Préambule : comme dans tout bon test de jeu vidéo que je partage avec vous, j’ai pris soin de ne pas vous gâcher l’exploration en m’évertuant à ne pas trop vous révéler l’histoire. Article & vidéos sont donc garantis Spoiler Free. Bonne lecture !
Ça n’est pas tous les mois qu’un jeu vidéo vient bousculer le joueur par ce qu’il a à proposer, pas même tous les semestres. Au milieu des titres formatés AAA incapables de se risquer sur de nouveaux gameplays et des petits jeux indé’ « play’n trash », il n’y a guère de place pour les projets intermédiaires qui demandent de lourds investissements pour les structures légères que sont les studios indépendants. C’est pourtant sur ce chemin incertain que s’est engagé le studio des Polonais de The Astronauts pour notre plus grande joie.
LES JEUX D’AVENTURE A PAPA SONT MORTS !
C’est clairement ce qu’on découvre lors de premiers pas dans le titre. The vanishing of Ethan Carter nous sert d’emblée un univers incroyablement fourni où chacun des nombreux éléments semble avoir été pensé plutôt que jeté par un vulgaire éditeur de maps à coups de randoms. L’ouverture dans cette magnifique forêt sera à elle seule un bon benchmark pour vous rappeler que votre machine a peut être pris un coup de vieux et qu’il serait temps de penser à l’upgrade…
Titillant sans hésiter les plus hautes résolutions, le jeu vous balance un environnement réaliste bluffant. Tout ici semble dynamique, des pierres aux brins d’herbes en passant par les différents points d’eau. C’est ainsi qu’on commence l’exploration, la pupille flattée, oubliant totalement qu’on est avant tout ici pour résoudre des mystères. C’est ainsi qu’au cours de mon premier run je suis tout simplement passé à côté des 3/4 des énigmes éparpillées autour de mon parcours.
Si la liberté de mouvements offerte n’est pas à comparer avec un GTA, le jeu vous laisse malgré tout flâner où bon vous semble. Ce qui peut s’avérer un peu perturbant quand aucune indication flagrante ne vient réveiller directement vos gènes d’enquêteur. Vous êtes réellement immergé dans l’histoire et ce sera à vous de prendre le temps de vous égarer assez pour découvrir quelques parties du puzzle autour de cette mystérieuse disparition.
Mon premier run ci-dessous en est la démonstration : vous êtes dans un jeu de narration essentiellement, contemplatif, qui ne vous posera aucun jalon fluorescent sur les points d’intérêts que vous devrez découvrir. Certains trouveront cela un peu hardcore alors que ce n’est juste qu’une chose : la grande classe. Dans une liberté toujours contrôlée, ce sera à vous de faire attention au moindre détail comme vous le feriez réellement mis en situation dans une enquète. N’hésitez pas à lancer cette vidéo garantie sans aucun spoiler pour comprendre pourquoi l’univers d’Ethan Carter est si envoutant.
GAMEPLAY ETONNANT…
On apprend rapidement à gérer les interactions de base avec le jeu. Elles sont classiques avec des endroits spécifiques à explorer, des objets à trouver, des mécanismes à activer. Là où elles le sont moins, c’est dans leur manière de présenter, qui demandera au joueur de s’adapter à un fonctionnement du jeu qu’il faudra aussi découvrir.
Les intrigues sont de petites scénettes concentrées sur une zone donnée. Vous pouvez choisir de résoudre une situation donnée en collectant et rassemblant les informations & objets que vous trouverez. Ne pas les résoudre n’est pas punitif : vous pourrez continuer votre exploration plus loin. Toutefois s’y attarder vous permettra de débloquer de nouvelles parties de l’environnement, de bonne taille, qui souvent ne sont pas directement accessibles.
Les multiples indices collectés, différents propositions vont ensuite tisser un bout de reconstitution : vos intuitions qui vont se matérialiser sur l’écran tantôt par des hypothèses, des visions, ou des flash backs complets. Ces derniers apporteront l’originalité d’une narration éparpillée qu’il vous faudra recomposer pour donner un sens à l’évènement passé. Déroutant lors de la première reconstitution, le système s’avère rapidement ergonomique et bien pensé pour, sans perdre trop de temps, résoudre une énigme. Et chaque nouveau secret découvert ne fera souvent qu’hélas d’avantage vous égarer dans les chapitres de l’histoire…
SI J’AURAIS SU J’AURAIS PAS VENU
The vanishing of Ethan Carter est, comme on l’attend, essentiellement lié à sa narration. On le commence en s’imaginant être le détective à imper’ gris cliché de tout bonne histoire du genre, puis on découvre vite que le scénario va déraper dans d’autres directions inattendues. On bascule ainsi rapidement en mode Twin Peaks, s’attendant presque à avoir une longue conversation avec une bûche. Puis en mode X-Files lors d’un trip cosmique qu’on ne pouvait pas voir venir. En mode chasse aux sorcières lorsque l’on dissèque les dialogues des différents protagonistes.
L’histoire d’Ethan Carter se dévoile progressivement, par morceaux désordonnés, mais ne lâche rien de ses aboutissements, renforçant d’autant ce besoin d’assouvir notre curiosité en explorant plus loin. Une parfaite réussite pour cette narration qui vous tiendra en haleine de longs moments, même lorsque vous aurez compris ce qu’il faut faire sans pour autant savoir comment le faire. Tel est le prix de la liberté.
POUR UN TRIP AVEC TOI
En rassemblant les différentes possibilités qui vous sont offertes dans cet environnement étonnamment fourni, Ethan Carter pousse l’immersion au delà de ce qu’on avait l’habitude de vivre. Je crois que c’est le premier jeu sur lequel je n’ai pas ragé de m’être égaré ou avoir fait de l’aller-retour pour rien tant il est magnifique. Oui, aboutir dans un cul de sac dans ce titre est généralement un bonheur que vous compenserez d’un moment carte postale rare alors que vous êtes dans l’obscurité de votre tanière derrière l’écran de la machine. Immergé en plein ailleurs, vous vous surprendrez à vous poser à différents endroits sans autre motif que la pause zen et le moment extase.
On pense ainsi rapidement « VR ». Oui, ce jeu mériterait honnêtement une adaptation pour ce mode qui lui irait comme en gant et en ferait probablement un des titres piliers du virtuel. Même si l’on peut cavaler en permanence pour se goinfrer du jeu, on a jamais vraiment envie de rusher en avant. Par la peur de rater un indice, certes. Mais surtout parce qu’on y est bien dans ce jeu et que la chose qui fait le plus peur finalement c’est retourner au menu et appuyer sur ce « quitter » qui nous renverra dans nos tristes réalités.
Bonne nouvelle : une version VR est effectivement disponible pour Occulus Rift. Et peut être sur que l’incertaine version PSVR verra le jour si l’on est assez nombreux à réclamer* ?…
POUR QUEL PUBLIC ?
Ethan Carter vise large bien qu’un poil déroutant pour les novices. Celles & ceux n’ayant jamais tâté de jeu d’aventure ou point & click pourront se contenter de regarder ; ils sont les seuls exclus du public visé. Certains passages et énigmes demanderont de l’insistance comme dans tout jeu d’aventure, mais il n’est pas hardcore comme certains osent le prétendre. Il s’adresse à toute la famille. On peut s’y égarer en solo mais c’est aussi une excellente source de distraction pour jouer en famille un soir de pluie devant le grand écran. Les avis et idées s’y confronteront en convivialité pour avancer sans doute plus rapidement autour de l’étrange disparition, tout en partageant la beauté des scènes offertes.
CONCLUSION
The vanishing of Ethan Carter n’est pas juste un jeu « soi beau et tais toi ». Au delà de la démonstration technique magistrale qu’il fourni autour du moteur Unreal Engine 4 c’est un univers dense et vivant qu’il propose pour une aventure alambiquée et pourtant crédible.
Jusqu’à la dernière scène il tiendra le joueur en haleine sur cette passionnante histoire fragmentée, le laissant glisser au travers de multiples nuances émotionnelles autour d’une perpétuelle accumulation de doutes. Et bien souvent, jusqu’au mouvement final de cette aventure, il ne pourra rester que silencieux les yeux écarquillés sur le moment vécu.
Certes de l’action à proprement parler il n’y a pas. Certes ne pas être forcément tenu par la main pour enchainer d’indice en indice peut s’avérer perturbant. Mais cette expérience vous laissera des traces ne serait-ce que par ce state of the art dans la matérialisation d’un environnement crédible ouvert et une histoire menée de main de maitre. Bravo The Astonauts ! <3
Pas facile de trouver une intro quand on sait comme la presse vidéoludique s’est déjà astiquée sur ce titre. Mais je vais quand même donner mon avis. Celui d’une personne posée, aux avis pas sous entendus par les nombres d’encarts pub’ vendus, et qui a bouffé assez de jeux pour te remplir une armoire normande de 3″ 1/2 et de CDs. Et qui faisait un demi craquage de slip en écrivant OSEILLE à l’envers sur une calculatrice pour épater une fille à la récré.
PREAMBULE – SPOILER
Et ça n’a jamais marché.
Que la fête commence !
INTRO
Bon, maintenant qu’on est dedans, t’as une idée de la situation ? Oui, ça va être le test de Mr Tout Le Monde, loin de ces aspects masturbo-techniques qu’usent les jeunes pigistes pour étaler leur savoir. Du nature, du feeling tout en restant conscient des performances techniques exposées.
Pour être honnête, la PS4 je l’avais achetée uniquement pour The Last Guardian, me disant « Tu fais le jeu. Tu le refais peut être. Et tu lourdes tout ça car t’auras vécu l’experience que tu souhaitais et t’as déjà un bon PC pour jouer sinon ». Un plan simple. Sauf quand sont arrivée ces vidéos. Vous vous rappelez, les petits gars bien propres tout simples à la voix au volume constant qui disaient juste « ah bein nous on vous a fait ça : un p’tit jeu ou en fait c’est open world post apo’ avec du robot que vous ne buterez même pas de la même manière que votre voisin si ça se trouve ». Oh oui, HZD j’en avais envie comme chacun en voyant les trailers distillés à l’approche de sa mise à disposition. Il m’a déclenché ce sur-gonflage au niveau du calcif alors que, je le rappelle, je suis censé utiliser de pilules bleues pour accéder à ce genre d’agrément à présent. Et comme beaucoup d’entre vous, j’ai eu cette vision shamangeeke ternie qui est à l’esprit ce que la modération est au forums : ce souvenir de Heavenly Sword. Un jeu magnifique et emplit de belle intentions, mais finalement « jeu d’infographistes », avant tout fait pour être beau et représenter les capacités d’un matériel plutôt qu’être un plaisir à utiliser. En langage courant, on appelle ça « une démo+ » tant ça ressemble à du code de DemoMaker, l’interactivité en plus pour faire bien. Mais bon, rien ne repousse les prétentions des marketeux numériques et donc ça a existé comme bien d’autres titres de la même trempe, tant pour le bien (aspect) que le mal (gameplay) de la console. Mais certainement pas vraiment pour le plaisir de ceux qui aiment jouer.
HZD est donc arrivé devant moi comme une victime potentielle de bifle que même un Kratos survolté ne saurait exprimer. Une méfiance instinctive demandant qu’au delà du visuel on puisse manipuler pour se faire une vraie idée du produit et savoir si c’est réellement destiné à donner du plaisir de jeu ou juste faire beau devant ses amis posés dans le canapé.
Discrétion, toujours…
HZD – L’univers
Ça n’est pas de manière anodine que je me permets un détour par cet aspect plutôt que balancer une intro réelle sur le scénario du jeu. Quand tu lances HZD la première fois, tu te prends forcément au visage une densité d’environnements rarement vue. J’avoue, tout connard que je suis, avoir immédiatement cherché les patterns dans ce qui constituait mon univers. Et quand au bout de 12 minutes je n’ai toujours rien trouvé de « trop similaire à » ai dû me résoudre à admettre que : ouais, jeu d’infographiste peut être, mais par des « qui en veulent » tant la dissimulation était réussie. Bon point.
L’amène de HZD est d’une subtilité rare car comme vous le découvrirez plus loin, les gars ont quand même réussi à vendre ce qui pourrait tout autant se résumer à un simulateur de chasse. Mais habillé d’une manière magnifique et régulé avec un gameplay (-so casual- mais merde ; faut que tout le monde puisse jouer en 2017) perché sur de petits oignons confis comme dans un restaurant 5 étoiles. Certes recette il y a, mais elle est ici appliquée avec une maestria et un équilibre qu’on voit trop rarement dans le jeu vidéo.
Vous vous ne lasserez pas des panoramas à dos de Longs Cous
En référence tout le monde y est allé de son Far Cry 3 like et c’est tout à fait juste. Le « mapping » se compose d’une manière similaire et on vous laisse libre choix entre « y aller à la bourrin » pour tracer dans l’histoire ou « vous la jouer sophistiqué » pour plutôt vous consacrer aux évolutions de votre personnage. Le principe est donc très proche, à la différence prés qu’on vous laisse un peu moins sentir l’univers scripté et claustrophobe des productions Ubisoft. Car la magie est là : HZD réussi à faire cavaler le joueur dans tous les sens sur la map sans que cela devienne systématiquement corvée. Vous constaterez qu’il est fréquent de s’en aller pour une quête éloignée et, perturbé par les autres activités de cet univers, dériver vers d’autres tâches sans forcer. Au point d’en oublier la ligne principale. Magnifique !
Sur cette partie HZD est une leçon magistrale. Les quêtes ne sont pas les seules activités. On peut partir en récolte de fourniture pour mieux bosser sa partie craft et améliorer rapidement son personnage. Ou expérimenter de nouvelles bestioles pour en comprendre le fonctionnement et optimiser les combats en votre faveur en prévision des prochains traquenards. L’environnement est tellement riche qu’on choisi volontairement de parcourir l’aventure à pied pour se faire des instants extase plutôt que choper de la monture ou du teleport. Et ça, je dois admettre : aucun jeu ne me l’avais fait avant (malgré d’amples invites).
Oui-oui, ça fait bien 30 mètres un Long Cou !
L’histoire
L’histoire est un bateau, pas plus ou moins bien fait que ce que les standards nous imposent : lisible, et hélas prévisible. Des dialogues, nombreux, on apprendra à se passer tant ils ne servent pas à grand chose dans l’avancement de notre situation. On « fait comme », limite comme dans la vraie vie et s’en foutre devient courant même si la richesse de cet univers mériterait de l’intérêt. Il y a une autre essence, qui elle pourrait limite se passer de scénario tant elle suscite l’excitation…
L’action
L’action oui. On a tous vu ces trailers spectaculaires sur les phases de combats du jeu avant sa release. Et si l’on est tous sur une échelle d’humanité normale : ça nous a tous fait faire une tâche dans nos sous vêtements. « Trop beau », « Trop maniable »… de quoi largement douter sur le « Once in hands » du produit de Guerilla Games. Et sur ça… la bifle est magistrale !
Party Time !
Ces gens on su autant innover que repomper sur de classiques bases récentes tous les fondements de leur gameplay. Et cet espèce de mix mutant de GTA sur fond de crétacé robotique fonctionne très bien.
Votre principale activité dans HZD sera, au delà de l’exploration, les combats. Utiles pour compléter les objectifs qui se découvrent à vous, ils seront aussi nécessaires pour améliorer votre équipement. Une partie non négligeable de loot & craft est recommandée pour ne pas tomber bêtement en panne de munitions et profiter d’optimisations complètes d’armes et accessoires au fil de la montée en difficulté.
Une partie inventaire & craft non négligeable…
Les éléments disponibles sont généralement proposés sous 3 qualités : courante, haute et très haute. Armes et accessoires peuvent, à un certain niveau, être améliorés avec des effets passifs qui pourront parfois vous sauver la mise. D’autre parties peuvent elles aussi être améliorées, notamment les capacités d’inventaires qui éviteront quelques aller-retours de délestage dont on aime se passer.
Vous disposez de 4 armes en simultané, basculant ilico de l’une à l’autre, le reste étant stocké dans l’inventaire. Certaines offriront parfois 2 à 3 types de fonctionnement ou munitions, vous laissant jusqu’à une dizaine d’options de d’armement disponibles illico. Rajoutez des pièges à poser et des potions de buff’/protections temporaires et vous pigerez rapidement qu’il est impératif de maitriser vos changement d’armes / items à la volée si vous espérez survivre plus de 2 minutes face à une créature hostile.
Paie ton simulateur de chasse !
Un poil exagéré mais enlevez l’habillage et le scénario, et vous admettrez sans peine que HZD peut être résumé à ça : de la chasse. Mais quelle chasse classe Sasha !
Vos premières rencontres vous feront vite comprendre qu’une chose est primordiale chez les chasseurs : l’humilité. Vous serez parfois surpris comme le dégommage d’un simple bipède ou autre entité pas trop massive ni belliqueuse peut dégénérer en une cinglante bérézina. Les robots ont des comportement animaux et se baladent donc rarement seuls. Vous apprendrez rapidement à gérer les réactions de chaque type rencontré pour vous adapter. Certains donnent l’alerte, d’autres fondent ensemble sur vous ou au contraire détalent à toute vitesse. C’est par la pratique que vous découvrirez ces multiples géniales mécaniques de comportements qui donnent au jeu une sympathique profondeur. Mais ça ne sera pas suffisant pour vous affirmer comme dominant du secteur.
Adapter ses méthodes de chasse selon les proies…
Chaque créature mécanique est architecturée autour de points forts & faibles ainsi que d’autres pièces souvent propres à leur type. Il peut s’agir d’armes tout comme de précieuses ressources, généralement protégées par de généreux blindage. L’observation et la compréhension de chaque modèle sont donc sévèrement recommandés, surtout quand on voit le gain d’efficacité pour mettre toutes les chances de son côté lors du combat. L’arc sera votre matériel de prédilection, pouvant être décliné sous plusieurs spécialité, snipe et flèches incendiaires incluses. Il pourra également servir pour tendre des pièges de différents types, ajoutant à la confusion potentielles lors de l’affrontement d’ennemis multiples. Mais connaitre la faune et vos armes ne sera pas suffisant.
Les pièges à votre disposition sont particulièrement efficaces à une condition : d’être placés aux bons endroits. Là encore, un peu de patience et beaucoup d’observation vous permettront de comprendre les mécaniques des bestioles. Si elles font des chemins de ronde ou trainent juste dans leur zone. S’il n’est pas plus sage de tenter l’embuscade dans un goulet plutôt qu’une grande prairie. Si une retraite est facilement possible depuis votre point d’attaque… le terrain de bataille se révèle d’une grande importance dans vos chasses pour user efficacement d’outils explosifs ou paralysants redoutables.
Les zones confinées sont également spectaculaires !
Lorsqu’on mélange toutes ces possibilités l’ensemble devient détonnant. On planifie sournoisement ses attaques pour les adversaires au dessus du menu fretin. Genre faire fuir des quadrupèdes peureux mais gavés d’items vers un câble paralysant leur barrant toute la route de manière à mieux pouvoir sniper leur exact point sensible pour une série de one-shots. Ou se tracer un chemin de retraite à coup d’explosif qu’une bestiole aussi rapide qu’énervée s’empressera de déclencher en tentant de vous exterminer. Une fois au sol, vous lui balancerez une bombe paralysante pour mieux pouvoir l’achever au corps à corps. Il m’est même arrivé d’attirer une meute de robots belliqueux vers d’autres encore plus hargneux pour qu’ils s’éventrent entre eux !
Vous avez tout loisir de pratiquer une chasse en mode bourrin ou beaucoup plus subtile, de réduire les temps de combat en utilisant vos connaissances du bestiaire et du terrain. Et le démantèlement de chaque robot est réellement une partie de plaisir. Leurs points faibles sont généralement peu accessibles ou sérieusement renforcés, nécessitant de frapper d’autres parties du robot pour être rendus vulnérables. Accroupi dans les herbes, il faudra attendre le bon moment pour espérer faire les plus gros dégâts sur vos ennemis mécaniques. En cas d’échec, vous verrez probablement une partie d’armure de l’ennemi sauter et ses points de vie à peine descendre, vous laissant une poignée de secondes pour décider s’il faut continuer l’offensive, quitte à passer dans un mode ralenti quelques secondes pour vous permettre Le shoot ultime, ou plutôt jouer le mort en voyant tout un troupeau rappliquer suite au raffut, ou encore juste détaler pour isoler votre victime, l’amener vers des pièges. HZD vous apprend rapidement une seconde chose de la chasse : le sang froid.
La localisation précise des dégats offre une excitante variété aux combats. Sorti du point faible ultime que l’on atteint vraiment rarement sur une victime agile ou au blindage généreux vous pourrez opter pour d’autres méthodes. Mettre HS ses capteurs de vision par quelques headshots. Insister lourdement sur quelques membres pour ralentir ses déplacements. Ou dégommer son armement pour n’avoir plus que quelques coups de pattes à éviter. Accessoirement, une arme d’hostile détachée d’un robot massif peut devenir votre histoire de redécouvrir les plaisirs technologiques de la pulvérisation laser !
Tous ces éléments combinés offrent des combats plaisants et variés qui font totalement oublier que le bestiaire n’est pas dantesque. En fonction du joueur une situation peut totalement basculer et partir en vrille, au point de devenir le gibier de sa propre chasse, tout autant qu’une « idée de désesperé » peut fonctionner. Et ça dans HZD c’est vraiment appréciable ; son essence sûrement.
Répétitivité
Avant de mettre la main sur HZD c’était ma seconde grande hantise. Le jeu ne va-t-il pas tenter de juste tricoter autour d’un gameplay virant au poussif à force de faire et refaire les mêmes choses ? Je pense avoir été clair pour la partie combat : c’est du tout bon et la seule chose qui vous surprendra est l’absence d’ennui.
Traque…
Concernant les quêtes, elles sont assez nombreuses et différentes bien que s’éloignant rarement du principe de chasse. Certains objectifs se rapprocheront de l’infiltration pure, même si la souplesse du jeu vous accordera d’y aller en mode Rambo. Loots & crafts imposés ne sont pas une tare, venant ponctuer par des pauses méritées vos cavalcades aux 4 coins de la carte. Vous trouverez même des sortes de donjons mais je vous laisse la surprise. Et pas mal de missions secondaires sauront vous écarter de votre chemin histoire de faire durer le plaisir de la découverte de la map. Car il est là le dernier ingrédient du jeu : le monde HZD.
Rarement on aura vu un travail aussi riche sur la partie décors d’un environnement. Les endroits sont variés et chargés. Jour et nuit ont leurs cycle, tout comme la météo, et le fait qu’ils changent rapidement renforce l’impression de ne jamais recroiser le même endroit. Pour être clair, même si obtenir une monture pour des déplacements plus rapides se fait tôt dans le jeu, j’avoue l’avoir parcouru essentiellement à pied juste pour me régaler la pupille de panoramas envoutants, qu’ils soient sombres ou bucoliques. Alors faire des aller-retours ou détours qui nous gavaient tant dans d’autres jeux devient ici un plaisir rajouté à l’exploration. Un ciment qui fait que ces différentes parties de gameplay pas forcément inédites se réunissent d’une manière aussi généreuse qu’appréciable dans HZD, servant l’aventure avec un grand A sur un plateau d’argent.
Différentes montures à apprivoiser sont aussi à disposition
Technique
Là on est dans le State Of The Art comme on dit. Je ne m’attarderais pas plus sur le visuel qui a déjà fait couler tant d’encre ; on frise l’excellence. Les contrôles du personnage, une fois maitrisés, s’avèrent parfaitement efficaces. Changement d’armes à la volée et bullet-time bien placé seront souvent source de vos succès.
Le bestiaire, sans être extrêmement varié, offre assez de comportements pour qu’on oublis les assemblages de scripts qui se modifie devant nous. Le jeu s’adapte aux situations comme le joueur et rien n’est vraiment gagné d’avance dans les combats au dessus de l’alimentaire. Petit reproche : on en viendra presque à regretter que les robots ne soient pas plus sensibles à notre détection parfois tant c’est étrange de les voir passer à moins de 3 mètres pendant qu’on est planqué dans de hautes herbes. Tout comme le phénomène de zones qui cantonnent chaque troupeau dans des endroits limités d’où ils ne sortiront pas pour nous poursuivre. Un bon run bien long avec 12 tonnes d’acier en furie aux fesses ça aurait été bien drôle, quitte à mettre la zizanie complète sur la map ! ^^’
Les temps de chargement sont plutôt rares et ponctuent essentiellement vos morts. Ils ne sont pas pesant vu la quantité d’éléments offerts en pâture. L’équilibre est excellent entre actions et moments narration bien mérités pour laisser retomber la pression. Et c’est naturellement que vous vous écarterez souvent de votre chemin juste pour le plaisir d’un panorama comme on aimerait en voir plus souvent dans les mondes ouverts.
Petit bémol sur l’ambiance sonore qui tape peut être trop dans l’ambiance et pas assez dans le musical. Il n’y a pas vraiment de personnalité dans les compositions ce qui est bien dommage car avec pareil univers, la musique au delà de l’atmosphère aurait mérité d’être un poil typée. Même bémol pour la spatialisation des bruitages qui se révèle décevante au vu des possibilités offertes et mériterait même un petit lifting. Détail qui s’avère même très gênant quand on est tout stressé, planqué dans les herbes, au beau milieu d’un troupeau de robots pas très contents qui nous tournent autour et dont on arrive pas vraiment à localiser le plus proche juste à l’oreille.
Conclusion
Quand un jeu commence à vous faire oublier l’heure qui tourne de manière trop régulière et que les « A 23 heures j’arrête » se transforment en « ho tiens ? Déjà 3H30 du mat’ ??? » c’est qu’il se passe clairement quelque chose. Que vous faites plus qu’intéragir avec des trucs sur écran ; vous êtes dedans. HZD est clairement un jeu de 2017 profitant de la puissance offerte par la console pour s’offrir le luxe de détails qu’on aurait guère pu imaginer avant. C’est clair, limpide, maniable, bien au delà de ces titres tape à l’oeil surdécorés autour d’une jouabilité discutable, voire douteuse parfois. Il est évident que le titre de Guerilla Games est aussi une démo pour leur moteur 3D maison qu’on recroisera sans doute sur d’autres titres bientôt (un certain Kojima à craqué dessus…), mais à aucun moment il ne fait dans le « hey t’as vu ce qu’on peut faire » au détriment du joueur ou dans une inutilité barbante. Tout est posé avec une justesse qui laisse sans voix.
Quand j’ai commencé l’aventure, je ne me doutais pas qu’on me ferait aimer la chasse à ce point là, et rien que pour ça ce titre est génial (ça aurait été top si l’on avait pu se passer de tuer des animaux pour le craft). Je n’avais pas imaginé qu’un monde ouvert pourrait être à la fois si dense, fluide & magnifique. Certes vous oublierez vite le scénario plan-plan mais ce ne sera pas une perte, échangé contre tout ces sentiments procurés, en particulier stress, adrénaline & émerveillement. Oui, vous saurez vous en passer car en fait comme chaque joueur vous vous approprierez HZD et y construirez la meilleure histoire : la votre.