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Nolife Complete…
Oui, dimanche j’étais comme vous. Interpelé et à la fois indécis sur les propos de Sébastien -da Boss- Ruchet sur la chaine. Placer des tels propos un premier avril empêchait toute réaction à chaud. Surtout connaissant l’équipe pour monter des bateaux quasi parfaits ayant mené par le bout du nez presque l’intégralité du public plus d’une fois.
Je vais donc évoquer la fin de Nolife une unique fois dans cet article puisque pour une chaine qui s’est offert 11 ans d’Extended, je trouve plutôt réussi ce pari posé sur une simple incertaine année de départ. Oui, même s’il faudra désormais faire sans, la chaine restera présente un peu partout par ce qu’elle a essaimé, comme ces fameuses idées qu’on ne peut pas arrêter.
Comme introduire les musiques Asiatique dans des contrées qui n’en avait que faire jusqu’à présent. Et permettre au gens de réaliser qu’il n’y a pas qu’un son Nippon.
Comme présenter l’univers jeux vidéo aux travers de News. Une chose qui parait simple mais qui est la tension permanente d’une chaine vu que contre vents, marées, et sorties au compte goutte il faut continuer d’alimenter ce gourmand flux.
Comme ces émissions qui étaient ou sont devenues de véritables petits satellites indépendants, ayant leur propre autonomie tout en contribuant à la chaine. Ces personnes et ses séries lancées qui désormais s’élèvent vers une reconnaissance méritée et portent chacune un petit bout de Nolife plus loin et pour longtemps encore.
Comme créer des documentaires complets et très poussés dans des domaines gravitant dans et autour de l’univers geek. Avec des reportages, des interviews, des extraits déclenchant régulièrement dans le public des « Ah mais oui je me souviens de ça ».
Car Nolife ça n’était pas qu’une chaine pour ados & geeks dits attardés mais bien l’équivalent d’un Arté dédié au numérique, touchant 2 générations fraichement débarquées nées en même temps que l’informatique domestique. C’est fort dommage que peu de monde l’ai perçue ainsi, en particulier au prés des professionnels qui devront se contenter désormais de supports médias calibrés & stéréotypés où le flood prime avant la qualité des contenus.
Amusement, culture & technologies… qu’est-ce qu’on s’est régalé. Et qu’est-ce qu’on se régalera encore ! Car si la chaine disparait, les pros derrière demeurent. Oui, ces personnes pas toujours bien considérées qui, ayant pour moteur la passion bien avant le fric ont osé prolonger un One Credit pendant 11 ans !
Alors bravo Nolife ! Bravo les équipes, les intervenants, les soutiens, le public, BRAVO ! En ultime démonstration on retiendra qu’il est possible de créer de toutes pièces une chaine TV avec pour simple motivation le partage des passions et la faire durer dans un esprit d’indépendance qui n’existe plus trop dans les médias actuels. La recette utilisée est perfectible, mais qu’est-ce qu’on s’est régalés pendant tout ce temps. Merci.
… et puis maintenant je ne me ferai plus engueuler parce que j’écris Nolife NoLife. XB-P
Récap’ 2017 : les streams jeux vidéo…
La bonne… les voeux… toussa. Je profite du calme retombé pour vous poser un petit récapitulatif des jeux testés tout au long de cette année. Certes, pas la prétention de me la péter comme les 3 youtubeurs racoleurs du moment mais ce fut réellement un plaisir d’apprendre à streamer des parties live en 2017 pour partager des découvertes parfois assez géniales. Et mine de rien j’ai écumé pas mal de jeux toute cette année plutôt dense en nouveautés.
Ce dossier se compose des plusieurs parties. Les « Peut mieux faire » qui regroupent des jeux piochés à droite à gauche selon les arrivages, avec parfois quelques bonnes surprises, souvent des principes qui auraient mérité d’être d’avantage travaillés. Les « Validés », essentiellement des jeux qui me faisaient envie et sont généralement tout à fait recommandables ; vos goûts et préférence sauront faire les distinctions. La « Multi Zone » regroupe ce qui concerne les parties à plusieurs avec les merveilleuses interventions de la #TeamTousAPoil, capable du meilleur comme du pire. Et finalement « Les Crêmes » proposent les meilleurs streams, que ce soit par l’excellence des jeux ou les moments partagés. Exploration (et conclusion tout en bas) !
Peut mieux faire
Ghost Blade (schmup) :
Scanner Sombre (exploration) :
Sky Force (shmup) :
Darkwood (exploration / survie) :
Debris (exploration) :
Doki Doki Literature Club (chiant) :
Vector Strain (shmup) :
Tether VR (builder) :
Here They Lie VR (exploration) :
Thumper VR (course) :
Megaton Rainfall (shmup) :
Validés !
The Stanley Parable (parodique) :
Mazinger Z (retro) :
Little Nightmares (exploration) : [ Test complet ]
Limbo (exploration) :
Revolver 360 Reactor (shmup) :
Rime (exploration) :
What remains of Edith Finch (exploration) :
Blade and Soul (mmorpg) : [ Test complet ]
Tombe Raider the dagger of Xiang (exploration) :
Shikhondo (shmup) :
Rise Of The Tomb Raider (exploration) :
Nier Automata (gros mélange) :
Oxenfree (exploration) :
Moss VR (exploration) :
Multi Zone
Unturned (survie) :
Dead by Daylight (asymétrique) : [ Test complet ]
Fortnite (fps) :
The Division (fps) :
H1Z1 (fps) :
Cream of the Cream
The Last Guardian (exploration) : [ Test complet ]
The Last Guardian VR (exploration) :
Rez Infinite (shmup) :
Eve Valkyrie (simulation) :
Resident Evil 7 (exploration) :
Horizon Zero Dawn (exploration/fps) : [ Test complet ]
Inside (exploration) : [ Test complet ]
Crimzon Clover WI (shmup) :
Mushihimesama (shmup) :
L’étrange disparition de Ethan Carter (exploration) : [ Test complet ]
Hob (exploration) : [ Test complet ]
Echo (fps stratégique) :
Gran Turismo Sport + VR (simulation) :
Danmaku Unlimited 3 (shmup) :
Titanfall 2 (fps) :
Doom VFR (fps) :
Doom VFR full 360 (fps) :
Conclusion 2017 :
Pour ma première année de streams je ne me suis vraiment pas ennuyé ! Les productions étaient au rendez-vous tant en nombre que qualité. Quelques flops et déceptions, rapidement gommés par d’autres titres enthousiasmants. Mon plus gros regret concerne Rime sur lequel nous étions nombreux à avoir des grosses attentes, hélas pas comblées par le résultat proposé. A l’opposée nous avons Horizon Zero Dawn qui est une claque magistrale, tant en réalisation que gameplay, en conservant une accessibilité capable de régaler tant gamers que casuals. Ce qu’on appelle un « Must Have » sur la console de Sony ! Avec du retard sur tout le monde, j’avoue avoir été retourné par la magnifique aventure de Ethan Carter, jeu encore installé sur ma machine rien que pour me régaler de ses paysages troublants de réalisme. Je ne m’étendrais pas sur The Last Guardian, vous connaissez mon affection pour son développeur… ajoutez le sans hésitez à votre liste « Must Have PS4 » aussi. Grosse érection aussi pour Doom VFR qui réussi enfin à plonger réellement le joueur au coeur d’une action VR pêchue sans trop de souffrances pour son oreille interne <3.
Mais au milieu des titres à gros budget, il y a aussi des perles telles que Echo, capable de renouveler les façons de jouer d’une manière subtile. Hob qui offre une alternative splendide et parfaitement jouables aux Zelda-likes. Et même Inside qui dans son apparente simplicité ira ranimer de vieux neurones éteints chez le gamer tout en lui faisant parcourir une aventure inattendue.
Chouette année 2017 qui laisse espérer pas mal de nouvelles merveilles pour la suite si concepteurs et éditeurs ne se contentent pas de nous remixer les mêmes recettes qui marchent comme on le constate hélas trop souvent…
HOB – Le cell shading à son paroxysme…
J’ai pas mal hésité. Une retenue qu’on veut pleine de raison quand un jeu vidéo se présente sous des apparences visuelles plus que charmantes au travers d’extraits vidéo. Méfiance également liée à une certaine habitude des titres au gameplay raté ou incomplet comme je l’ai expérimenté cette même année avec Rime. Il est fréquent dans le domaine que certaines bonnes idées soient bien habillées puis, passé l’extase des premiers instants, ne procurent qu’un ennui causé par la répétition à l’abus de sempiternelles mêmes actions.
INVITATION POUR UN AILLEURS RÉUSSIE
Hob s’ouvre sur un univers assez unique. Couleurs pastelles, formes plutôt douces, l’environnement révèle progressivement qu’il sera une part importante de votre aventure. On découvre rapidement les raisons qui ont poussé les développeurs à adopter une caméra fixe, souvent tenté de changer un peu l’angle de vue du stick droit devenu inutile. Le motif principal est lié à la lisibilité du titre qui se veut accessible pour n’importe qui capable de saisir les informations présentées à l’écran. Hob se présente comme une série de zones interconnectées dont l’accès vous sera ouvert à condition d’activer quelques mécanismes, trouver certains objets. Les fans de Nintendo parlent ici de Zelda-like. Moi je ne sais pas : je n’ai jamais eu de Nintendo et ne suis pas trop fanboy dans l’âme.
ACTIONS, RÉACTIONS…
Outre l’exploration, votre avatar aura différentes possibilités d’actions. Les mécanismes croisé ne s’activeront pas tous de la même manière, certains demandant d’utiliser les capacités spéciales du bras mécanique de votre personnage. D’autres seront les simples éléments d’une combinaison complète d’actions à effectuer pour achever une activation, résultant souvent sur la modification de l’environnement. Le chemin unique à parcourir est ainsi souvent jalonné de séries de casse-tête pour pouvoir débloquer une nouvelle zone. Le tout est mis en images avec une gestion impeccable des géométries de l’univers du jeu qui se modifie devant vous.
La caméra, fixe, est rarement prise en défaut. Certes vous pourrez pester contre quelques rares passages tantôt cadrés un peu trop proche pour comprendre comment vous sortir d’une situation avec évidence, tantôt un peu chafouine pour des sauts rendus difficiles à gérer. Le gadin, souvent dans les abimes, sera synonyme de vos morts les plus fréquentes ou prises de tête justifiant du rage-quit ou prétexte à une bonne pause.
Malgré ces défauts, Hob restera limpide dans sa lisibilité, n’opposant quasiment aucun moment à tourner désespérément en rond trop longtemps. La carte du monde, parfois pas très lisible, vous donnera assez d’indices pour concentrer vos explorations. Et assez riche d’ambiances changeantes au fil de l’aventure, cela suffira à motiver n’importe quel joueur à partir de 10 ans à avancer plus loin.
HORRIBLE OBJET DE BASTON ?
Si varappe & mécanismes occuperont l’essentiel de votre temps, vous n’échapperez pas aux combats non plus. Votre poing mécanique pourra être amélioré pour assommer plus efficacement l’opposant, tout comme l’inévitable fidèle épée que vous acquérirez bien assez tôt dans le jeu. Vous aurez également des actions de protection dont une esquive qu’il vous sera essentiel de maitriser, cette dernière vous rendant intouchable pour quelques fractions de secondes. Il existera même la possibilité d’une courte téléportation à un moment donné du jeu.
Le bestiaire n’est pas des plus fourni et dans ces conditions vous apprendrez rapidement les patterns propres à chaque espèce, quitte à expérimenter quelques morts sur de premières rencontres dont vous ignoriez la velléité. Dans ce contexte, les combats deviennent donc plutôt accessoires et pas franchement intéressants sorti des ennemis trop forts pour vous qu’il faudra esquiver et contourner avant d’être assez costaud pour les ratatiner.
Autre reproche : la facilité à régénérer sa barre de vie, qui descend pourtant d’une case complète à chaque coup pris sachant qu’on démarre avec 3. Je soupçonne le jeu d’être, dans sa difficulté par défaut, prévu pour vous offrir les petits cœurs régénérateurs cachés dans les herbes pile en nombre adéquat pour vous requinquer. Dans ces conditions les combats perdent pas mal de leur intérêt sorti des rencontres en masse de Mobs. Si l’on rajoute l’absence de semi ou réels Boss inter niveaux, vous conclurez avec moi qu’on ne parcours pas vraiment l’aventure Hob pour la baston.
POURQUOI ACCROCHER A CE JEU ?
C’est la question qu’on peut se poser car de ce que je vous ai décrit, il n’y a rien d’exceptionnel qu’un autre titre n’ait déjà proposé. En fait ce qui fonctionne dans Hob c’est l’ensemble. La réunion parfaitement harmonieuse d’exploration, plateforme, énigme et un peu de combat sous une esthétique particulièrement réussie. L’environnement simili-ouvert vous régalera la pupille avec une direction artistique aux petits oignons, du plus accessoire élément aux improbables mécanismes massifs que vous déclencherez.
Les vieux de la vieilles bercés au biberon SF/fantastique qu’était Métal Hurlant ne pourront s’empêcher de penser à la Dream Team de l’époque dans ce mensuel de BD : Caza, Druillet, Moebius. Cela donne réellement l’impression que la team design de Hob a été elle aussi bercée par ces pages d’ailleurs imaginaires. On a réellement la sensation d’avoir en main une bande dessinée animée, l’interactivité en plus. On entendrait presque le bruit des pages se tourner à chaque nouvelle zone rendue accessible.
L’habillage n’est donc pas là comme du papier cadeau sur un gadget. Il est complice du gameplay et quand vous découvrirez les répercussions de vos actions dans les différentes parties qui composent ce monde, vous n’aurez qu’une envie : avancer encore d’avantage pour vous régaler la pupille de nouvelles surprises visuelles en plus de réussir certains challenges.
Petit paragraphe sur la musique, ayant la finesse de totalement disparaitre aux moments opportuns du jeu. C’est juste de l’ambiance paisible certes, mais agréable au point qu’on supporte qu’elle boucle sur les mêmes mélodies de fond. Il y a parfois quelques résurgences à la Diablo, à d’autres moments on croirait reconnaitre des passages planant de Pink Foyd période pré-Animals. C’est simple, chouette et ça fait parfaitement son boulot.
CONCLUSION
Hob va vous procurer environ 4 heures de jeu intense, vous menant yeux grands ouverts de découvertes en découvertes, que ce soit sur son univers où ces challenges. Au delà, il va sérieusement se transformer en jeu d’observation pour arriver à tracer son chemin dans les endroits pas encore accessibles. Confusion, oubli , il vous faudra porter la plus grande attention à l’environnement car les chemins à parcourir pour atteindre les différents objectifs deviennent de moins en moins évidents, ce qui amène quelques phases où l’on tourne désespérément en rond. Rien d’insurmontable, mais le game design a été calé pour que le plaisir dure, quitte à avoir parfois la sensation d’être bloqué. Conseil donc : observez encore et parfois osez la témérité.
Je n’ai pas senti de phénomène de répétition en particulier, même si les actions à compléter restent relativement similaires. La narration silencieuse de Hob, détail que j’apprécie fortement, se suffit avec les challenges proposés pour donner naturellement envie d’en voir le bout. L’aventure dure facilement une douzaine d’heure avec quelques passages un peu ingrats et des objectifs sur la carte souvent peu explicites. Mais essayer de comprendre ce qui se trame derrière cet univers original tout simplement magnifique est du pur bonheur ne serait-ce que par le dépaysement offert.
Vous pouvez découvrir la quasi-intégralité de mes 4 premières heures de jeu en suivant ces replays mais je vous averti : abstenez-vous de les visionner si vous comptez l’acquérir car il n’y a rien de plus pénible que de connaitre par avance les solutions de challenges qui font le piquant d’un jeu. Le chapitre de démarrage « premiers pas » lui ne dévoile quasiment aucune intrigue.
Bonus vidéo : pour les gens ayant quelques heures de jeu dans les pattes et qui commenceraient à tourner en rond pour boucler l’aventure, quelques indices sur 3 passages en particulier qui risquent de vous prendre en traitre…
Test express : Dead by daylight
Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !
BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY
Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.
Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.
Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…
UN CERTAIN VENDREDI…
Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.
Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.
En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.
Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.
HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…
cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.
Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !
Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.
De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.
HERE COMES JOHNNY !
On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.
Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.
Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.
Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).
FEAR FACTORY
Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.
Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.
Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.
Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.
Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !
NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.