Sofuku

HOB – Le cell shading à son paroxysme…

J’ai pas mal hésité. Une retenue qu’on veut pleine de raison quand un jeu vidéo se présente sous des apparences visuelles plus que charmantes au travers d’extraits vidéo. Méfiance également liée à une certaine habitude des titres au gameplay raté ou incomplet comme je l’ai expérimenté cette même année avec Rime. Il est fréquent dans le domaine que certaines bonnes idées soient bien habillées puis, passé l’extase des premiers instants, ne procurent qu’un ennui causé par la répétition à l’abus de sempiternelles mêmes actions.

 

INVITATION POUR UN AILLEURS RÉUSSIE

Hob s’ouvre sur un univers assez unique. Couleurs pastelles, formes plutôt douces, l’environnement révèle progressivement qu’il sera une part importante de votre aventure. On découvre rapidement les raisons qui ont poussé les développeurs à adopter une caméra fixe, souvent tenté de changer un peu l’angle de vue du stick droit devenu inutile. Le motif principal est lié à la lisibilité du titre qui se veut accessible pour n’importe qui capable de saisir les informations présentées à l’écran. Hob se présente comme une série de zones interconnectées dont l’accès vous sera ouvert à condition d’activer quelques mécanismes, trouver certains objets. Les fans de Nintendo parlent ici de Zelda-like. Moi je ne sais pas : je n’ai jamais eu de Nintendo et ne suis pas trop fanboy dans l’âme.

 

ACTIONS, RÉACTIONS…

Outre l’exploration, votre avatar aura différentes possibilités d’actions. Les mécanismes croisé ne s’activeront pas tous de la même manière, certains demandant d’utiliser les capacités spéciales du bras mécanique de votre personnage. D’autres seront les simples éléments d’une combinaison complète d’actions à effectuer pour achever une activation, résultant souvent sur la modification de l’environnement. Le chemin unique à parcourir est ainsi souvent jalonné de séries de casse-tête pour pouvoir débloquer une nouvelle zone. Le tout est mis en images avec une gestion impeccable des géométries de l’univers du jeu qui se modifie devant vous.

La caméra, fixe, est rarement prise en défaut. Certes vous pourrez pester contre quelques rares passages tantôt cadrés un peu trop proche pour comprendre comment vous sortir d’une situation avec évidence, tantôt un peu chafouine pour des sauts rendus difficiles à gérer. Le gadin, souvent dans les abimes, sera synonyme de vos morts les plus fréquentes ou prises de tête justifiant du rage-quit ou prétexte à une bonne pause.

Malgré ces défauts, Hob restera limpide dans sa lisibilité, n’opposant quasiment aucun moment à tourner désespérément en rond trop longtemps. La carte du monde, parfois pas très lisible, vous donnera assez d’indices pour concentrer vos explorations. Et assez riche d’ambiances changeantes au fil de l’aventure, cela suffira à motiver n’importe quel joueur à partir de 10 ans à avancer plus loin.

 

HORRIBLE OBJET DE BASTON ?

Si varappe & mécanismes occuperont l’essentiel de votre temps, vous n’échapperez pas aux combats non plus. Votre poing mécanique pourra être amélioré pour assommer plus efficacement l’opposant, tout comme l’inévitable fidèle épée que vous acquérirez bien assez tôt dans le jeu. Vous aurez également des actions de protection dont une esquive qu’il vous sera essentiel de maitriser, cette dernière vous rendant intouchable pour quelques fractions de secondes. Il existera même la possibilité d’une courte téléportation à un moment donné du jeu.

Le bestiaire n’est pas des plus fourni et dans ces conditions vous apprendrez rapidement les patterns propres à chaque espèce, quitte à expérimenter quelques morts sur de premières rencontres dont vous ignoriez la velléité. Dans ce contexte, les combats deviennent donc plutôt accessoires et pas franchement intéressants sorti des ennemis trop forts pour vous qu’il faudra esquiver et contourner avant d’être assez costaud pour les ratatiner.

Autre reproche : la facilité à régénérer sa barre de vie, qui descend pourtant d’une case complète à chaque coup pris sachant qu’on démarre avec 3. Je soupçonne le jeu d’être, dans sa difficulté par défaut, prévu pour vous offrir les petits cœurs régénérateurs cachés dans les herbes pile en nombre adéquat pour vous requinquer. Dans ces conditions les combats perdent pas mal de leur intérêt sorti des rencontres en masse de Mobs. Si l’on rajoute l’absence de semi ou réels Boss inter niveaux, vous conclurez avec moi qu’on ne parcours pas vraiment l’aventure Hob pour la baston.

 

POURQUOI ACCROCHER A CE JEU ?

 

C’est la question qu’on peut se poser car de ce que je vous ai décrit, il n’y a rien d’exceptionnel qu’un autre titre n’ait déjà proposé. En fait ce qui fonctionne dans Hob c’est l’ensemble. La réunion parfaitement harmonieuse d’exploration, plateforme, énigme et un peu de combat sous une esthétique particulièrement réussie. L’environnement simili-ouvert vous régalera la pupille avec une direction artistique aux petits oignons, du plus accessoire élément aux improbables mécanismes massifs que vous déclencherez.

Les vieux de la vieilles bercés au biberon SF/fantastique qu’était Métal Hurlant ne pourront s’empêcher de penser à la Dream Team de l’époque dans ce mensuel de BD : Caza, Druillet, Moebius. Cela donne réellement l’impression que la team design de Hob a été elle aussi bercée par ces pages d’ailleurs imaginaires. On a réellement la sensation d’avoir en main une bande dessinée animée, l’interactivité en plus. On entendrait presque le bruit des pages se tourner à chaque nouvelle zone rendue accessible.

L’habillage n’est donc pas là comme du papier cadeau sur un gadget. Il est complice du gameplay et quand vous découvrirez les répercussions de vos actions dans les différentes parties qui composent ce monde, vous n’aurez qu’une envie : avancer encore d’avantage pour vous régaler la pupille de nouvelles surprises visuelles en plus de réussir certains challenges.

Petit paragraphe sur la musique, ayant la finesse de totalement disparaitre aux moments opportuns du jeu. C’est juste de l’ambiance paisible certes, mais agréable au point qu’on supporte qu’elle boucle sur les mêmes mélodies de fond. Il y a parfois quelques résurgences à la Diablo, à d’autres moments on croirait reconnaitre des passages planant de Pink Foyd période pré-Animals. C’est simple, chouette et ça fait parfaitement son boulot.

 

CONCLUSION

Hob va vous procurer environ 4 heures de jeu intense, vous menant yeux grands ouverts de découvertes en découvertes, que ce soit sur son univers où ces challenges. Au delà, il va sérieusement se transformer en jeu d’observation pour arriver à tracer son chemin dans les endroits pas encore accessibles. Confusion, oubli , il vous faudra porter la plus grande attention à l’environnement car les chemins à parcourir pour atteindre les différents objectifs deviennent de moins en moins évidents, ce qui amène quelques phases où l’on tourne désespérément en rond. Rien d’insurmontable, mais le game design a été calé pour que le plaisir dure, quitte à avoir parfois la sensation d’être bloqué. Conseil donc : observez encore et parfois osez la témérité.

La Tour du Boulet Infernal…

Je n’ai pas senti de phénomène de répétition en particulier, même si les actions à compléter restent relativement similaires. La narration silencieuse de Hob, détail que j’apprécie fortement, se suffit avec les challenges proposés pour donner naturellement envie d’en voir le bout. L’aventure dure facilement une douzaine d’heure avec quelques passages un peu ingrats et des objectifs sur la carte souvent peu explicites. Mais essayer de comprendre ce qui se trame derrière cet univers original tout simplement magnifique est du pur bonheur ne serait-ce que par le dépaysement offert.


Vous pouvez découvrir la quasi-intégralité de mes 4 premières heures de jeu en suivant ces replays mais je vous averti : abstenez-vous de les visionner si vous comptez l’acquérir car il n’y a rien de plus pénible que de connaitre par avance les solutions de challenges qui font le piquant d’un jeu. Le chapitre de démarrage « premiers pas » lui ne dévoile quasiment aucune intrigue.


Bonus vidéo : pour les gens ayant quelques heures de jeu dans les pattes et qui commenceraient à tourner en rond pour boucler l’aventure, quelques indices sur 3 passages en particulier qui risquent de vous prendre en traitre…

 

Test express : Dead by daylight

Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !

 

BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY

Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.

Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.

Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…

 

UN CERTAIN VENDREDI…

Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.

Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.

En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.

Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.

 

HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…

cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.

Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !

Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.

De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.

 

HERE COMES JOHNNY !

On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.

Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.

Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.

Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).

 

FEAR FACTORY

Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.

Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.

Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.

Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.

Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !

 

 

 

NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.

 

Hellblade : glace & feu pour du tiède…

Si comme moi vous vous intéressez aux univers graphiques et autres CGIs, Senua vous dira probablement quelque chose. Sortie principalement des esprit torturés de la team design, ça a été un long boulot de conception, impressionnant, autour d’un personnage central. Du sujet a découlé une histoire qui a mis plus de trois ans pour devenir jeu. Et au final ?…

 

DANS LA TETE DE SENUA ?

L’ouverture sur Hellblade est assez impressionnante. On sait d’emblée qu’on ne part pas pour le parc d’attraction familial du coin. Le calme apparent semble dissimuler grossièrement les histoires de ces corps mutilés qu’on croise dans l’intro et qui ne semblent pas d’avantage perturber notre héroïne. Là où usuellement on retrouve une nymphette à gros polygones et taille de guêpe nous est livrée cette jeune adulte, toute droit échappée d’une Free Party où elle aurait probablement gobé un peu trop de pilules colorées entre 2 sessions collée contre une enceinte.

Oui, Senua à tout de la minette cintrée, une déglinguée à gros passif que le jeu va révéler progressivement. Mais la résumer à une déchirée à la kétamine serait simpliste. Ses souffrances l’ont assez motivé pour la rendre déterminée. Et quand elle l’oubli : les petites voix dans sa tête se chargent de le lui rappeler en la teasant, la guidant ou se moquant. De surcroit elle manie le lourd acier tout aussi bien que le ferait son pendant masculin à calcif en peau de bête, laissant entrevoir de sérieuses sessions boucherie pour les démarcheurs à domicile trop axés Evil rencontrés.

 

THEY MADE IT UNREAL

Une fois de plus le moteur graphique UE4 invite les machines à s’enlever les doigts, écartant d’emblée les config’ PCs de plus de 3 ans. Sur ces dernières, estimez vous heureux si vous obtenez un framerate se rapprochant de 30 FPS en ne dépassant surtout pas le 1080p, il n’y aura guère mieux à espérer. Sur de la machine récente le résultat est de suite plus intéressant, atténuant cet effet de flou qui file la nausée pour compenser les sauts d’images de configurations plus modestes. Et au lieu d’un « tableau animé en 15 images / seconde » on peut enfin apprécier le jeu à sa vraie valeur.

Les personnages sont vraiment aboutis et offrent un jeu d’expressions riches et crédibles. Les décors sont un cran en dessous et on a pu observer largement plus épatant chez des concurrents. Le soft se rattrape en ne manquant pas de générosité côté effets & particules, mais tout cela reste au final un cache misère dans un monde ouvert qui ne s’écarte que rarement du simple couloir maquillé.

Alors certes on avance volontairement lentement dans Hellblade. Interpelé par sa narration qui ne se tait jamais, l’héroine étant en proie à ces voix qu’elle entend en permanence. Inquiet de tout le venimeux que peut révéler un décor changeant. Mais en fait on a jamais vraiment l’impression d’exploration. On suit bêtement le chemin que nous imposent les développeurs. Soit.

 

COUP, COUP, COUP, ESQUIVE

On se dit du coup qu’on est en droit d’avoir de la tatane épique à la Devil May Cry. Et du creuse méninge du niveau d’une Lara Croft +. L’enthousiasme retombe bien vite quand on découvre ces combats poussifs qui deviendront rapidement sans grand intérêt pour les quelques sacs d’os récurrents du bestiaire. On accélère alors la cadence dans l’espoir d’approcher plus vite un ennemi unique en son genre qui nous imposera un peu d’autres patterns. Je vous détaille en conclusion le flop de cette partie action qui aurait sérieusement mérité un meilleur traitement.

Ça n’est guère mieux du côté des énigmes qui, reposant sur un principe amusant au début, deviennent rapidement barbantes. Les anamorphoses, on dirait que c’est la grosse tendance du moment comme pour tous ces gadgets de mode sur lesquels on se rue puis qu’on oubli définitivement aussi vite. Pour autant les résoudre sera impératif pour pouvoir progresser plus loin, ce qui vous occasionnera de belles séances d’énervement quand l’environnement se révélera un peu trop chargé.

 

L’HISTOIRE QUI NE SAUVAIT PERSONNE.

Alors on attend beaucoup de cette narration qui dilue, sans jamais gaver, le passif et l’actif de notre héroïne. On reste scotché à ces découvertes, plein de grands espoirs pour combler les lacunes d’un gameplay sérieusement restreint. Car pour être tout à fait honnête, rien ne motive vraiment à chercher plus loin sorti du passé trouble de Senua. Et puis on se fait une raison, un peu comme si on écoutait un album de The Cure sans être surpris qu’on y fasse La Chenille tant c’est classique.

Mention #Caca+ pour le combat final qui ramène le microsillon d’un disque vinyle rayé au rang de chef d’œuvre. Cela faisait longtemps qu’on avait pas osé m’imposer de la difficulté par remix en surcharge : tatanner X fois un nombre croissant d’ennemis déjà beaucoup trop fréquemment affrontés offre une impression de foutage de gueule paradoxal pour un final qu’on espérait épique, pas juste casse-bonbons. Il est clair qu’une fois terminé, ce sale goût laissé en bouche ne vous donnera qu’une envie : ne plus jamais retoucher le jeu et vite le revendre.

Si Senua a trouvé son univers, elle n’a en tous cas pas trouvé LE jeu où s’exprimer pleinement. Hellblade a le goût d’un préambule à la grande aventure qui aurait dû être sienne. Les phases de jeu s’empilent comme un interminable sandwich pain de mie / jambon / fromage sans même un poil de cornichons pour relever. Il vous faudra donc un appétit d’ogre pour avoir envie de le terminer. Peut être qu’un second volet orientant la générosité visuelle d’avantage du côté de la richesse de jeu serait bienvenu tant le titre, lui, laisse sur sa faim à tous les niveaux, ce qui pour une réalisation si aboutie est fort dommage.

 

Ethan Carter m’a tuER…

Préambule : comme dans tout bon test de jeu vidéo que je partage avec vous, j’ai pris soin de ne pas vous gâcher l’exploration en m’évertuant à ne pas trop vous révéler l’histoire. Article & vidéos sont donc garantis Spoiler Free. Bonne lecture !

Ça n’est pas tous les mois qu’un jeu vidéo vient bousculer le joueur par ce qu’il a à proposer, pas même tous les semestres. Au milieu des titres formatés AAA incapables de se risquer sur de nouveaux gameplays et des petits jeux indé’ « play’n trash », il n’y a guère de place pour les projets intermédiaires qui demandent de lourds investissements pour les structures légères que sont les studios indépendants. C’est pourtant sur ce chemin incertain que s’est engagé le studio des Polonais de The Astronauts pour notre plus grande joie.

 

 

LES JEUX D’AVENTURE A PAPA SONT MORTS !

C’est clairement ce qu’on découvre lors de premiers pas dans le titre. The vanishing of Ethan Carter nous sert d’emblée un univers incroyablement fourni où chacun des nombreux éléments semble avoir été pensé plutôt que jeté par un vulgaire éditeur de maps à coups de randoms. L’ouverture dans cette magnifique forêt sera à elle seule un bon benchmark pour vous rappeler que votre machine a peut être pris un coup de vieux et qu’il serait temps de penser à l’upgrade…

Titillant sans hésiter les plus hautes résolutions, le jeu vous balance un environnement réaliste bluffant. Tout ici semble dynamique, des pierres aux brins d’herbes en passant par les différents points d’eau. C’est ainsi qu’on commence l’exploration, la pupille flattée, oubliant totalement qu’on est avant tout ici pour résoudre des mystères. C’est ainsi qu’au cours de mon premier run je suis tout simplement passé à côté des 3/4 des énigmes éparpillées autour de mon parcours.

Si la liberté de mouvements offerte n’est pas à comparer avec un GTA, le jeu vous laisse malgré tout flâner où bon vous semble. Ce qui peut s’avérer un peu perturbant quand aucune indication flagrante ne vient réveiller directement vos gènes d’enquêteur. Vous êtes réellement immergé dans l’histoire et ce sera à vous de prendre le temps de vous égarer assez pour découvrir quelques parties du puzzle autour de cette mystérieuse disparition.

Mon premier run ci-dessous en est la démonstration : vous êtes dans un jeu de narration essentiellement, contemplatif, qui ne vous posera aucun jalon fluorescent sur les points d’intérêts que vous devrez découvrir. Certains trouveront cela un peu hardcore alors que ce n’est juste qu’une chose : la grande classe. Dans une liberté toujours contrôlée, ce sera à vous de faire attention au moindre détail comme vous le feriez réellement mis en situation dans une enquète. N’hésitez pas à lancer cette vidéo garantie sans aucun spoiler pour comprendre pourquoi l’univers d’Ethan Carter est si envoutant.

 

GAMEPLAY ETONNANT…

On apprend rapidement à gérer les interactions de base avec le jeu. Elles sont classiques avec des endroits spécifiques à explorer, des objets à trouver, des mécanismes à activer. Là où elles le sont moins, c’est dans leur manière de présenter, qui demandera au joueur de s’adapter à un fonctionnement du jeu qu’il faudra aussi découvrir.

Les intrigues sont de petites scénettes concentrées sur une zone donnée. Vous pouvez choisir de résoudre une situation donnée en collectant et rassemblant les informations & objets que vous trouverez. Ne pas les résoudre n’est pas punitif : vous pourrez continuer votre exploration plus loin. Toutefois s’y attarder vous permettra de débloquer de nouvelles parties de l’environnement, de bonne taille, qui souvent ne sont pas directement accessibles.

Les multiples indices collectés, différents propositions vont ensuite tisser un bout de reconstitution : vos intuitions qui vont se matérialiser sur l’écran tantôt par des hypothèses, des visions, ou des flash backs complets. Ces derniers apporteront l’originalité d’une narration éparpillée qu’il vous faudra recomposer pour donner un sens à l’évènement passé. Déroutant lors de la première reconstitution, le système s’avère rapidement ergonomique et bien pensé pour, sans perdre trop de temps, résoudre une énigme. Et chaque nouveau secret découvert ne fera souvent qu’hélas d’avantage vous égarer dans les chapitres de l’histoire…

 

SI J’AURAIS SU J’AURAIS PAS VENU

The vanishing of Ethan Carter est, comme on l’attend, essentiellement lié à sa narration. On le commence en s’imaginant être le détective à imper’ gris cliché de tout bonne histoire du genre, puis on découvre vite que le scénario va déraper dans d’autres directions inattendues. On bascule ainsi rapidement en mode Twin Peaks, s’attendant presque à avoir une longue conversation avec une bûche. Puis en mode X-Files lors d’un trip cosmique qu’on ne pouvait pas voir venir. En mode chasse aux sorcières lorsque l’on dissèque les dialogues des différents protagonistes.

L’histoire d’Ethan Carter se dévoile progressivement, par morceaux désordonnés, mais ne lâche rien de ses aboutissements, renforçant d’autant ce besoin d’assouvir notre curiosité en explorant plus loin. Une parfaite réussite pour cette narration qui vous tiendra en haleine de longs moments, même lorsque vous aurez compris ce qu’il faut faire sans pour autant savoir comment le faire. Tel est le prix de la liberté.

 

POUR UN TRIP AVEC TOI

En rassemblant les différentes possibilités qui vous sont offertes dans cet environnement étonnamment fourni, Ethan Carter pousse l’immersion au delà de ce qu’on avait l’habitude de vivre. Je crois que c’est le premier jeu sur lequel je n’ai pas ragé de m’être égaré ou avoir fait de l’aller-retour pour rien tant il est magnifique. Oui, aboutir dans un cul de sac dans ce titre est généralement un bonheur que vous compenserez d’un moment carte postale rare alors que vous êtes dans l’obscurité de votre tanière derrière l’écran de la machine. Immergé en plein ailleurs, vous vous surprendrez à vous poser à différents endroits sans autre motif que la pause zen et le moment extase.

On pense ainsi rapidement « VR ». Oui, ce jeu mériterait honnêtement une adaptation pour ce mode qui lui irait comme en gant et en ferait probablement un des titres piliers du virtuel. Même si l’on peut cavaler en permanence pour se goinfrer du jeu, on a jamais vraiment envie de rusher en avant. Par la peur de rater un indice, certes. Mais surtout parce qu’on y est bien dans ce jeu et que la chose qui fait le plus peur finalement c’est retourner au menu et appuyer sur ce « quitter » qui nous renverra dans nos tristes réalités.

Bonne nouvelle : une version VR est effectivement disponible pour Occulus Rift. Et peut être sur que l’incertaine version PSVR verra le jour si l’on est assez nombreux à réclamer* ?…

 

POUR QUEL PUBLIC ?

Ethan Carter vise large bien qu’un poil déroutant pour les novices. Celles & ceux n’ayant jamais tâté de jeu d’aventure ou point & click pourront se contenter de regarder ; ils sont les seuls exclus du public visé. Certains passages et énigmes demanderont de l’insistance comme dans tout jeu d’aventure, mais il n’est pas hardcore comme certains osent le prétendre. Il s’adresse à toute la famille. On peut s’y égarer en solo mais c’est aussi une excellente source de distraction pour jouer en famille un soir de pluie devant le grand écran. Les avis et idées s’y confronteront en convivialité pour avancer sans doute plus rapidement autour de l’étrange disparition, tout en partageant la beauté des scènes offertes.

 

CONCLUSION

The vanishing of Ethan Carter n’est pas juste un jeu « soi beau et tais toi ». Au delà de la démonstration technique magistrale qu’il fourni autour du moteur Unreal Engine 4 c’est un univers dense et vivant qu’il propose pour une aventure alambiquée et pourtant crédible.

Jusqu’à la dernière scène il tiendra le joueur en haleine sur cette passionnante histoire fragmentée, le laissant glisser au travers de multiples nuances émotionnelles autour d’une perpétuelle accumulation de doutes. Et bien souvent, jusqu’au mouvement final de cette aventure, il ne pourra rester que silencieux les yeux écarquillés sur le moment vécu.

Certes de l’action à proprement parler il n’y a pas. Certes ne pas être forcément tenu par la main pour enchainer d’indice en indice peut s’avérer perturbant. Mais cette expérience vous laissera des traces ne serait-ce que par ce state of the art dans la matérialisation d’un environnement crédible ouvert et une histoire menée de main de maitre. Bravo The Astonauts ! <3

 

Double Feature Deluxe !

Et oui ! Tester un seul jeu c’était trop facile ! N’avons nous pas deux hémisphères et la dextre pourvue sur chaque bras ? Bon, trêve de conneries, c’est surtout un enchainement bien tombé qui m’a mené à avoir envie de partager avec vous ces expériences sur Little Nightmares et Inside. Deux jeux qu’on peut considérer comme des runners puisque extrêmement limités dans les possibilités de déplacements. Le mot « confiné » est bel et bien leur dénominateur commun, mais seul un des deux jeux mérite vraiment de l’intérêt. Dissection.

 

LITTLE NIGHTMARES CHEZ SANTI KLAUS

Quand j’ai lancé le soft la première fois, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Le runner moi ça m’indiffère ; je pourrais tapoter à donner à manger à des artémias au dessus d’un bol ça ferait pareil niveau joie sur mon visage. Mais avec ce titre, forcément l’appât visuel a directement fonctionné dans les premières minutes. Personne ne peut rester indifférent à cette patte particulière, bien inspirée, offerte dans un rendu anéantissant les frontières entre jeu vidéo et dessin animé. Little Nightmare est juste magnifique, « à se taper le cul parterre » en témoignent mes quelques streams où cette expression reviendra sans forcer. Normal : les gars se sont fait la patte sur Little Big Planet il faut dire, et c’est vrai que même sans y avoir joué on a connaissance du titre PS3 ne serait-ce que pour son rendu particulier. A la fois photo-réaliste tout en conservant ces proportions caricaturales.

Les premiers moments sur Little Nightmares sont en fait un test d’étanchéité pour vos manettes tant vous serez amenés à baver sur toutes ces délicatesses visuelles pointilleuses mises en place pour vous plonger dans l’ambiance. Oui, vous êtes cette fragile pitchoune en imper’ jaune dans cet univers glauque aux décors dignes d’un des meilleurs Caro & Jeunet. Et l’enfant perdue ne tarde pas à découvrir l’hostilité qui l’entoure.

Là on aborde les premiers reproches. Car si le jeu tourne impeccablement sur PS4, il demandera une configuration injustement musclée sur PC pour offrir son meilleur rendu. En clair : sans une machine de compèt’ le soft se permettra de vous lâcher dans des passages plateformes que vous adorerez baptiser par des noms d’oiseaux très exotiques. C’est d’autant plus dommage que l’animation, dans sa composition, reste elle impeccable. Une inertie dont on se serait passé s’il y avait eu le boulot d’adaptation mérité.

Au fil des fractures de pupille, vous découvrirez bien vite que ce Little Nightmares n’en reste pas moins simpliste et creux dans son déroulé. La linéarité des niveaux n’est à aucun moment trop bousculée et on avance pour avancer, gobant des énigmes qui elles aussi dénigrent pas mal le jeu. Elles sont amenées avec une relative évidence, ce qui est un peu gênant quand on sait que c’est directement lié à la courte durée de vie d’un runner. Vous pourrez buter sur des trucs tout bêtes, mais jamais on ira jusqu’à vous demander d’activer plus de 15% de votre cerveau.

Little Nightmare reste un très bon renouvellement du runner, mais il a peut être un peu trop compté sur l’enrobage pour masquer une certaine misère de gameplay, qui si elle est accompagnée du manque de souplesse, mène inéluctablement vers une sorte d’écœurement. On aurait pu compter sur sa narration si celle-ci n’était pas téléphonée comme une liste de stations de métro. On avance dans une histoire sans saveur alors qu’elle dispose d’un univers particulièrement réussi, jusqu’au balancements de l’écran qui s’expliquent en avançant dans l’aventure. Mais quoi qu’on découvre, ça reste avant tout graphique et pas trop cérébral, gardant involontairement le joueur à distance de son avatar.

J’ai arrêté le jeu à mi parcours, gavé de voir un splendide rendu visuel qui ne motivait pas mon intérêt. Joyeux hasard : suis tombé et ai enchainé avec cet autre jeu du même genre :

 

INSIDE – PERSONNE NE VOUS ENTENDRA PAS CRIER

Atterrir là dessus après Little Nightmares est loin d’être une évidence. Avec ses graphismes épurés il donne une impression de cheap qui en fait s’étiole en pas 5 minutes. Là, le moteur est fait essentiellement pour la lumière, et paradoxalement : la profondeur de champ à laquelle on aura pas accès pendant toute la partie. On s’attache vite à ce petit bonhomme issu de nulle part dans cette fuite, car tout le présente comme tel. On découvre sa souplesse qui sera l’essentiel pour s’en sortir (spoil / no spoil / spoil ;)). Et on s’inquiète de cet univers sombre et hostile en s’enfonçant d’avantage… dans l’endroit d’où on semblait fuir !

Les mécaniques du jeu sont amenées subtilement, sans plus de die and retry que nécessaire. Et on comprend bien vite qu’on a là un jeu de gens qui savent faire. Comprendre : ils savent que vous savez qu’ils savent mais eux vous saurez pas. Oui, c’est un peu indigeste mais c’est clairement ça.

Il n’y a aucune énigme dans Inside qu’un enfant de 8 ans ne puisse résoudre. Et pourtant, vous buterez bêtement sur des choses évidentes. La grande classe des programmeurs, c’est d’avoir amené assez de confusion dans les éléments à disposition pour qu’ils perdent leur évidence. Vous serez donc amenés à rager régulièrement contre vous même pour ne pas avoir assez observé votre environnement, pensant à cet enfant de 8 ans qui lui aurait déjà terminé le niveau.

Et n’allez pas croire que pour ce gameplay de grande qualité l’habillage ait été bâclé. Il se dévoilera progressivement, comme une sorte de strip-tease en surenchères dont quelques passages vous resteront mémorables. La maitrise des lumières vous absorbera sans que vous vous en rendiez compte, pas plus que vous n’aurez remarqué que la transition sonore à complètement modifié votre ressenti. Et pendant que hallucinerez sur une nouvelle manière de résoudre un problème, la narration timide vous poussera doucement à la déshabiller un peu plus loin.

C’est là que se situe toutes la réussite Inside que Little Nightmares n’a pas malgré ses exploits visuels. Dans Inside, il y a une histoire, réellement. Pas un truc con et téléphoné qu’on voit venir dés le début du jeu comme dans un mauvais film. Et si le jeu se traine pourtant une petite profondeur de champs en moins par rapport à Little Nightmares, il demeure d’avantage captivant et intéressant à explorer. Il cultive sa claustrophobie à l’extrême jusqu’à ce passage aquatique jubilatoire où les particules dans l’eau vous enroberont de la pression sous marine. Il joue en permanence dans sa façon d’amener, ce qui offre un gameplay toujours frais.

Et puis, même si je ne peux pas en parler, il faudra qu’un jour on discute ensemble de la dernière partie du jeu. Personnellement, j’ai halluciné et ri comme ça ne m’étais pas arrivé depuis un titre Exxos (salut ST/’miga!). Mais je suis un peu torturé il parait. Soit.

 

BILAN :

A ma gauche, Little Nightmares. State of the art dans le domaine « rendu dans ta gueule qui poutre » mais un peu coincé dans un registre qu’on pourrait ramener à Dragon’s Lair si on est méchant (et que oui je suis méchant ! ^^).

A ma droite, Inside. Genre le jeu si on vous faire voir 2 minutes de vidéo vous dites « c’est quoi cette merde ? ». Mais à 4 vous commencez à faire « ah ouais… ».

Tout dépend de si vous voulez jouer ou épater la galerie. Pour se faire pâmer les gens, oui Little Nightmares ravira. Mais n’allez pas imaginer vous enrichir d’une expérience intense. Il vous restera juste le goût pâteux d’un produit consommé à la fin. Pour le même principe de jeu, Inside amène quelques titillements cérébraux et une intrigue contre laquelle il sera difficile de dire « quit now ». Une mesure et une subtilité qui en font, à mes yeux, un excellent jeu et un exemple parfaitement réussi de l’évolution d’un runner de notre époque.