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Test express : Dead by daylight

Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !

 

BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY

Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.

Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.

Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…

 

UN CERTAIN VENDREDI…

Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.

Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.

En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.

Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.

 

HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…

cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.

Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !

Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.

De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.

 

HERE COMES JOHNNY !

On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.

Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.

Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.

Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).

 

FEAR FACTORY

Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.

Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.

Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.

Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.

Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !

 

 

 

NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.

 

Hellblade : glace & feu pour du tiède…

Si comme moi vous vous intéressez aux univers graphiques et autres CGIs, Senua vous dira probablement quelque chose. Sortie principalement des esprit torturés de la team design, ça a été un long boulot de conception, impressionnant, autour d’un personnage central. Du sujet a découlé une histoire qui a mis plus de trois ans pour devenir jeu. Et au final ?…

 

DANS LA TETE DE SENUA ?

L’ouverture sur Hellblade est assez impressionnante. On sait d’emblée qu’on ne part pas pour le parc d’attraction familial du coin. Le calme apparent semble dissimuler grossièrement les histoires de ces corps mutilés qu’on croise dans l’intro et qui ne semblent pas d’avantage perturber notre héroïne. Là où usuellement on retrouve une nymphette à gros polygones et taille de guêpe nous est livrée cette jeune adulte, toute droit échappée d’une Free Party où elle aurait probablement gobé un peu trop de pilules colorées entre 2 sessions collée contre une enceinte.

Oui, Senua à tout de la minette cintrée, une déglinguée à gros passif que le jeu va révéler progressivement. Mais la résumer à une déchirée à la kétamine serait simpliste. Ses souffrances l’ont assez motivé pour la rendre déterminée. Et quand elle l’oubli : les petites voix dans sa tête se chargent de le lui rappeler en la teasant, la guidant ou se moquant. De surcroit elle manie le lourd acier tout aussi bien que le ferait son pendant masculin à calcif en peau de bête, laissant entrevoir de sérieuses sessions boucherie pour les démarcheurs à domicile trop axés Evil rencontrés.

 

THEY MADE IT UNREAL

Une fois de plus le moteur graphique UE4 invite les machines à s’enlever les doigts, écartant d’emblée les config’ PCs de plus de 3 ans. Sur ces dernières, estimez vous heureux si vous obtenez un framerate se rapprochant de 30 FPS en ne dépassant surtout pas le 1080p, il n’y aura guère mieux à espérer. Sur de la machine récente le résultat est de suite plus intéressant, atténuant cet effet de flou qui file la nausée pour compenser les sauts d’images de configurations plus modestes. Et au lieu d’un « tableau animé en 15 images / seconde » on peut enfin apprécier le jeu à sa vraie valeur.

Les personnages sont vraiment aboutis et offrent un jeu d’expressions riches et crédibles. Les décors sont un cran en dessous et on a pu observer largement plus épatant chez des concurrents. Le soft se rattrape en ne manquant pas de générosité côté effets & particules, mais tout cela reste au final un cache misère dans un monde ouvert qui ne s’écarte que rarement du simple couloir maquillé.

Alors certes on avance volontairement lentement dans Hellblade. Interpelé par sa narration qui ne se tait jamais, l’héroine étant en proie à ces voix qu’elle entend en permanence. Inquiet de tout le venimeux que peut révéler un décor changeant. Mais en fait on a jamais vraiment l’impression d’exploration. On suit bêtement le chemin que nous imposent les développeurs. Soit.

 

COUP, COUP, COUP, ESQUIVE

On se dit du coup qu’on est en droit d’avoir de la tatane épique à la Devil May Cry. Et du creuse méninge du niveau d’une Lara Croft +. L’enthousiasme retombe bien vite quand on découvre ces combats poussifs qui deviendront rapidement sans grand intérêt pour les quelques sacs d’os récurrents du bestiaire. On accélère alors la cadence dans l’espoir d’approcher plus vite un ennemi unique en son genre qui nous imposera un peu d’autres patterns. Je vous détaille en conclusion le flop de cette partie action qui aurait sérieusement mérité un meilleur traitement.

Ça n’est guère mieux du côté des énigmes qui, reposant sur un principe amusant au début, deviennent rapidement barbantes. Les anamorphoses, on dirait que c’est la grosse tendance du moment comme pour tous ces gadgets de mode sur lesquels on se rue puis qu’on oubli définitivement aussi vite. Pour autant les résoudre sera impératif pour pouvoir progresser plus loin, ce qui vous occasionnera de belles séances d’énervement quand l’environnement se révélera un peu trop chargé.

 

L’HISTOIRE QUI NE SAUVAIT PERSONNE.

Alors on attend beaucoup de cette narration qui dilue, sans jamais gaver, le passif et l’actif de notre héroïne. On reste scotché à ces découvertes, plein de grands espoirs pour combler les lacunes d’un gameplay sérieusement restreint. Car pour être tout à fait honnête, rien ne motive vraiment à chercher plus loin sorti du passé trouble de Senua. Et puis on se fait une raison, un peu comme si on écoutait un album de The Cure sans être surpris qu’on y fasse La Chenille tant c’est classique.

Mention #Caca+ pour le combat final qui ramène le microsillon d’un disque vinyle rayé au rang de chef d’œuvre. Cela faisait longtemps qu’on avait pas osé m’imposer de la difficulté par remix en surcharge : tatanner X fois un nombre croissant d’ennemis déjà beaucoup trop fréquemment affrontés offre une impression de foutage de gueule paradoxal pour un final qu’on espérait épique, pas juste casse-bonbons. Il est clair qu’une fois terminé, ce sale goût laissé en bouche ne vous donnera qu’une envie : ne plus jamais retoucher le jeu et vite le revendre.

Si Senua a trouvé son univers, elle n’a en tous cas pas trouvé LE jeu où s’exprimer pleinement. Hellblade a le goût d’un préambule à la grande aventure qui aurait dû être sienne. Les phases de jeu s’empilent comme un interminable sandwich pain de mie / jambon / fromage sans même un poil de cornichons pour relever. Il vous faudra donc un appétit d’ogre pour avoir envie de le terminer. Peut être qu’un second volet orientant la générosité visuelle d’avantage du côté de la richesse de jeu serait bienvenu tant le titre, lui, laisse sur sa faim à tous les niveaux, ce qui pour une réalisation si aboutie est fort dommage.

 

Ethan Carter m’a tuER…

Préambule : comme dans tout bon test de jeu vidéo que je partage avec vous, j’ai pris soin de ne pas vous gâcher l’exploration en m’évertuant à ne pas trop vous révéler l’histoire. Article & vidéos sont donc garantis Spoiler Free. Bonne lecture !

Ça n’est pas tous les mois qu’un jeu vidéo vient bousculer le joueur par ce qu’il a à proposer, pas même tous les semestres. Au milieu des titres formatés AAA incapables de se risquer sur de nouveaux gameplays et des petits jeux indé’ « play’n trash », il n’y a guère de place pour les projets intermédiaires qui demandent de lourds investissements pour les structures légères que sont les studios indépendants. C’est pourtant sur ce chemin incertain que s’est engagé le studio des Polonais de The Astronauts pour notre plus grande joie.

 

 

LES JEUX D’AVENTURE A PAPA SONT MORTS !

C’est clairement ce qu’on découvre lors de premiers pas dans le titre. The vanishing of Ethan Carter nous sert d’emblée un univers incroyablement fourni où chacun des nombreux éléments semble avoir été pensé plutôt que jeté par un vulgaire éditeur de maps à coups de randoms. L’ouverture dans cette magnifique forêt sera à elle seule un bon benchmark pour vous rappeler que votre machine a peut être pris un coup de vieux et qu’il serait temps de penser à l’upgrade…

Titillant sans hésiter les plus hautes résolutions, le jeu vous balance un environnement réaliste bluffant. Tout ici semble dynamique, des pierres aux brins d’herbes en passant par les différents points d’eau. C’est ainsi qu’on commence l’exploration, la pupille flattée, oubliant totalement qu’on est avant tout ici pour résoudre des mystères. C’est ainsi qu’au cours de mon premier run je suis tout simplement passé à côté des 3/4 des énigmes éparpillées autour de mon parcours.

Si la liberté de mouvements offerte n’est pas à comparer avec un GTA, le jeu vous laisse malgré tout flâner où bon vous semble. Ce qui peut s’avérer un peu perturbant quand aucune indication flagrante ne vient réveiller directement vos gènes d’enquêteur. Vous êtes réellement immergé dans l’histoire et ce sera à vous de prendre le temps de vous égarer assez pour découvrir quelques parties du puzzle autour de cette mystérieuse disparition.

Mon premier run ci-dessous en est la démonstration : vous êtes dans un jeu de narration essentiellement, contemplatif, qui ne vous posera aucun jalon fluorescent sur les points d’intérêts que vous devrez découvrir. Certains trouveront cela un peu hardcore alors que ce n’est juste qu’une chose : la grande classe. Dans une liberté toujours contrôlée, ce sera à vous de faire attention au moindre détail comme vous le feriez réellement mis en situation dans une enquète. N’hésitez pas à lancer cette vidéo garantie sans aucun spoiler pour comprendre pourquoi l’univers d’Ethan Carter est si envoutant.

 

GAMEPLAY ETONNANT…

On apprend rapidement à gérer les interactions de base avec le jeu. Elles sont classiques avec des endroits spécifiques à explorer, des objets à trouver, des mécanismes à activer. Là où elles le sont moins, c’est dans leur manière de présenter, qui demandera au joueur de s’adapter à un fonctionnement du jeu qu’il faudra aussi découvrir.

Les intrigues sont de petites scénettes concentrées sur une zone donnée. Vous pouvez choisir de résoudre une situation donnée en collectant et rassemblant les informations & objets que vous trouverez. Ne pas les résoudre n’est pas punitif : vous pourrez continuer votre exploration plus loin. Toutefois s’y attarder vous permettra de débloquer de nouvelles parties de l’environnement, de bonne taille, qui souvent ne sont pas directement accessibles.

Les multiples indices collectés, différents propositions vont ensuite tisser un bout de reconstitution : vos intuitions qui vont se matérialiser sur l’écran tantôt par des hypothèses, des visions, ou des flash backs complets. Ces derniers apporteront l’originalité d’une narration éparpillée qu’il vous faudra recomposer pour donner un sens à l’évènement passé. Déroutant lors de la première reconstitution, le système s’avère rapidement ergonomique et bien pensé pour, sans perdre trop de temps, résoudre une énigme. Et chaque nouveau secret découvert ne fera souvent qu’hélas d’avantage vous égarer dans les chapitres de l’histoire…

 

SI J’AURAIS SU J’AURAIS PAS VENU

The vanishing of Ethan Carter est, comme on l’attend, essentiellement lié à sa narration. On le commence en s’imaginant être le détective à imper’ gris cliché de tout bonne histoire du genre, puis on découvre vite que le scénario va déraper dans d’autres directions inattendues. On bascule ainsi rapidement en mode Twin Peaks, s’attendant presque à avoir une longue conversation avec une bûche. Puis en mode X-Files lors d’un trip cosmique qu’on ne pouvait pas voir venir. En mode chasse aux sorcières lorsque l’on dissèque les dialogues des différents protagonistes.

L’histoire d’Ethan Carter se dévoile progressivement, par morceaux désordonnés, mais ne lâche rien de ses aboutissements, renforçant d’autant ce besoin d’assouvir notre curiosité en explorant plus loin. Une parfaite réussite pour cette narration qui vous tiendra en haleine de longs moments, même lorsque vous aurez compris ce qu’il faut faire sans pour autant savoir comment le faire. Tel est le prix de la liberté.

 

POUR UN TRIP AVEC TOI

En rassemblant les différentes possibilités qui vous sont offertes dans cet environnement étonnamment fourni, Ethan Carter pousse l’immersion au delà de ce qu’on avait l’habitude de vivre. Je crois que c’est le premier jeu sur lequel je n’ai pas ragé de m’être égaré ou avoir fait de l’aller-retour pour rien tant il est magnifique. Oui, aboutir dans un cul de sac dans ce titre est généralement un bonheur que vous compenserez d’un moment carte postale rare alors que vous êtes dans l’obscurité de votre tanière derrière l’écran de la machine. Immergé en plein ailleurs, vous vous surprendrez à vous poser à différents endroits sans autre motif que la pause zen et le moment extase.

On pense ainsi rapidement « VR ». Oui, ce jeu mériterait honnêtement une adaptation pour ce mode qui lui irait comme en gant et en ferait probablement un des titres piliers du virtuel. Même si l’on peut cavaler en permanence pour se goinfrer du jeu, on a jamais vraiment envie de rusher en avant. Par la peur de rater un indice, certes. Mais surtout parce qu’on y est bien dans ce jeu et que la chose qui fait le plus peur finalement c’est retourner au menu et appuyer sur ce « quitter » qui nous renverra dans nos tristes réalités.

Bonne nouvelle : une version VR est effectivement disponible pour Occulus Rift. Et peut être sur que l’incertaine version PSVR verra le jour si l’on est assez nombreux à réclamer* ?…

 

POUR QUEL PUBLIC ?

Ethan Carter vise large bien qu’un poil déroutant pour les novices. Celles & ceux n’ayant jamais tâté de jeu d’aventure ou point & click pourront se contenter de regarder ; ils sont les seuls exclus du public visé. Certains passages et énigmes demanderont de l’insistance comme dans tout jeu d’aventure, mais il n’est pas hardcore comme certains osent le prétendre. Il s’adresse à toute la famille. On peut s’y égarer en solo mais c’est aussi une excellente source de distraction pour jouer en famille un soir de pluie devant le grand écran. Les avis et idées s’y confronteront en convivialité pour avancer sans doute plus rapidement autour de l’étrange disparition, tout en partageant la beauté des scènes offertes.

 

CONCLUSION

The vanishing of Ethan Carter n’est pas juste un jeu « soi beau et tais toi ». Au delà de la démonstration technique magistrale qu’il fourni autour du moteur Unreal Engine 4 c’est un univers dense et vivant qu’il propose pour une aventure alambiquée et pourtant crédible.

Jusqu’à la dernière scène il tiendra le joueur en haleine sur cette passionnante histoire fragmentée, le laissant glisser au travers de multiples nuances émotionnelles autour d’une perpétuelle accumulation de doutes. Et bien souvent, jusqu’au mouvement final de cette aventure, il ne pourra rester que silencieux les yeux écarquillés sur le moment vécu.

Certes de l’action à proprement parler il n’y a pas. Certes ne pas être forcément tenu par la main pour enchainer d’indice en indice peut s’avérer perturbant. Mais cette expérience vous laissera des traces ne serait-ce que par ce state of the art dans la matérialisation d’un environnement crédible ouvert et une histoire menée de main de maitre. Bravo The Astonauts ! <3

 

Double Feature Deluxe !

Et oui ! Tester un seul jeu c’était trop facile ! N’avons nous pas deux hémisphères et la dextre pourvue sur chaque bras ? Bon, trêve de conneries, c’est surtout un enchainement bien tombé qui m’a mené à avoir envie de partager avec vous ces expériences sur Little Nightmares et Inside. Deux jeux qu’on peut considérer comme des runners puisque extrêmement limités dans les possibilités de déplacements. Le mot « confiné » est bel et bien leur dénominateur commun, mais seul un des deux jeux mérite vraiment de l’intérêt. Dissection.

 

LITTLE NIGHTMARES CHEZ SANTI KLAUS

Quand j’ai lancé le soft la première fois, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Le runner moi ça m’indiffère ; je pourrais tapoter à donner à manger à des artémias au dessus d’un bol ça ferait pareil niveau joie sur mon visage. Mais avec ce titre, forcément l’appât visuel a directement fonctionné dans les premières minutes. Personne ne peut rester indifférent à cette patte particulière, bien inspirée, offerte dans un rendu anéantissant les frontières entre jeu vidéo et dessin animé. Little Nightmare est juste magnifique, « à se taper le cul parterre » en témoignent mes quelques streams où cette expression reviendra sans forcer. Normal : les gars se sont fait la patte sur Little Big Planet il faut dire, et c’est vrai que même sans y avoir joué on a connaissance du titre PS3 ne serait-ce que pour son rendu particulier. A la fois photo-réaliste tout en conservant ces proportions caricaturales.

Les premiers moments sur Little Nightmares sont en fait un test d’étanchéité pour vos manettes tant vous serez amenés à baver sur toutes ces délicatesses visuelles pointilleuses mises en place pour vous plonger dans l’ambiance. Oui, vous êtes cette fragile pitchoune en imper’ jaune dans cet univers glauque aux décors dignes d’un des meilleurs Caro & Jeunet. Et l’enfant perdue ne tarde pas à découvrir l’hostilité qui l’entoure.

Là on aborde les premiers reproches. Car si le jeu tourne impeccablement sur PS4, il demandera une configuration injustement musclée sur PC pour offrir son meilleur rendu. En clair : sans une machine de compèt’ le soft se permettra de vous lâcher dans des passages plateformes que vous adorerez baptiser par des noms d’oiseaux très exotiques. C’est d’autant plus dommage que l’animation, dans sa composition, reste elle impeccable. Une inertie dont on se serait passé s’il y avait eu le boulot d’adaptation mérité.

Au fil des fractures de pupille, vous découvrirez bien vite que ce Little Nightmares n’en reste pas moins simpliste et creux dans son déroulé. La linéarité des niveaux n’est à aucun moment trop bousculée et on avance pour avancer, gobant des énigmes qui elles aussi dénigrent pas mal le jeu. Elles sont amenées avec une relative évidence, ce qui est un peu gênant quand on sait que c’est directement lié à la courte durée de vie d’un runner. Vous pourrez buter sur des trucs tout bêtes, mais jamais on ira jusqu’à vous demander d’activer plus de 15% de votre cerveau.

Little Nightmare reste un très bon renouvellement du runner, mais il a peut être un peu trop compté sur l’enrobage pour masquer une certaine misère de gameplay, qui si elle est accompagnée du manque de souplesse, mène inéluctablement vers une sorte d’écœurement. On aurait pu compter sur sa narration si celle-ci n’était pas téléphonée comme une liste de stations de métro. On avance dans une histoire sans saveur alors qu’elle dispose d’un univers particulièrement réussi, jusqu’au balancements de l’écran qui s’expliquent en avançant dans l’aventure. Mais quoi qu’on découvre, ça reste avant tout graphique et pas trop cérébral, gardant involontairement le joueur à distance de son avatar.

J’ai arrêté le jeu à mi parcours, gavé de voir un splendide rendu visuel qui ne motivait pas mon intérêt. Joyeux hasard : suis tombé et ai enchainé avec cet autre jeu du même genre :

 

INSIDE – PERSONNE NE VOUS ENTENDRA PAS CRIER

Atterrir là dessus après Little Nightmares est loin d’être une évidence. Avec ses graphismes épurés il donne une impression de cheap qui en fait s’étiole en pas 5 minutes. Là, le moteur est fait essentiellement pour la lumière, et paradoxalement : la profondeur de champ à laquelle on aura pas accès pendant toute la partie. On s’attache vite à ce petit bonhomme issu de nulle part dans cette fuite, car tout le présente comme tel. On découvre sa souplesse qui sera l’essentiel pour s’en sortir (spoil / no spoil / spoil ;)). Et on s’inquiète de cet univers sombre et hostile en s’enfonçant d’avantage… dans l’endroit d’où on semblait fuir !

Les mécaniques du jeu sont amenées subtilement, sans plus de die and retry que nécessaire. Et on comprend bien vite qu’on a là un jeu de gens qui savent faire. Comprendre : ils savent que vous savez qu’ils savent mais eux vous saurez pas. Oui, c’est un peu indigeste mais c’est clairement ça.

Il n’y a aucune énigme dans Inside qu’un enfant de 8 ans ne puisse résoudre. Et pourtant, vous buterez bêtement sur des choses évidentes. La grande classe des programmeurs, c’est d’avoir amené assez de confusion dans les éléments à disposition pour qu’ils perdent leur évidence. Vous serez donc amenés à rager régulièrement contre vous même pour ne pas avoir assez observé votre environnement, pensant à cet enfant de 8 ans qui lui aurait déjà terminé le niveau.

Et n’allez pas croire que pour ce gameplay de grande qualité l’habillage ait été bâclé. Il se dévoilera progressivement, comme une sorte de strip-tease en surenchères dont quelques passages vous resteront mémorables. La maitrise des lumières vous absorbera sans que vous vous en rendiez compte, pas plus que vous n’aurez remarqué que la transition sonore à complètement modifié votre ressenti. Et pendant que hallucinerez sur une nouvelle manière de résoudre un problème, la narration timide vous poussera doucement à la déshabiller un peu plus loin.

C’est là que se situe toutes la réussite Inside que Little Nightmares n’a pas malgré ses exploits visuels. Dans Inside, il y a une histoire, réellement. Pas un truc con et téléphoné qu’on voit venir dés le début du jeu comme dans un mauvais film. Et si le jeu se traine pourtant une petite profondeur de champs en moins par rapport à Little Nightmares, il demeure d’avantage captivant et intéressant à explorer. Il cultive sa claustrophobie à l’extrême jusqu’à ce passage aquatique jubilatoire où les particules dans l’eau vous enroberont de la pression sous marine. Il joue en permanence dans sa façon d’amener, ce qui offre un gameplay toujours frais.

Et puis, même si je ne peux pas en parler, il faudra qu’un jour on discute ensemble de la dernière partie du jeu. Personnellement, j’ai halluciné et ri comme ça ne m’étais pas arrivé depuis un titre Exxos (salut ST/’miga!). Mais je suis un peu torturé il parait. Soit.

 

BILAN :

A ma gauche, Little Nightmares. State of the art dans le domaine « rendu dans ta gueule qui poutre » mais un peu coincé dans un registre qu’on pourrait ramener à Dragon’s Lair si on est méchant (et que oui je suis méchant ! ^^).

A ma droite, Inside. Genre le jeu si on vous faire voir 2 minutes de vidéo vous dites « c’est quoi cette merde ? ». Mais à 4 vous commencez à faire « ah ouais… ».

Tout dépend de si vous voulez jouer ou épater la galerie. Pour se faire pâmer les gens, oui Little Nightmares ravira. Mais n’allez pas imaginer vous enrichir d’une expérience intense. Il vous restera juste le goût pâteux d’un produit consommé à la fin. Pour le même principe de jeu, Inside amène quelques titillements cérébraux et une intrigue contre laquelle il sera difficile de dire « quit now ». Une mesure et une subtilité qui en font, à mes yeux, un excellent jeu et un exemple parfaitement réussi de l’évolution d’un runner de notre époque.

 

Horizon Zero Dawn – Le test

PREAMBULE

Pas facile de trouver une intro quand on sait comme la presse vidéoludique s’est déjà astiquée sur ce titre. Mais je vais quand même donner mon avis. Celui d’une personne posée, aux avis pas sous entendus par les nombres d’encarts pub’ vendus, et qui a bouffé assez de jeux pour te remplir une armoire normande de 3″ 1/2 et de CDs. Et qui faisait un demi craquage de slip en écrivant OSEILLE à l’envers sur une calculatrice pour épater une fille à la récré.

PREAMBULE – SPOILER

Et ça n’a jamais marché.

 

Que la fête commence !

INTRO

Bon, maintenant qu’on est dedans, t’as une idée de la situation ? Oui, ça va être le test de Mr Tout Le Monde, loin de ces aspects masturbo-techniques qu’usent les jeunes pigistes pour étaler leur savoir. Du nature, du feeling tout en restant conscient des performances techniques exposées.

Pour être honnête, la PS4 je l’avais achetée uniquement pour The Last Guardian, me disant « Tu fais le jeu. Tu le refais peut être. Et tu lourdes tout ça car t’auras vécu l’experience que tu souhaitais et t’as déjà un bon PC pour jouer sinon ». Un plan simple. Sauf quand sont arrivée ces vidéos. Vous vous rappelez, les petits gars bien propres tout simples à la voix au volume constant qui disaient juste « ah bein nous on vous a fait ça : un p’tit jeu ou en fait c’est open world post apo’ avec du robot que vous ne buterez même pas de la même manière que votre voisin si ça se trouve ». Oh oui, HZD j’en avais envie comme chacun en voyant les trailers distillés à l’approche de sa mise à disposition. Il m’a déclenché ce sur-gonflage au niveau du calcif alors que, je le rappelle, je suis censé utiliser de pilules bleues pour accéder à ce genre d’agrément à présent. Et comme beaucoup d’entre vous, j’ai eu cette vision shamangeeke ternie qui est à l’esprit ce que la modération est au forums :  ce souvenir de Heavenly Sword. Un jeu magnifique et emplit de belle intentions, mais finalement « jeu d’infographistes », avant tout fait pour être beau et représenter les capacités d’un matériel plutôt qu’être un plaisir à utiliser. En langage courant, on appelle ça « une démo+ » tant ça ressemble à du code de DemoMaker, l’interactivité en plus pour faire bien. Mais bon, rien ne repousse les prétentions des marketeux numériques et donc ça a existé comme bien d’autres titres de la même trempe, tant pour le bien (aspect) que le mal (gameplay) de la console. Mais certainement pas vraiment pour le plaisir de ceux qui aiment jouer.

HZD est donc arrivé devant moi comme une victime potentielle de bifle que même un Kratos survolté ne saurait exprimer. Une méfiance instinctive demandant qu’au delà du visuel on puisse manipuler pour se faire une vraie idée du produit et savoir si c’est réellement destiné à donner du plaisir de jeu ou juste faire beau devant ses amis posés dans le canapé.

 

Discrétion, toujours…

HZD – L’univers

Ça n’est pas de manière anodine que je me permets un détour par cet aspect plutôt que balancer une intro réelle sur le scénario du jeu. Quand tu lances HZD la première fois, tu te prends forcément au visage une densité d’environnements rarement vue. J’avoue, tout connard que je suis, avoir immédiatement cherché les patterns dans ce qui constituait mon univers. Et quand au bout de 12 minutes je n’ai toujours rien trouvé de « trop similaire à » ai dû me résoudre à admettre que : ouais, jeu d’infographiste peut être, mais par des « qui en veulent » tant la dissimulation était réussie. Bon point.

L’amène de HZD est d’une subtilité rare car comme vous le découvrirez plus loin, les gars ont quand même réussi à vendre ce qui pourrait tout autant se résumer à un simulateur de chasse. Mais habillé d’une manière magnifique et régulé avec un gameplay (-so casual- mais merde ; faut que tout le monde puisse jouer en 2017) perché sur de petits oignons confis comme dans un restaurant 5 étoiles. Certes recette il y a, mais elle est ici appliquée avec une maestria et un équilibre qu’on voit trop rarement dans le jeu vidéo.

Vous vous ne lasserez pas des panoramas à dos de Longs Cous

En référence tout le monde y est allé de son Far Cry 3 like et c’est tout à fait juste. Le « mapping » se compose d’une manière similaire et on vous laisse libre choix entre « y aller à la bourrin » pour tracer dans l’histoire ou « vous la jouer sophistiqué » pour plutôt vous consacrer aux évolutions de votre personnage. Le principe est donc très proche, à la différence prés qu’on vous laisse un peu moins sentir l’univers scripté et claustrophobe des productions Ubisoft. Car la magie est là : HZD réussi à faire cavaler le joueur dans tous les sens sur la map sans que cela devienne systématiquement corvée. Vous constaterez qu’il est fréquent de s’en aller pour une quête éloignée et, perturbé par les autres activités de cet univers, dériver vers d’autres tâches sans forcer. Au point d’en oublier la ligne principale. Magnifique !

Sur cette partie HZD est une leçon magistrale. Les quêtes ne sont pas les seules activités. On peut partir en récolte de fourniture pour mieux bosser sa partie craft et améliorer rapidement son personnage. Ou expérimenter de nouvelles bestioles pour en comprendre le fonctionnement et optimiser les combats en votre faveur en prévision des prochains traquenards. L’environnement est tellement riche qu’on choisi volontairement de parcourir l’aventure à pied pour se faire des instants extase plutôt que choper de la monture ou du teleport. Et ça, je dois admettre : aucun jeu ne me l’avais fait avant (malgré d’amples invites).

 

Oui-oui, ça fait bien 30 mètres un Long Cou !

L’histoire

L’histoire est un bateau, pas plus ou moins bien fait que ce que les standards nous imposent : lisible, et hélas prévisible. Des dialogues, nombreux, on apprendra à se passer tant ils  ne servent pas à grand chose dans l’avancement de notre situation. On « fait comme », limite comme dans la vraie vie et s’en foutre devient courant même si la richesse de cet univers mériterait de l’intérêt. Il y a une autre essence, qui elle pourrait limite se passer de scénario tant elle suscite l’excitation…

 

L’action

L’action oui. On a tous vu ces trailers spectaculaires sur les phases de combats du jeu avant sa release. Et si l’on est tous sur une échelle d’humanité normale : ça nous a tous fait faire une tâche dans nos sous vêtements. « Trop beau », « Trop maniable »… de quoi largement douter sur le « Once in hands » du produit de Guerilla Games. Et sur ça… la bifle est magistrale !

Party Time !

Ces gens on su autant innover que repomper sur de classiques bases récentes tous les fondements de leur gameplay. Et cet espèce de mix mutant de GTA sur fond de crétacé robotique fonctionne très bien.

Votre principale activité dans HZD sera, au delà de l’exploration, les combats. Utiles pour compléter les objectifs qui se découvrent à vous, ils seront aussi nécessaires pour améliorer votre équipement. Une partie non négligeable de loot & craft est recommandée pour ne pas tomber bêtement en panne de munitions et profiter d’optimisations complètes d’armes et accessoires au fil de la montée en difficulté.

Une partie inventaire & craft non négligeable…

Les éléments disponibles sont généralement proposés sous 3 qualités : courante, haute et très haute. Armes et accessoires peuvent, à un certain niveau, être améliorés avec des effets passifs qui pourront parfois vous sauver la mise. D’autre parties peuvent elles aussi être améliorées, notamment les capacités d’inventaires qui éviteront quelques aller-retours de délestage dont on aime se passer.

Vous disposez de 4 armes en simultané, basculant ilico de l’une à l’autre, le reste étant stocké dans l’inventaire. Certaines offriront parfois 2 à 3 types de fonctionnement ou munitions, vous laissant jusqu’à une dizaine d’options de d’armement disponibles illico. Rajoutez des pièges à poser et des potions de buff’/protections temporaires et vous pigerez rapidement qu’il est impératif de maitriser vos changement d’armes / items à la volée si vous espérez survivre plus de 2 minutes face à une créature hostile.

 

Paie ton simulateur de chasse !

Un poil exagéré mais enlevez l’habillage et le scénario, et vous admettrez sans peine que HZD peut être résumé à ça : de la chasse. Mais quelle chasse classe Sasha !

Vos premières rencontres vous feront vite comprendre qu’une chose est primordiale chez les chasseurs : l’humilité. Vous serez parfois surpris comme le dégommage d’un simple bipède ou autre entité pas trop massive ni belliqueuse peut dégénérer en une cinglante bérézina. Les robots ont des comportement animaux et se baladent donc rarement seuls. Vous apprendrez rapidement à gérer les réactions de chaque type rencontré pour vous adapter. Certains donnent l’alerte, d’autres fondent ensemble sur vous ou au contraire détalent à toute vitesse. C’est par la pratique que vous découvrirez ces multiples géniales mécaniques de comportements qui donnent au jeu une sympathique profondeur. Mais ça ne sera pas suffisant pour vous affirmer comme dominant du secteur.

Adapter ses méthodes de chasse selon les proies…

Chaque créature mécanique est architecturée autour de points forts & faibles ainsi que d’autres pièces souvent propres à leur type. Il peut s’agir d’armes tout comme de précieuses ressources, généralement protégées par de généreux blindage. L’observation et la compréhension de chaque modèle sont donc sévèrement recommandés, surtout quand on voit le gain d’efficacité pour mettre toutes les chances de son côté lors du combat. L’arc sera votre matériel de prédilection, pouvant être décliné sous plusieurs spécialité, snipe et flèches incendiaires incluses. Il pourra également servir pour tendre des pièges de différents types, ajoutant à la confusion potentielles lors de l’affrontement d’ennemis multiples. Mais connaitre la faune et vos armes ne sera pas suffisant.

Les pièges à votre disposition sont particulièrement efficaces à une condition : d’être placés aux bons endroits. Là encore, un peu de patience et beaucoup d’observation vous permettront de comprendre les mécaniques des bestioles. Si elles font des chemins de ronde ou trainent juste dans leur zone. S’il n’est pas plus sage de tenter l’embuscade dans un goulet plutôt qu’une grande prairie. Si une retraite est facilement possible depuis votre point d’attaque… le terrain de bataille se révèle d’une grande importance dans vos chasses pour user efficacement d’outils explosifs ou paralysants redoutables.

Les zones confinées sont également spectaculaires !

Lorsqu’on mélange toutes ces possibilités l’ensemble devient détonnant. On planifie sournoisement ses attaques pour les adversaires au dessus du menu fretin. Genre faire fuir des quadrupèdes peureux mais gavés d’items vers un câble paralysant leur barrant toute la route de manière à mieux pouvoir sniper leur exact point sensible pour une série de one-shots. Ou se tracer un chemin de retraite à coup d’explosif qu’une bestiole aussi rapide qu’énervée s’empressera de déclencher en tentant de vous exterminer. Une fois au sol, vous lui balancerez une bombe paralysante pour mieux pouvoir l’achever au corps à corps. Il m’est même arrivé d’attirer une meute de robots belliqueux vers d’autres encore plus hargneux pour qu’ils s’éventrent entre eux !

Vous avez tout loisir de pratiquer une chasse en mode bourrin ou beaucoup plus subtile, de réduire les temps de combat en utilisant vos connaissances du bestiaire et du terrain. Et le démantèlement de chaque robot est réellement une partie de plaisir. Leurs points faibles sont généralement peu accessibles ou sérieusement renforcés, nécessitant de frapper d’autres parties du robot pour être rendus vulnérables. Accroupi dans les herbes, il faudra attendre le bon moment pour espérer faire les plus gros dégâts sur vos ennemis mécaniques. En cas d’échec, vous verrez probablement une partie d’armure de l’ennemi sauter et ses points de vie à peine descendre, vous laissant une poignée de secondes pour décider s’il faut continuer l’offensive, quitte à passer dans un mode ralenti quelques secondes pour vous permettre Le shoot ultime, ou plutôt jouer le mort en voyant tout un troupeau rappliquer suite au raffut, ou encore juste détaler pour isoler votre victime, l’amener vers des pièges. HZD vous apprend rapidement une seconde chose de la chasse : le sang froid.

La localisation précise des dégats offre une excitante variété aux combats. Sorti du point faible ultime que l’on atteint vraiment rarement sur une victime agile ou au blindage généreux vous pourrez opter pour d’autres méthodes. Mettre HS ses capteurs de vision par quelques headshots. Insister lourdement sur quelques membres pour ralentir ses déplacements. Ou dégommer son armement pour n’avoir plus que quelques coups de pattes à éviter. Accessoirement, une arme d’hostile détachée d’un robot massif peut devenir votre histoire de redécouvrir les plaisirs technologiques de la pulvérisation laser !

Tous ces éléments combinés offrent des combats plaisants et variés qui font totalement oublier que le bestiaire n’est pas dantesque. En fonction du joueur une situation peut totalement basculer et partir en vrille, au point de devenir le gibier de sa propre chasse, tout autant qu’une « idée de désesperé » peut fonctionner. Et ça dans HZD c’est vraiment appréciable ; son essence sûrement.

 

 

Répétitivité

Avant de mettre la main sur HZD c’était ma seconde grande hantise. Le jeu ne va-t-il pas tenter de juste tricoter autour d’un gameplay virant au poussif à force de faire et refaire les mêmes choses ? Je pense avoir été clair pour la partie combat : c’est du tout bon et la seule chose qui vous surprendra est l’absence d’ennui.

Traque…

Concernant les quêtes, elles sont assez nombreuses et différentes bien que s’éloignant rarement du principe de chasse. Certains objectifs se rapprocheront de l’infiltration pure, même si la souplesse du jeu vous accordera d’y aller en mode Rambo. Loots & crafts imposés ne sont pas une tare, venant ponctuer par des pauses méritées vos cavalcades aux 4 coins de la carte. Vous trouverez même des sortes de donjons mais je vous laisse la surprise. Et pas mal de missions secondaires sauront vous écarter de votre chemin histoire de faire durer le plaisir de la découverte de la map. Car il est là le dernier ingrédient du jeu : le monde HZD.

Rarement on aura vu un travail aussi riche sur la partie décors d’un environnement. Les endroits sont variés et chargés. Jour et nuit ont leurs cycle, tout comme la météo, et le fait qu’ils changent rapidement renforce l’impression de ne jamais recroiser le même endroit. Pour être clair, même si obtenir une monture pour des déplacements plus rapides se fait tôt dans le jeu, j’avoue l’avoir parcouru essentiellement à pied juste pour me régaler la pupille de panoramas envoutants, qu’ils soient sombres ou bucoliques. Alors faire des aller-retours ou détours qui nous gavaient tant dans d’autres jeux devient ici un plaisir rajouté à l’exploration. Un ciment qui fait que ces différentes parties de gameplay pas forcément inédites se réunissent d’une manière aussi généreuse qu’appréciable dans HZD, servant l’aventure avec un grand A sur un plateau d’argent.

 

Différentes montures à apprivoiser sont aussi à disposition

Technique

Là on est dans le State Of The Art comme on dit. Je ne m’attarderais pas plus sur le visuel qui a déjà fait couler tant d’encre ; on frise l’excellence. Les contrôles du personnage, une fois maitrisés, s’avèrent parfaitement efficaces. Changement d’armes à la volée et bullet-time bien placé seront souvent source de vos succès.

Le bestiaire, sans être extrêmement varié, offre assez de comportements pour qu’on oublis les assemblages de scripts qui se modifie devant nous. Le jeu s’adapte aux situations comme le joueur et rien n’est vraiment gagné d’avance dans les combats au dessus de l’alimentaire. Petit reproche : on en viendra presque à regretter que les robots ne soient pas plus sensibles à notre détection parfois tant c’est étrange de les voir passer à moins de 3 mètres pendant qu’on est planqué dans de hautes herbes. Tout comme le phénomène de zones qui cantonnent chaque troupeau dans des endroits limités d’où ils ne sortiront pas pour nous poursuivre. Un bon run bien long avec 12 tonnes d’acier en furie aux fesses ça aurait été bien drôle, quitte à mettre la zizanie complète sur la map ! ^^’

Les temps de chargement sont plutôt rares et ponctuent essentiellement vos morts. Ils ne sont pas pesant vu la quantité d’éléments offerts en pâture. L’équilibre est excellent entre actions et moments narration bien mérités pour laisser retomber la pression. Et c’est naturellement que vous vous écarterez souvent de votre chemin juste pour le plaisir d’un panorama comme on aimerait en voir plus souvent dans les mondes ouverts.

Petit bémol sur l’ambiance sonore qui tape peut être trop dans l’ambiance et pas assez dans le musical. Il n’y a pas vraiment de personnalité dans les compositions ce qui est bien dommage car avec pareil univers, la musique au delà de l’atmosphère aurait mérité d’être un poil typée. Même bémol pour la spatialisation des bruitages qui se révèle décevante au vu des possibilités offertes et mériterait même un petit lifting. Détail qui s’avère même très gênant quand on est tout stressé, planqué dans les herbes, au beau milieu d’un troupeau de robots pas très contents qui nous tournent autour et dont on arrive pas vraiment à localiser le plus proche juste à l’oreille.

 

Conclusion

Quand un jeu commence à vous faire oublier l’heure qui tourne de manière trop régulière et que les « A 23 heures j’arrête » se transforment en « ho tiens ? Déjà 3H30 du mat’ ??? » c’est qu’il se passe clairement quelque chose. Que vous faites plus qu’intéragir avec des trucs sur écran ; vous êtes dedans. HZD est clairement un jeu de 2017 profitant de la puissance offerte par la console pour s’offrir le luxe de détails qu’on aurait guère pu imaginer avant. C’est clair, limpide, maniable, bien au delà de ces titres tape à l’oeil surdécorés autour d’une jouabilité discutable, voire douteuse parfois. Il est évident que le titre de Guerilla Games est aussi une démo pour leur moteur 3D maison qu’on recroisera sans doute sur d’autres titres bientôt (un certain Kojima à craqué dessus…), mais à aucun moment il ne fait dans le « hey t’as vu ce qu’on peut faire » au détriment du joueur ou dans une inutilité barbante. Tout est posé avec une justesse qui laisse sans voix.

Quand j’ai commencé l’aventure, je ne me doutais pas qu’on me ferait aimer la chasse à ce point là, et rien que pour ça ce titre est génial (ça aurait été top si l’on avait pu se passer de tuer des animaux pour le craft). Je n’avais pas imaginé qu’un monde ouvert pourrait être à la fois si dense, fluide & magnifique. Certes vous oublierez vite le scénario plan-plan mais ce ne sera pas une perte, échangé contre tout ces sentiments procurés, en particulier stress, adrénaline & émerveillement. Oui, vous saurez vous en passer car en fait comme chaque joueur vous vous approprierez HZD et y construirez la meilleure histoire : la votre.

 

#GG les GG !