant de détails… sur ça j’aurais vraiment du mal à formuler des reproches. La faute aux évolutions perso ? Oui & non. Non, car avec le fait d’accéder à des réglages puissants impose forcément de se spécialiser ou s’adapter aux situations. Non par contre sur le fait du dosage de ces aptitudes qui rend des donjons précédemment difficiles ridiculement faciles d’un coup (l’enchainement up arme + 1 accessoire ou âme procure généralement des érections proportionnelles aux dégâts subits en face !). Résultat ? On retourne farmer dans des instances sans réels challenges où la présence d’une équipe complète de noobs devient une subite joie ! Ceci dit, cela soulève un problème sur le rapport évolution / difficulté, et finalement intérêt du jeu, qui sont cette épice qui fait qu’on y revient pourtant à chaque fois.

 

1er anniversaire de la version Europe

Sur cela je m’alarme un peu car dans l’état, tout tend à prouver que les capacités du joueurs sont d’avantage liées à son matériels que ses réelles compétences de maitrise. Ceci amène à des situations un peu encombrantes telles que ces histoires de difficulté qui devient risible par endroits alors qu’on est pas foutu de tataner encore 2 quêtes qui résistent. L’ennui profond dans cette zone grise est réel et, bien que l’on comprenne qu’il soit là pour pousser aux formules payantes, donne une image bien terne du futur du jeu… un peu comme s’il se réservait les Very High Levels aux addicts de la CB (ou robots décérébrés).

Oui, vous l’avez senti : j’ai très envie d’arrêter Blade and Soul (on dirait un drogué en route pour le repentir ^^’). Mais j’ai ce sentiment de gâché et d’une relation passionnante qui s’est noyée dans l’anodin du quotidien comme pour un vieux couple. J’aime beaucoup ce jeu, j’y ai passé de bons moments. En plus il ne doit pas être complètement inintéressant dans son architecture puisque déjà copié par le Chinois Revelation Online. Mais peut être faudrait-il un peu plus d’audace dans ses manières d’inviter les joueurs à profiter des moments qu’a cet univers à offrir ; pas les imposer comme une corvée.

Who you gonna call ?…

 

UPDATE FINAL :

1 an et 1 mois, et puis voilà : fini Blade & Soul pour moi. Le fait d’avoir vu apparaitre le niveau 50 comme directement achetable dans le jeu n’y est pas totalement étranger ; des mois de grind contre un coup de CB ça tape toujours un peu sur l’orgueil. Mais ce sont surtout les principes de jeu et cette nécessité toujours plus pressante de farmer qui m’ont sérieusemet gonflé. J’ai donc décidé d’offrir mes 2 heures qotidienne de B&S à d’autres activités un peu plus gratifiante.

Il doit y avoir quelques nouveautés intéressantes qui ont du paraitre depuis, tant pour avancer solo qu’en donjons, mais me semblant tellement liées au Pay 2 Win qu’honnêtement, monter le matos d’un personnage sans vraiment évoluer en skills, ça ne me motive pas plus que ça. Je souhaite bon courage à ceux qui auront la patience d’avancer leur perso’ sans coups de CB, le niveau de grind étant devenu difficilement acceptable, proche de l’abrutissement total. Dans tous les cas, je ne suis pas mécontent d’être sorti de cette #EternalLoopOfBoredom devenue l’essentiel du jeu.

 

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