Test express : Dead by daylight

Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !

 

BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY

Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.

Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.

Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…

 

UN CERTAIN VENDREDI…

Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.

Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.

En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.

Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.

 

HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…

cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.

Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !

Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.

De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.

 

HERE COMES JOHNNY !

On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.

Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.

Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.

Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).

 

FEAR FACTORY

Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.

Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.

Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.

Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.

Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !

 

 

 

NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.

 

Hellblade : glace & feu pour du tiède…

Si comme moi vous vous intéressez aux univers graphiques et autres CGIs, Senua vous dira probablement quelque chose. Sortie principalement des esprit torturés de la team design, ça a été un long boulot de conception, impressionnant, autour d’un personnage central. Du sujet a découlé une histoire qui a mis plus de trois ans pour devenir jeu. Et au final ?…

 

DANS LA TETE DE SENUA ?

L’ouverture sur Hellblade est assez impressionnante. On sait d’emblée qu’on ne part pas pour le parc d’attraction familial du coin. Le calme apparent semble dissimuler grossièrement les histoires de ces corps mutilés qu’on croise dans l’intro et qui ne semblent pas d’avantage perturber notre héroïne. Là où usuellement on retrouve une nymphette à gros polygones et taille de guêpe nous est livrée cette jeune adulte, toute droit échappée d’une Free Party où elle aurait probablement gobé un peu trop de pilules colorées entre 2 sessions collée contre une enceinte.

Oui, Senua à tout de la minette cintrée, une déglinguée à gros passif que le jeu va révéler progressivement. Mais la résumer à une déchirée à la kétamine serait simpliste. Ses souffrances l’ont assez motivé pour la rendre déterminée. Et quand elle l’oubli : les petites voix dans sa tête se chargent de le lui rappeler en la teasant, la guidant ou se moquant. De surcroit elle manie le lourd acier tout aussi bien que le ferait son pendant masculin à calcif en peau de bête, laissant entrevoir de sérieuses sessions boucherie pour les démarcheurs à domicile trop axés Evil rencontrés.

 

THEY MADE IT UNREAL

Une fois de plus le moteur graphique UE4 invite les machines à s’enlever les doigts, écartant d’emblée les config’ PCs de plus de 3 ans. Sur ces dernières, estimez vous heureux si vous obtenez un framerate se rapprochant de 30 FPS en ne dépassant surtout pas le 1080p, il n’y aura guère mieux à espérer. Sur de la machine récente le résultat est de suite plus intéressant, atténuant cet effet de flou qui file la nausée pour compenser les sauts d’images de configurations plus modestes. Et au lieu d’un « tableau animé en 15 images / seconde » on peut enfin apprécier le jeu à sa vraie valeur.

Les personnages sont vraiment aboutis et offrent un jeu d’expressions riches et crédibles. Les décors sont un cran en dessous et on a pu observer largement plus épatant chez des concurrents. Le soft se rattrape en ne manquant pas de générosité côté effets & particules, mais tout cela reste au final un cache misère dans un monde ouvert qui ne s’écarte que rarement du simple couloir maquillé.

Alors certes on avance volontairement lentement dans Hellblade. Interpelé par sa narration qui ne se tait jamais, l’héroine étant en proie à ces voix qu’elle entend en permanence. Inquiet de tout le venimeux que peut révéler un décor changeant. Mais en fait on a jamais vraiment l’impression d’exploration. On suit bêtement le chemin que nous imposent les développeurs. Soit.

 

COUP, COUP, COUP, ESQUIVE

On se dit du coup qu’on est en droit d’avoir de la tatane épique à la Devil May Cry. Et du creuse méninge du niveau d’une Lara Croft +. L’enthousiasme retombe bien vite quand on découvre ces combats poussifs qui deviendront rapidement sans grand intérêt pour les quelques sacs d’os récurrents du bestiaire. On accélère alors la cadence dans l’espoir d’approcher plus vite un ennemi unique en son genre qui nous imposera un peu d’autres patterns. Je vous détaille en conclusion le flop de cette partie action qui aurait sérieusement mérité un meilleur traitement.

Ça n’est guère mieux du côté des énigmes qui, reposant sur un principe amusant au début, deviennent rapidement barbantes. Les anamorphoses, on dirait que c’est la grosse tendance du moment comme pour tous ces gadgets de mode sur lesquels on se rue puis qu’on oubli définitivement aussi vite. Pour autant les résoudre sera impératif pour pouvoir progresser plus loin, ce qui vous occasionnera de belles séances d’énervement quand l’environnement se révélera un peu trop chargé.

 

L’HISTOIRE QUI NE SAUVAIT PERSONNE.

Alors on attend beaucoup de cette narration qui dilue, sans jamais gaver, le passif et l’actif de notre héroïne. On reste scotché à ces découvertes, plein de grands espoirs pour combler les lacunes d’un gameplay sérieusement restreint. Car pour être tout à fait honnête, rien ne motive vraiment à chercher plus loin sorti du passé trouble de Senua. Et puis on se fait une raison, un peu comme si on écoutait un album de The Cure sans être surpris qu’on y fasse La Chenille tant c’est classique.

Mention #Caca+ pour le combat final qui ramène le microsillon d’un disque vinyle rayé au rang de chef d’œuvre. Cela faisait longtemps qu’on avait pas osé m’imposer de la difficulté par remix en surcharge : tatanner X fois un nombre croissant d’ennemis déjà beaucoup trop fréquemment affrontés offre une impression de foutage de gueule paradoxal pour un final qu’on espérait épique, pas juste casse-bonbons. Il est clair qu’une fois terminé, ce sale goût laissé en bouche ne vous donnera qu’une envie : ne plus jamais retoucher le jeu et vite le revendre.

Si Senua a trouvé son univers, elle n’a en tous cas pas trouvé LE jeu où s’exprimer pleinement. Hellblade a le goût d’un préambule à la grande aventure qui aurait dû être sienne. Les phases de jeu s’empilent comme un interminable sandwich pain de mie / jambon / fromage sans même un poil de cornichons pour relever. Il vous faudra donc un appétit d’ogre pour avoir envie de le terminer. Peut être qu’un second volet orientant la générosité visuelle d’avantage du côté de la richesse de jeu serait bienvenu tant le titre, lui, laisse sur sa faim à tous les niveaux, ce qui pour une réalisation si aboutie est fort dommage.

 

Ethan Carter m’a tuER…

Préambule : comme dans tout bon test de jeu vidéo que je partage avec vous, j’ai pris soin de ne pas vous gâcher l’exploration en m’évertuant à ne pas trop vous révéler l’histoire. Article & vidéos sont donc garantis Spoiler Free. Bonne lecture !

Ça n’est pas tous les mois qu’un jeu vidéo vient bousculer le joueur par ce qu’il a à proposer, pas même tous les semestres. Au milieu des titres formatés AAA incapables de se risquer sur de nouveaux gameplays et des petits jeux indé’ « play’n trash », il n’y a guère de place pour les projets intermédiaires qui demandent de lourds investissements pour les structures légères que sont les studios indépendants. C’est pourtant sur ce chemin incertain que s’est engagé le studio des Polonais de The Astronauts pour notre plus grande joie.

 

 

LES JEUX D’AVENTURE A PAPA SONT MORTS !

C’est clairement ce qu’on découvre lors de premiers pas dans le titre. The vanishing of Ethan Carter nous sert d’emblée un univers incroyablement fourni où chacun des nombreux éléments semble avoir été pensé plutôt que jeté par un vulgaire éditeur de maps à coups de randoms. L’ouverture dans cette magnifique forêt sera à elle seule un bon benchmark pour vous rappeler que votre machine a peut être pris un coup de vieux et qu’il serait temps de penser à l’upgrade…

Titillant sans hésiter les plus hautes résolutions, le jeu vous balance un environnement réaliste bluffant. Tout ici semble dynamique, des pierres aux brins d’herbes en passant par les différents points d’eau. C’est ainsi qu’on commence l’exploration, la pupille flattée, oubliant totalement qu’on est avant tout ici pour résoudre des mystères. C’est ainsi qu’au cours de mon premier run je suis tout simplement passé à côté des 3/4 des énigmes éparpillées autour de mon parcours.

Si la liberté de mouvements offerte n’est pas à comparer avec un GTA, le jeu vous laisse malgré tout flâner où bon vous semble. Ce qui peut s’avérer un peu perturbant quand aucune indication flagrante ne vient réveiller directement vos gènes d’enquêteur. Vous êtes réellement immergé dans l’histoire et ce sera à vous de prendre le temps de vous égarer assez pour découvrir quelques parties du puzzle autour de cette mystérieuse disparition.

Mon premier run ci-dessous en est la démonstration : vous êtes dans un jeu de narration essentiellement, contemplatif, qui ne vous posera aucun jalon fluorescent sur les points d’intérêts que vous devrez découvrir. Certains trouveront cela un peu hardcore alors que ce n’est juste qu’une chose : la grande classe. Dans une liberté toujours contrôlée, ce sera à vous de faire attention au moindre détail comme vous le feriez réellement mis en situation dans une enquète. N’hésitez pas à lancer cette vidéo garantie sans aucun spoiler pour comprendre pourquoi l’univers d’Ethan Carter est si envoutant.

 

GAMEPLAY ETONNANT…

On apprend rapidement à gérer les interactions de base avec le jeu. Elles sont classiques avec des endroits spécifiques à explorer, des objets à trouver, des mécanismes à activer. Là où elles le sont moins, c’est dans leur manière de présenter, qui demandera au joueur de s’adapter à un fonctionnement du jeu qu’il faudra aussi découvrir.

Les intrigues sont de petites scénettes concentrées sur une zone donnée. Vous pouvez choisir de résoudre une situation donnée en collectant et rassemblant les informations & objets que vous trouverez. Ne pas les résoudre n’est pas punitif : vous pourrez continuer votre exploration plus loin. Toutefois s’y attarder vous permettra de débloquer de nouvelles parties de l’environnement, de bonne taille, qui souvent ne sont pas directement accessibles.

Les multiples indices collectés, différents propositions vont ensuite tisser un bout de reconstitution : vos intuitions qui vont se matérialiser sur l’écran tantôt par des hypothèses, des visions, ou des flash backs complets. Ces derniers apporteront l’originalité d’une narration éparpillée qu’il vous faudra recomposer pour donner un sens à l’évènement passé. Déroutant lors de la première reconstitution, le système s’avère rapidement ergonomique et bien pensé pour, sans perdre trop de temps, résoudre une énigme. Et chaque nouveau secret découvert ne fera souvent qu’hélas d’avantage vous égarer dans les chapitres de l’histoire…

 

SI J’AURAIS SU J’AURAIS PAS VENU

The vanishing of Ethan Carter est, comme on l’attend, essentiellement lié à sa narration. On le commence en s’imaginant être le détective à imper’ gris cliché de tout bonne histoire du genre, puis on découvre vite que le scénario va déraper dans d’autres directions inattendues. On bascule ainsi rapidement en mode Twin Peaks, s’attendant presque à avoir une longue conversation avec une bûche. Puis en mode X-Files lors d’un trip cosmique qu’on ne pouvait pas voir venir. En mode chasse aux sorcières lorsque l’on dissèque les dialogues des différents protagonistes.

L’histoire d’Ethan Carter se dévoile progressivement, par morceaux désordonnés, mais ne lâche rien de ses aboutissements, renforçant d’autant ce besoin d’assouvir notre curiosité en explorant plus loin. Une parfaite réussite pour cette narration qui vous tiendra en haleine de longs moments, même lorsque vous aurez compris ce qu’il faut faire sans pour autant savoir comment le faire. Tel est le prix de la liberté.

 

POUR UN TRIP AVEC TOI

En rassemblant les différentes possibilités qui vous sont offertes dans cet environnement étonnamment fourni, Ethan Carter pousse l’immersion au delà de ce qu’on avait l’habitude de vivre. Je crois que c’est le premier jeu sur lequel je n’ai pas ragé de m’être égaré ou avoir fait de l’aller-retour pour rien tant il est magnifique. Oui, aboutir dans un cul de sac dans ce titre est généralement un bonheur que vous compenserez d’un moment carte postale rare alors que vous êtes dans l’obscurité de votre tanière derrière l’écran de la machine. Immergé en plein ailleurs, vous vous surprendrez à vous poser à différents endroits sans autre motif que la pause zen et le moment extase.

On pense ainsi rapidement « VR ». Oui, ce jeu mériterait honnêtement une adaptation pour ce mode qui lui irait comme en gant et en ferait probablement un des titres piliers du virtuel. Même si l’on peut cavaler en permanence pour se goinfrer du jeu, on a jamais vraiment envie de rusher en avant. Par la peur de rater un indice, certes. Mais surtout parce qu’on y est bien dans ce jeu et que la chose qui fait le plus peur finalement c’est retourner au menu et appuyer sur ce « quitter » qui nous renverra dans nos tristes réalités.

Bonne nouvelle : une version VR est effectivement disponible pour Occulus Rift. Et peut être sur que l’incertaine version PSVR verra le jour si l’on est assez nombreux à réclamer* ?…

 

POUR QUEL PUBLIC ?

Ethan Carter vise large bien qu’un poil déroutant pour les novices. Celles & ceux n’ayant jamais tâté de jeu d’aventure ou point & click pourront se contenter de regarder ; ils sont les seuls exclus du public visé. Certains passages et énigmes demanderont de l’insistance comme dans tout jeu d’aventure, mais il n’est pas hardcore comme certains osent le prétendre. Il s’adresse à toute la famille. On peut s’y égarer en solo mais c’est aussi une excellente source de distraction pour jouer en famille un soir de pluie devant le grand écran. Les avis et idées s’y confronteront en convivialité pour avancer sans doute plus rapidement autour de l’étrange disparition, tout en partageant la beauté des scènes offertes.

 

CONCLUSION

The vanishing of Ethan Carter n’est pas juste un jeu « soi beau et tais toi ». Au delà de la démonstration technique magistrale qu’il fourni autour du moteur Unreal Engine 4 c’est un univers dense et vivant qu’il propose pour une aventure alambiquée et pourtant crédible.

Jusqu’à la dernière scène il tiendra le joueur en haleine sur cette passionnante histoire fragmentée, le laissant glisser au travers de multiples nuances émotionnelles autour d’une perpétuelle accumulation de doutes. Et bien souvent, jusqu’au mouvement final de cette aventure, il ne pourra rester que silencieux les yeux écarquillés sur le moment vécu.

Certes de l’action à proprement parler il n’y a pas. Certes ne pas être forcément tenu par la main pour enchainer d’indice en indice peut s’avérer perturbant. Mais cette expérience vous laissera des traces ne serait-ce que par ce state of the art dans la matérialisation d’un environnement crédible ouvert et une histoire menée de main de maitre. Bravo The Astonauts ! <3

 

Double Feature Deluxe !

Et oui ! Tester un seul jeu c’était trop facile ! N’avons nous pas deux hémisphères et la dextre pourvue sur chaque bras ? Bon, trêve de conneries, c’est surtout un enchainement bien tombé qui m’a mené à avoir envie de partager avec vous ces expériences sur Little Nightmares et Inside. Deux jeux qu’on peut considérer comme des runners puisque extrêmement limités dans les possibilités de déplacements. Le mot « confiné » est bel et bien leur dénominateur commun, mais seul un des deux jeux mérite vraiment de l’intérêt. Dissection.

 

LITTLE NIGHTMARES CHEZ SANTI KLAUS

Quand j’ai lancé le soft la première fois, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Le runner moi ça m’indiffère ; je pourrais tapoter à donner à manger à des artémias au dessus d’un bol ça ferait pareil niveau joie sur mon visage. Mais avec ce titre, forcément l’appât visuel a directement fonctionné dans les premières minutes. Personne ne peut rester indifférent à cette patte particulière, bien inspirée, offerte dans un rendu anéantissant les frontières entre jeu vidéo et dessin animé. Little Nightmare est juste magnifique, « à se taper le cul parterre » en témoignent mes quelques streams où cette expression reviendra sans forcer. Normal : les gars se sont fait la patte sur Little Big Planet il faut dire, et c’est vrai que même sans y avoir joué on a connaissance du titre PS3 ne serait-ce que pour son rendu particulier. A la fois photo-réaliste tout en conservant ces proportions caricaturales.

Les premiers moments sur Little Nightmares sont en fait un test d’étanchéité pour vos manettes tant vous serez amenés à baver sur toutes ces délicatesses visuelles pointilleuses mises en place pour vous plonger dans l’ambiance. Oui, vous êtes cette fragile pitchoune en imper’ jaune dans cet univers glauque aux décors dignes d’un des meilleurs Caro & Jeunet. Et l’enfant perdue ne tarde pas à découvrir l’hostilité qui l’entoure.

Là on aborde les premiers reproches. Car si le jeu tourne impeccablement sur PS4, il demandera une configuration injustement musclée sur PC pour offrir son meilleur rendu. En clair : sans une machine de compèt’ le soft se permettra de vous lâcher dans des passages plateformes que vous adorerez baptiser par des noms d’oiseaux très exotiques. C’est d’autant plus dommage que l’animation, dans sa composition, reste elle impeccable. Une inertie dont on se serait passé s’il y avait eu le boulot d’adaptation mérité.

Au fil des fractures de pupille, vous découvrirez bien vite que ce Little Nightmares n’en reste pas moins simpliste et creux dans son déroulé. La linéarité des niveaux n’est à aucun moment trop bousculée et on avance pour avancer, gobant des énigmes qui elles aussi dénigrent pas mal le jeu. Elles sont amenées avec une relative évidence, ce qui est un peu gênant quand on sait que c’est directement lié à la courte durée de vie d’un runner. Vous pourrez buter sur des trucs tout bêtes, mais jamais on ira jusqu’à vous demander d’activer plus de 15% de votre cerveau.

Little Nightmare reste un très bon renouvellement du runner, mais il a peut être un peu trop compté sur l’enrobage pour masquer une certaine misère de gameplay, qui si elle est accompagnée du manque de souplesse, mène inéluctablement vers une sorte d’écœurement. On aurait pu compter sur sa narration si celle-ci n’était pas téléphonée comme une liste de stations de métro. On avance dans une histoire sans saveur alors qu’elle dispose d’un univers particulièrement réussi, jusqu’au balancements de l’écran qui s’expliquent en avançant dans l’aventure. Mais quoi qu’on découvre, ça reste avant tout graphique et pas trop cérébral, gardant involontairement le joueur à distance de son avatar.

J’ai arrêté le jeu à mi parcours, gavé de voir un splendide rendu visuel qui ne motivait pas mon intérêt. Joyeux hasard : suis tombé et ai enchainé avec cet autre jeu du même genre :

 

INSIDE – PERSONNE NE VOUS ENTENDRA PAS CRIER

Atterrir là dessus après Little Nightmares est loin d’être une évidence. Avec ses graphismes épurés il donne une impression de cheap qui en fait s’étiole en pas 5 minutes. Là, le moteur est fait essentiellement pour la lumière, et paradoxalement : la profondeur de champ à laquelle on aura pas accès pendant toute la partie. On s’attache vite à ce petit bonhomme issu de nulle part dans cette fuite, car tout le présente comme tel. On découvre sa souplesse qui sera l’essentiel pour s’en sortir (spoil / no spoil / spoil ;)). Et on s’inquiète de cet univers sombre et hostile en s’enfonçant d’avantage… dans l’endroit d’où on semblait fuir !

Les mécaniques du jeu sont amenées subtilement, sans plus de die and retry que nécessaire. Et on comprend bien vite qu’on a là un jeu de gens qui savent faire. Comprendre : ils savent que vous savez qu’ils savent mais eux vous saurez pas. Oui, c’est un peu indigeste mais c’est clairement ça.

Il n’y a aucune énigme dans Inside qu’un enfant de 8 ans ne puisse résoudre. Et pourtant, vous buterez bêtement sur des choses évidentes. La grande classe des programmeurs, c’est d’avoir amené assez de confusion dans les éléments à disposition pour qu’ils perdent leur évidence. Vous serez donc amenés à rager régulièrement contre vous même pour ne pas avoir assez observé votre environnement, pensant à cet enfant de 8 ans qui lui aurait déjà terminé le niveau.

Et n’allez pas croire que pour ce gameplay de grande qualité l’habillage ait été bâclé. Il se dévoilera progressivement, comme une sorte de strip-tease en surenchères dont quelques passages vous resteront mémorables. La maitrise des lumières vous absorbera sans que vous vous en rendiez compte, pas plus que vous n’aurez remarqué que la transition sonore à complètement modifié votre ressenti. Et pendant que hallucinerez sur une nouvelle manière de résoudre un problème, la narration timide vous poussera doucement à la déshabiller un peu plus loin.

C’est là que se situe toutes la réussite Inside que Little Nightmares n’a pas malgré ses exploits visuels. Dans Inside, il y a une histoire, réellement. Pas un truc con et téléphoné qu’on voit venir dés le début du jeu comme dans un mauvais film. Et si le jeu se traine pourtant une petite profondeur de champs en moins par rapport à Little Nightmares, il demeure d’avantage captivant et intéressant à explorer. Il cultive sa claustrophobie à l’extrême jusqu’à ce passage aquatique jubilatoire où les particules dans l’eau vous enroberont de la pression sous marine. Il joue en permanence dans sa façon d’amener, ce qui offre un gameplay toujours frais.

Et puis, même si je ne peux pas en parler, il faudra qu’un jour on discute ensemble de la dernière partie du jeu. Personnellement, j’ai halluciné et ri comme ça ne m’étais pas arrivé depuis un titre Exxos (salut ST/’miga!). Mais je suis un peu torturé il parait. Soit.

 

BILAN :

A ma gauche, Little Nightmares. State of the art dans le domaine « rendu dans ta gueule qui poutre » mais un peu coincé dans un registre qu’on pourrait ramener à Dragon’s Lair si on est méchant (et que oui je suis méchant ! ^^).

A ma droite, Inside. Genre le jeu si on vous faire voir 2 minutes de vidéo vous dites « c’est quoi cette merde ? ». Mais à 4 vous commencez à faire « ah ouais… ».

Tout dépend de si vous voulez jouer ou épater la galerie. Pour se faire pâmer les gens, oui Little Nightmares ravira. Mais n’allez pas imaginer vous enrichir d’une expérience intense. Il vous restera juste le goût pâteux d’un produit consommé à la fin. Pour le même principe de jeu, Inside amène quelques titillements cérébraux et une intrigue contre laquelle il sera difficile de dire « quit now ». Une mesure et une subtilité qui en font, à mes yeux, un excellent jeu et un exemple parfaitement réussi de l’évolution d’un runner de notre époque.

 

The Last Guardian – le test impitoyable

(testé sur PS4 Pro en FullHD + mise à jour Décembre 2017 pour la partie VR)

(article garanti #NoSpoiler et sans OGM)

 

L’aventure vous attend…

 

PREAMBULE

Autant le poser tout de suite : je suis un fan des créations de Fumito Ueda. Déja à la sortie de Ico j’avais directement ressenti cette étrange sensation d’avoir entre les mains LE jeu que j’aurais aimé créer moi. D’abord par son gameplay, ne le réservant pas aux dieux des réflexes ou génies de la résolution d’énigmes. Mais ça à la limite, c’est juste le prétexte.

Non, ce qui m’avait réellement plu dans ce premier jeu puis le suivant c’était cette manière d’amener le joueur à une empathie profonde avec son personnage et ses complices d’un moment. Une belle princesse éthérée aussi fragile qu’intrigante qui a laissé une marque mémorable dans l’esprit de tous ceux s’étant essayé à Ico, dés le début du jeu : prendre par la main cette entité pour la faire traverser un pont qui, finalement, s’écroule et sentir au travers des vibrations de la manette son cœur battre plus fort alors qu’on ne la retient plus que d’une ferme poigne pour qu’elle ne tombe pas… il ne fallait pas mieux pour poser l’ambiance de ce petit chef d’œuvre.

On a retrouvé cette intention de duo et complicité ensuite dans Shadow Of The Colossus avec un cheval pour compagnon allant au delà de l’utilitaire pour parcourir les magnifiques paysages de l’ile des géants. Et là aussi, tout le monde se rappellera particulièrement de la scène avant le boss final qui nous a tous brisé le cœur après toutes ces heures d’aventure partagée.

Petit bonhomme de chemin…

 

Les projets de Fumito Ueda sont atypique dans un univers du jeu AAA qui veut qu’on use jusqu’au dernier fil les recettes qui marchent en développant des séries de jeux qui ne sont que des updates mal déguisées au final. Fumito update pas mal aussi si l’on met côte à côte ses 3 productions, mais d’une manière beaucoup plus subtile et surtout sur des moteurs de jeu vraiment cousus main pour mettre à l’écran exactement ce qu’il a dans la tête. Et ce sont bien entendu des images.

Le choix graphique est une finesse particulièrement bien trouvée. Un rendu très typé « animation » qui permet d’enchainer cut-scenes et live game en toute fluidité. De surcroit, l’apparente simplicité des modèles utilisés permet de se concentrer d’avantage sur ce qui renforce l’immersion sans être directement mis en avant : une animation de personnages bien au-delà de ce qui se fait couramment en matière de possibilités et d’adaptation au terrain. Et là où le jeu supplante les dessins animés c’est dans cette gestion physique, pas forcément ultra-réaliste, mais redoutablement efficace pour exprimer les ressentis de votre avatar dans le jeu. Des squelettes invisibles conçus jusqu’à la moindre phalange pour adopter LA pause qui fera comprendre au joueur qu’on a mal, que c’est dangereux, l’étonnement… c’est tout simplement génial.

On sent également les passions du chef de projet. Ces univers alternatifs plus ou moins légendaires dont on n’explique jamais vraiment les mythes. Ces façons de poser l’architecture et les différentes manières dont éléments manufacturés par l’homme s’imbriquent avec des pièces naturelles. L’ensemble forme des zones de gameplay fouillées, tant pour le plaisir du jeu que le régal de la pupille. Il y a aussi ce rapport récurent du créateur du jeu entre l’ombre / la lumière, les bonnes / mauvaises décisions. Et si Fumito attache de l’importance à toutes ces choses, c’est surtout parce qu’il sait comment au final mettre en scène de manière magistrale tout cet ensemble : par des lumières et éclairages particulièrement étudiés.

Le résultat est d’avantage qu’un jeu : c’est une expérience à vivre. Sans tomber dans les effets « grand huit » gratuits ou les monstres en surenchères de dégueulasseries. Et ça : c’est la grande classe. J’ai le même age que Fumito et l’impression de partager plus que cette simple vision d’un jeu. Pour moi Ico, Shadow et Guardian sont un ensemble de chapitres qui gravitent autour d’un univers, des histoires indépendantes qui se croisent dans un environnement commun ; autant de portes ouvertes pour de nouveaux volets avec de nouvelles idées et j’imagine que l’auteur n’en pense pas moins. Ah, j’aurais vraiment aimé bosser sur ces projets. Et donc vous comprendrez que [oh no : spoiler ! ] je me permette d’être impitoyable dans cette modeste critique tout en étant totalement amoureux du titre.

 

L’HISTOIRE

Quand un enfant se réveil enfermé à côté d’une bestiole de 15 fois sa taille, il a 2 options : soit lui proposer « copain ? » dans sa naïveté naturelle, soit détaler le plus vite possible. Et c’est en réalisant qu’on ne peut guère s’enfuir loin qu’on admet rapidement que même si la bestiole ressemble d’avantage à un molosse de combat qu’à un animal de compagnie il serait utile de s’en accommoder, ne serait-ce que pour trouver un moyen de regagner le village d’où on vient.

« Pas me manger, hein ? Pas me manger… »

C’est comme ça que vous apprendrez à interagir avec Trico, ce croisement improbable entre chat, oiseau, chèvre et on ne veut pas savoir le reste. De toutes manières, pour progresser vous serez amené tout autant que lui à interpréter l’autre, essayer de répondre à ses attentes. Et vous comprendrez rapidement que les balades en taxi de 15 mètres à queue de rat ne sont pas aussi simples que ce que vous envisagiez.

Je ne développerais pas d’avantage le côté histoire ; ce serait gâcher cette narration cousue par vos découvertes qui fait une bonne partie de la qualité du jeu. Vu de loin, on pourrait croire en un escape room, mais vous réaliserez vite que c’est en fait beaucoup plus élaboré.

 

GAMEPLAY

Les possibilités offertes sont à l’échelle de l’environnement proposé : vastes et parfois vertigineuses. Votre petit bonhomme est d’une agilité remarquable. Il ira d’ailleurs bien souvent là où vous n’oseriez aller dans la réalité. Un bout de chou qui de fil en aiguille va devenir un authentique héro, soit en vous poussant à prendre des risques de plus en plus inconsidérés, soit en vous forçant à agir vite dans la précipitation et le stress, soit en rendant complexe un cheminement précis que vous souhaitez effectuer pour parvenir à vous frayer un potentiel chemin.

L’amour du risque…

Ceci offrirait déjà un jeu intéressant, mais c’est sans compter la présence de Trico. Lui, il est entièrement autonome et vous lui êtes aussi étranger qu’il l’est pour vous au début de l’aventure. Ça n’est qu’en progressant dans le jeu que les manières de communiquer et les façons d’envisager des actions en binôme vont se dévoiler.

Cette partie est une des grandes forces du jeu, mais aussi une de ses lacunes. Au début, vous resterez souvent sans rien faire, ébahis devant les comportements spontanés de Trico quand on ne lui ordonne rien de spécifique. Puis vous apprendrez qu’en observant l’animal de nombreux indices vous sont offerts pour éclairer votre quête. Il m’est impossible de vous lister tout ce que savent faire vos deux compagnons, ceci se modulant en fonction des circonstances. Mais sachez qu’heure après heure, vous découvrirez encore des choses inédites.

What ? Meee ???…

Il reste que laisser le maximum de liberté possible à un joueur en lui affublant une simili intelligence artificielle en guise d’assistant n’est pas ce que les développeurs appelleraient « une situation confortable ». On a tous en mémoire ces jeux où de simples scripts logiques de fonctionnement on planté tel PNJ à travers un mur, tel autre qui fait des va et viens en ignorant le joueur, etc… les « champs du possible », pour reprendre l’expression dont aime se foutre Nolife, sont à défaut d’être infinis assez nombreux pour transformer l’interaction joueur en cauchemard. Dis plus simplement : vous expérimenterez souvent l’incompréhension avec Trico comme vous le constaterez dans ma petite démo vidéo ci-dessous. Mais logique et bon sens, et parfois insistance il faut l’avouer, vous permettront de mener à terme l’action que vous souhaitiez réaliser. L’animal oscille parfois entre la bourrique de 1,5 tonne et une logique de raisonnement qui ne sait pas déduire si on ne lui montre pas clairement, quitte à lui faire une petite démo parfois. Parfois, une fois la manette posée, je me dis que j’ai le même en miniature à la maison et que ça s’appelle… un chat ^^’.

On pourra trouver regrettable que le titre n’offre pas plus de combats au fil de l’aventure pour varier un peu des énigmes et passages à trouver. Le bestiaire présent, plutôt maigre, est amené au compte-gouttes pour faire durer un peu, mais quelques joutes supplémentaires n’auraient pas été luxe. Surtout quand on observe la bataille finale et l’étonnante absence de réel challenge pour en venir à bout.

Vous l’aurez compris, par toutes ces interactions offertes The Last Guardian est ce qu’on peut considérer comme un Slow Game. Et probablement le meilleur de sa catégorie. Mais ne vous y aventurez pas pour passer vite fait un niveau entre deux activités. D’abord vous ne saurez jamais si vous n’allez pas paumer 15 minutes avec un corniaud qui ne comprend pas ce que vous souhaitez faire ou si même vous aurez piger dans ce délai le « comment » utile pour avancer. Ensuite il est fort probable que le jeu, dans son dévoilement progressif, vous garde captif et que votre activité prévue ensuite passe à la trappe (j’ai testé avec la vaisselle : ça marche très bien ^^).

 

REALISATION

Les 2 principaux moteurs, géométrie et intelligence, customisés pour concrétiser le jeu offrent un rendu délibérément particulier. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de souhait de se rapprocher d’un hyper réalisme. Guardian offre l’aspect fluide d’un dessin animé que vous contrôlez, s’appuyant sur des palettes de mouvements très nombreuses en combinaisons. Le jeu porte ses 10 ans de développement si l’on se réfère au rendu photo réaliste de certains FPS du moment, mais ces 10 ans il les a investi ailleurs, là où on ne voit pas le vieillissement : dans le gameplay et sa souplesse.

Et il en faut du soin pour permettre de rendre compréhensible cet univers à l’architecture complexe, ces bâtiments qui défient les hauteurs et ces mécanismes étranges. L’environnement est au moins aussi léché que les personnages et il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez juste pour balayer de la caméra ces cartes postales live à couper le souffle. Parlons-en d’ailleurs de cette caméra. Représentant l’invisible troisième personnage principal de l’histoire, vous, elle sera souvent contrariée par ce que la scène souhaite présenter et ce que vous voulez observer. Ceci amènera fréquemment des vues inconfortables nécessitant intervention humaine pour retrouver un sens. Ce défaut récurent à tous les titres du studio est une fois encore le prix à payer pour que parties scriptées du jeu et libertés offertes aux joueurs se côtoient sans spoiler totalement les parties énigmes.

L’action est aussi au programme !

Le seul vrai défaut sur lequel on puisse légitimement râler reste sur les contrôles. Depuis Ico, chaque titre a toujours intégré un traitement en temps réel de directions choisies. Si ceci amène une certaines finesse, parfois nécessaire sur certains passages, ça n’en demeure pas moins une lacune perturbante lorsque l’on veut aller à gauche et que, la caméra se déplaçant de quelque degrés, ce gauche devient un tout droit qui mène vers le vide par exemple. Les joueurs râleront à juste titre sur ce système qui mériterait qu’on s’y penche une bonne fois pour toute soit en limitant les déplacements caméra pendant les mouvement joueur, soit en prenant une direction pour acquise à son déclenchement, indépendamment de l’angle de vue. Si un prochain volet de la saga apparait, il devra impérativement régler ça. Dans un registre plus pointilleux que ne contrarieront sans doute pas les fan-boys, s’accrocher en gardant un bouton appuyé comme dans les précédents titres manque pas mal… je trouve que cela amenait en immersion, rajoutant un peu de stress authentique utile. Ici l’accroche est un simple on/off ce qui est plutôt dommage. J’imagine que la raison en est les nombreux moments passés à dos de monture qui rendraient les contrôles peu pratique lors de combinaisons d’actions. Peut être que le choix de « bouton pressé » pour l’accroche dans l’environnement et « bouton on/off » pour grimper sur Trico aurait été une meilleure décision.

Des talents de mise en lumière incontestables.

Une mention spéciale pour la partie éclairage travaillée à la perfection qui, par moment, fait partie intégrale de la mise en scène et narration. Car malgré les possibilités offertes, votre chemin est pré-défini, ce qui réduira peut être l’enthousiasme des fans qui avaient espéré un Colossus / GTA-like. Mais ce n’est vraiment qu’un détail que vous saurez ignorer, probablement trop absorbé par la résolution de comment trouver ce trajet. Et dans la plupart des cas, il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez dans un nouvel endroit découvert juste pour passer quelques instants en mode contemplation.

J’ajoute un petit paragraphe plus personnel pour signaler à Fumito Ueda que je l’aime autant que je le déteste. Je m’explique : sujet au vertige, j’avais déjà pas mal souffert sur Ico où la splendide architecture servant de terrain de jeu m’avait offert déjà pas mal de passages très inconfortables. Comprendre : avoir la bouche sèche et les mains en mode essorage sur le pad. Je n’avais en toute logique donc pas super apprécié le dernier boss dans Shadow Of The Colossus non plus. Et Guardian remporte haut la main le trophée de « machine de torture pour gens qui ont le vertige ». C’est un avertissement réellement utile si c’est votre cas car une bonne partie de l’exploration et des actions se fait dans des conditions que les moniteurs d’alpinisme réprouveraient. J’aurais au moins appris à faire des pauses régulières et me forcer à (hélas) ignorer les souvent magnifiques arrières plans ; très bon entrainement contre cette phobie même si ça ne soigne rien.

Beaucoup de malaises en perspective pour les gens sujets au vertige…

Dernier point technique : ne soyez pas surpris si sur 2-3 scènes particulièrement chargées en personnages et actions le framerate chute drastiquement. C’est le prix à payer pour que le jeu ne soit pas qu’une stupide suite de quick time events. C’est probablement ce qui explique les derniers retards de lancement du titre connaissant les niveaux d’exigence de l’équipe.

 

QUOI D’AUTRE ENCORE ?

Pas si seul au monde…

Il serait ingrat de ne pas parler de la partie sonore. Le travail est ici aussi remarquable. Les bruitages sont portés par les mélodies d’une brise qui à elle seule constitue une musique de fond. La spatialisation est aux petits oignons et renforce l’immersion. La musique se réserve donc pour les moments opportuns, sachant totalement disparaitre dans les instants de tension extrême ou, comme ça vous arrivera aussi, de grande solitude.

The Last Guardian est un ensemble multimédia à part, au delà du jeu, au delà du dessin animé, au delà du livre… tout ensemble. On partage, le temps d’une narration discrète, ambiances et moments comme dans un rêve éveillé. J’adore faire essayer les 5 premières minutes de jeu aux gens qui ne connaissent pas du tout : lire l’émerveillement dans leurs yeux qui reflétait l’ennui et la crédulité quelques instants auparavant est le meilleur résumé de ce que procure ce jeu. Il n’y a pas d’age pour jouer à TLG ; juste l’envie pour un moment d’échapper à la morne réalité de nos quotidiens pas très folichons. Et ça fonctionne parfaitement.

 

CONCLUSION

The Last Guardian n’est pas le jeu pour le Gamer dans le sens challenger. Les vieux de la vieille comme moi sauraient retrouver de quel ou quels autres vieux titres ont été inspirées certaines mécaniques déjà bien rodées. Mais c’est leur assemblage en un univers cohérent qui se trouve là magnifiée. Et l’on comprend plus aisément qu’il ait fallu tant de temps pour, comme en cuisine, perfectionner et trouver la recette parfaite dédiée à cette aventure.

Toutes les attentions qui ne sont pas liées au restrictions pures du matériel ont été portées. Les petits lézards dans les grottes. Cet éclairage qui vous pète à la gueule à la sortie d’un passage. La lisibilité de l’ensemble. Ce sens du détail qui laisse à penser que tout cela a été fait, avant génie & passion, surtout avec beaucoup d’amour et cette exigence associée nécessaire pour mener l’idée au bout.

Mon screen préféré <3.

Il y a des gens qui diront « j’aime pas » et ce sera normal. Pas de hi-score. Un rythme atypique dans l’univers du jeu vidéo. Une maniabilité qui peut sembler approximative. The Last Guardian est comme une gourmandise et libre à chacun de vouloir expérimenter ou pas de nouveaux goûts originaux. Mais pour ce qui est de sa conception : c’est une réalisation mémorable qui le hisse sans peine au sommet des jeux de référence de notre époque. #GG

 

Mise à jour Décembre 2017 : l’expérience VR…

Jolie surprise pour Noël de la part du studio avec cette mise à disposition d’une partie VR du titre. Qu’en dire ? Il y a du mitigé, notamment avec le mode de déplacement « par téléportation » assez surprenant dans un jeu où la liberté primait. Le choix ne semble pas technique mais sans doute plus basé sur un gameplay plus dirigiste pour la VR car il pourrait devenir facile de rater des indices je pense. C’est d’ailleurs ce qui permet de se douter que cette extension restera soit un prototype, soit une extension vendue ultérieurement car le boulot d’adaptation nécessaire ne semble pas se limiter aux fonctionnements de base pour que ça reste agréable à jouer.

 

L’autre chose, où bien entendu tous les lecteurs de l’article m’attendent, c’est sur le phénomène de vertige. Toujours aussi bien placé pour en parler, je confirme que ça fonctionne à 200% et qu’on a encore moins envie de s’aventurer sur la planche pourrie là bas qui menace de céder pour sauter et être rattrapé au vol incertainement par la bourrique de service. Si la partie proposée sur la démo reste assez gérable, je me rappelle m’être senti très mal à l’aise dans certains passages rien que sur écran standard en faisant mon premier run. Et quelque part, je ne suis pas curieux de savoir ce que ça donnerait en VR.

 

 

Pourtant l’envie est là. Le titre perd en définition mais casque audio rivé aux oreilles l’environnement prend encore plus d’ampleur en VR. On est logiquement curieux d’essayer ce que donnerait une partie baston, avec une certaine appréhension sur ce Teleport Mode qu’il est difficile de justifier. Bref, si c’est un essai pour avoir du feedback sur l’intérêt d’une version VR, c’est réussi : oui on en veut ! Par contre pour un produit fini, il reste monstre boulot de ré-adaptation car certaines mécaniques du jeu risquent d’être rendues peu évidente pour l’aventurier qui y tracerait son chemin pour la première fois… à suivre.