Ethan Carter m’a tuER…

Préambule : comme dans tout bon test de jeu vidéo que je partage avec vous, j’ai pris soin de ne pas vous gâcher l’exploration en m’évertuant à ne pas trop vous révéler l’histoire. Article & vidéos sont donc garantis Spoiler Free. Bonne lecture !

Ça n’est pas tous les mois qu’un jeu vidéo vient bousculer le joueur par ce qu’il a à proposer, pas même tous les semestres. Au milieu des titres formatés AAA incapables de se risquer sur de nouveaux gameplays et des petits jeux indé’ « play’n trash », il n’y a guère de place pour les projets intermédiaires qui demandent de lourds investissements pour les structures légères que sont les studios indépendants. C’est pourtant sur ce chemin incertain que s’est engagé le studio des Polonais de The Astronauts pour notre plus grande joie.

 

 

LES JEUX D’AVENTURE A PAPA SONT MORTS !

C’est clairement ce qu’on découvre lors de premiers pas dans le titre. The vanishing of Ethan Carter nous sert d’emblée un univers incroyablement fourni où chacun des nombreux éléments semble avoir été pensé plutôt que jeté par un vulgaire éditeur de maps à coups de randoms. L’ouverture dans cette magnifique forêt sera à elle seule un bon benchmark pour vous rappeler que votre machine a peut être pris un coup de vieux et qu’il serait temps de penser à l’upgrade…

Titillant sans hésiter les plus hautes résolutions, le jeu vous balance un environnement réaliste bluffant. Tout ici semble dynamique, des pierres aux brins d’herbes en passant par les différents points d’eau. C’est ainsi qu’on commence l’exploration, la pupille flattée, oubliant totalement qu’on est avant tout ici pour résoudre des mystères. C’est ainsi qu’au cours de mon premier run je suis tout simplement passé à côté des 3/4 des énigmes éparpillées autour de mon parcours.

Si la liberté de mouvements offerte n’est pas à comparer avec un GTA, le jeu vous laisse malgré tout flâner où bon vous semble. Ce qui peut s’avérer un peu perturbant quand aucune indication flagrante ne vient réveiller directement vos gènes d’enquêteur. Vous êtes réellement immergé dans l’histoire et ce sera à vous de prendre le temps de vous égarer assez pour découvrir quelques parties du puzzle autour de cette mystérieuse disparition.

Mon premier run ci-dessous en est la démonstration : vous êtes dans un jeu de narration essentiellement, contemplatif, qui ne vous posera aucun jalon fluorescent sur les points d’intérêts que vous devrez découvrir. Certains trouveront cela un peu hardcore alors que ce n’est juste qu’une chose : la grande classe. Dans une liberté toujours contrôlée, ce sera à vous de faire attention au moindre détail comme vous le feriez réellement mis en situation dans une enquète. N’hésitez pas à lancer cette vidéo garantie sans aucun spoiler pour comprendre pourquoi l’univers d’Ethan Carter est si envoutant.

 

GAMEPLAY ETONNANT…

On apprend rapidement à gérer les interactions de base avec le jeu. Elles sont classiques avec des endroits spécifiques à explorer, des objets à trouver, des mécanismes à activer. Là où elles le sont moins, c’est dans leur manière de présenter, qui demandera au joueur de s’adapter à un fonctionnement du jeu qu’il faudra aussi découvrir.

Les intrigues sont de petites scénettes concentrées sur une zone donnée. Vous pouvez choisir de résoudre une situation donnée en collectant et rassemblant les informations & objets que vous trouverez. Ne pas les résoudre n’est pas punitif : vous pourrez continuer votre exploration plus loin. Toutefois s’y attarder vous permettra de débloquer de nouvelles parties de l’environnement, de bonne taille, qui souvent ne sont pas directement accessibles.

Les multiples indices collectés, différents propositions vont ensuite tisser un bout de reconstitution : vos intuitions qui vont se matérialiser sur l’écran tantôt par des hypothèses, des visions, ou des flash backs complets. Ces derniers apporteront l’originalité d’une narration éparpillée qu’il vous faudra recomposer pour donner un sens à l’évènement passé. Déroutant lors de la première reconstitution, le système s’avère rapidement ergonomique et bien pensé pour, sans perdre trop de temps, résoudre une énigme. Et chaque nouveau secret découvert ne fera souvent qu’hélas d’avantage vous égarer dans les chapitres de l’histoire…

 

SI J’AURAIS SU J’AURAIS PAS VENU

The vanishing of Ethan Carter est, comme on l’attend, essentiellement lié à sa narration. On le commence en s’imaginant être le détective à imper’ gris cliché de tout bonne histoire du genre, puis on découvre vite que le scénario va déraper dans d’autres directions inattendues. On bascule ainsi rapidement en mode Twin Peaks, s’attendant presque à avoir une longue conversation avec une bûche. Puis en mode X-Files lors d’un trip cosmique qu’on ne pouvait pas voir venir. En mode chasse aux sorcières lorsque l’on dissèque les dialogues des différents protagonistes.

L’histoire d’Ethan Carter se dévoile progressivement, par morceaux désordonnés, mais ne lâche rien de ses aboutissements, renforçant d’autant ce besoin d’assouvir notre curiosité en explorant plus loin. Une parfaite réussite pour cette narration qui vous tiendra en haleine de longs moments, même lorsque vous aurez compris ce qu’il faut faire sans pour autant savoir comment le faire. Tel est le prix de la liberté.

 

POUR UN TRIP AVEC TOI

En rassemblant les différentes possibilités qui vous sont offertes dans cet environnement étonnamment fourni, Ethan Carter pousse l’immersion au delà de ce qu’on avait l’habitude de vivre. Je crois que c’est le premier jeu sur lequel je n’ai pas ragé de m’être égaré ou avoir fait de l’aller-retour pour rien tant il est magnifique. Oui, aboutir dans un cul de sac dans ce titre est généralement un bonheur que vous compenserez d’un moment carte postale rare alors que vous êtes dans l’obscurité de votre tanière derrière l’écran de la machine. Immergé en plein ailleurs, vous vous surprendrez à vous poser à différents endroits sans autre motif que la pause zen et le moment extase.

On pense ainsi rapidement « VR ». Oui, ce jeu mériterait honnêtement une adaptation pour ce mode qui lui irait comme en gant et en ferait probablement un des titres piliers du virtuel. Même si l’on peut cavaler en permanence pour se goinfrer du jeu, on a jamais vraiment envie de rusher en avant. Par la peur de rater un indice, certes. Mais surtout parce qu’on y est bien dans ce jeu et que la chose qui fait le plus peur finalement c’est retourner au menu et appuyer sur ce « quitter » qui nous renverra dans nos tristes réalités.

Bonne nouvelle : une version VR est effectivement disponible pour Occulus Rift. Et peut être sur que l’incertaine version PSVR verra le jour si l’on est assez nombreux à réclamer* ?…

 

POUR QUEL PUBLIC ?

Ethan Carter vise large bien qu’un poil déroutant pour les novices. Celles & ceux n’ayant jamais tâté de jeu d’aventure ou point & click pourront se contenter de regarder ; ils sont les seuls exclus du public visé. Certains passages et énigmes demanderont de l’insistance comme dans tout jeu d’aventure, mais il n’est pas hardcore comme certains osent le prétendre. Il s’adresse à toute la famille. On peut s’y égarer en solo mais c’est aussi une excellente source de distraction pour jouer en famille un soir de pluie devant le grand écran. Les avis et idées s’y confronteront en convivialité pour avancer sans doute plus rapidement autour de l’étrange disparition, tout en partageant la beauté des scènes offertes.

 

CONCLUSION

The vanishing of Ethan Carter n’est pas juste un jeu « soi beau et tais toi ». Au delà de la démonstration technique magistrale qu’il fourni autour du moteur Unreal Engine 4 c’est un univers dense et vivant qu’il propose pour une aventure alambiquée et pourtant crédible.

Jusqu’à la dernière scène il tiendra le joueur en haleine sur cette passionnante histoire fragmentée, le laissant glisser au travers de multiples nuances émotionnelles autour d’une perpétuelle accumulation de doutes. Et bien souvent, jusqu’au mouvement final de cette aventure, il ne pourra rester que silencieux les yeux écarquillés sur le moment vécu.

Certes de l’action à proprement parler il n’y a pas. Certes ne pas être forcément tenu par la main pour enchainer d’indice en indice peut s’avérer perturbant. Mais cette expérience vous laissera des traces ne serait-ce que par ce state of the art dans la matérialisation d’un environnement crédible ouvert et une histoire menée de main de maitre. Bravo The Astonauts ! <3

 

Horizon Zero Dawn – Le test

PREAMBULE

Pas facile de trouver une intro quand on sait comme la presse vidéoludique s’est déjà astiquée sur ce titre. Mais je vais quand même donner mon avis. Celui d’une personne posée, aux avis pas sous entendus par les nombres d’encarts pub’ vendus, et qui a bouffé assez de jeux pour te remplir une armoire normande de 3″ 1/2 et de CDs. Et qui faisait un demi craquage de slip en écrivant OSEILLE à l’envers sur une calculatrice pour épater une fille à la récré.

PREAMBULE – SPOILER

Et ça n’a jamais marché.

 

Que la fête commence !

INTRO

Bon, maintenant qu’on est dedans, t’as une idée de la situation ? Oui, ça va être le test de Mr Tout Le Monde, loin de ces aspects masturbo-techniques qu’usent les jeunes pigistes pour étaler leur savoir. Du nature, du feeling tout en restant conscient des performances techniques exposées.

Pour être honnête, la PS4 je l’avais achetée uniquement pour The Last Guardian, me disant « Tu fais le jeu. Tu le refais peut être. Et tu lourdes tout ça car t’auras vécu l’experience que tu souhaitais et t’as déjà un bon PC pour jouer sinon ». Un plan simple. Sauf quand sont arrivée ces vidéos. Vous vous rappelez, les petits gars bien propres tout simples à la voix au volume constant qui disaient juste « ah bein nous on vous a fait ça : un p’tit jeu ou en fait c’est open world post apo’ avec du robot que vous ne buterez même pas de la même manière que votre voisin si ça se trouve ». Oh oui, HZD j’en avais envie comme chacun en voyant les trailers distillés à l’approche de sa mise à disposition. Il m’a déclenché ce sur-gonflage au niveau du calcif alors que, je le rappelle, je suis censé utiliser de pilules bleues pour accéder à ce genre d’agrément à présent. Et comme beaucoup d’entre vous, j’ai eu cette vision shamangeeke ternie qui est à l’esprit ce que la modération est au forums :  ce souvenir de Heavenly Sword. Un jeu magnifique et emplit de belle intentions, mais finalement « jeu d’infographistes », avant tout fait pour être beau et représenter les capacités d’un matériel plutôt qu’être un plaisir à utiliser. En langage courant, on appelle ça « une démo+ » tant ça ressemble à du code de DemoMaker, l’interactivité en plus pour faire bien. Mais bon, rien ne repousse les prétentions des marketeux numériques et donc ça a existé comme bien d’autres titres de la même trempe, tant pour le bien (aspect) que le mal (gameplay) de la console. Mais certainement pas vraiment pour le plaisir de ceux qui aiment jouer.

HZD est donc arrivé devant moi comme une victime potentielle de bifle que même un Kratos survolté ne saurait exprimer. Une méfiance instinctive demandant qu’au delà du visuel on puisse manipuler pour se faire une vraie idée du produit et savoir si c’est réellement destiné à donner du plaisir de jeu ou juste faire beau devant ses amis posés dans le canapé.

 

Discrétion, toujours…

HZD – L’univers

Ça n’est pas de manière anodine que je me permets un détour par cet aspect plutôt que balancer une intro réelle sur le scénario du jeu. Quand tu lances HZD la première fois, tu te prends forcément au visage une densité d’environnements rarement vue. J’avoue, tout connard que je suis, avoir immédiatement cherché les patterns dans ce qui constituait mon univers. Et quand au bout de 12 minutes je n’ai toujours rien trouvé de « trop similaire à » ai dû me résoudre à admettre que : ouais, jeu d’infographiste peut être, mais par des « qui en veulent » tant la dissimulation était réussie. Bon point.

L’amène de HZD est d’une subtilité rare car comme vous le découvrirez plus loin, les gars ont quand même réussi à vendre ce qui pourrait tout autant se résumer à un simulateur de chasse. Mais habillé d’une manière magnifique et régulé avec un gameplay (-so casual- mais merde ; faut que tout le monde puisse jouer en 2017) perché sur de petits oignons confis comme dans un restaurant 5 étoiles. Certes recette il y a, mais elle est ici appliquée avec une maestria et un équilibre qu’on voit trop rarement dans le jeu vidéo.

Vous vous ne lasserez pas des panoramas à dos de Longs Cous

En référence tout le monde y est allé de son Far Cry 3 like et c’est tout à fait juste. Le « mapping » se compose d’une manière similaire et on vous laisse libre choix entre « y aller à la bourrin » pour tracer dans l’histoire ou « vous la jouer sophistiqué » pour plutôt vous consacrer aux évolutions de votre personnage. Le principe est donc très proche, à la différence prés qu’on vous laisse un peu moins sentir l’univers scripté et claustrophobe des productions Ubisoft. Car la magie est là : HZD réussi à faire cavaler le joueur dans tous les sens sur la map sans que cela devienne systématiquement corvée. Vous constaterez qu’il est fréquent de s’en aller pour une quête éloignée et, perturbé par les autres activités de cet univers, dériver vers d’autres tâches sans forcer. Au point d’en oublier la ligne principale. Magnifique !

Sur cette partie HZD est une leçon magistrale. Les quêtes ne sont pas les seules activités. On peut partir en récolte de fourniture pour mieux bosser sa partie craft et améliorer rapidement son personnage. Ou expérimenter de nouvelles bestioles pour en comprendre le fonctionnement et optimiser les combats en votre faveur en prévision des prochains traquenards. L’environnement est tellement riche qu’on choisi volontairement de parcourir l’aventure à pied pour se faire des instants extase plutôt que choper de la monture ou du teleport. Et ça, je dois admettre : aucun jeu ne me l’avais fait avant (malgré d’amples invites).

 

Oui-oui, ça fait bien 30 mètres un Long Cou !

L’histoire

L’histoire est un bateau, pas plus ou moins bien fait que ce que les standards nous imposent : lisible, et hélas prévisible. Des dialogues, nombreux, on apprendra à se passer tant ils  ne servent pas à grand chose dans l’avancement de notre situation. On « fait comme », limite comme dans la vraie vie et s’en foutre devient courant même si la richesse de cet univers mériterait de l’intérêt. Il y a une autre essence, qui elle pourrait limite se passer de scénario tant elle suscite l’excitation…

 

L’action

L’action oui. On a tous vu ces trailers spectaculaires sur les phases de combats du jeu avant sa release. Et si l’on est tous sur une échelle d’humanité normale : ça nous a tous fait faire une tâche dans nos sous vêtements. « Trop beau », « Trop maniable »… de quoi largement douter sur le « Once in hands » du produit de Guerilla Games. Et sur ça… la bifle est magistrale !

Party Time !

Ces gens on su autant innover que repomper sur de classiques bases récentes tous les fondements de leur gameplay. Et cet espèce de mix mutant de GTA sur fond de crétacé robotique fonctionne très bien.

Votre principale activité dans HZD sera, au delà de l’exploration, les combats. Utiles pour compléter les objectifs qui se découvrent à vous, ils seront aussi nécessaires pour améliorer votre équipement. Une partie non négligeable de loot & craft est recommandée pour ne pas tomber bêtement en panne de munitions et profiter d’optimisations complètes d’armes et accessoires au fil de la montée en difficulté.

Une partie inventaire & craft non négligeable…

Les éléments disponibles sont généralement proposés sous 3 qualités : courante, haute et très haute. Armes et accessoires peuvent, à un certain niveau, être améliorés avec des effets passifs qui pourront parfois vous sauver la mise. D’autre parties peuvent elles aussi être améliorées, notamment les capacités d’inventaires qui éviteront quelques aller-retours de délestage dont on aime se passer.

Vous disposez de 4 armes en simultané, basculant ilico de l’une à l’autre, le reste étant stocké dans l’inventaire. Certaines offriront parfois 2 à 3 types de fonctionnement ou munitions, vous laissant jusqu’à une dizaine d’options de d’armement disponibles illico. Rajoutez des pièges à poser et des potions de buff’/protections temporaires et vous pigerez rapidement qu’il est impératif de maitriser vos changement d’armes / items à la volée si vous espérez survivre plus de 2 minutes face à une créature hostile.

 

Paie ton simulateur de chasse !

Un poil exagéré mais enlevez l’habillage et le scénario, et vous admettrez sans peine que HZD peut être résumé à ça : de la chasse. Mais quelle chasse classe Sasha !

Vos premières rencontres vous feront vite comprendre qu’une chose est primordiale chez les chasseurs : l’humilité. Vous serez parfois surpris comme le dégommage d’un simple bipède ou autre entité pas trop massive ni belliqueuse peut dégénérer en une cinglante bérézina. Les robots ont des comportement animaux et se baladent donc rarement seuls. Vous apprendrez rapidement à gérer les réactions de chaque type rencontré pour vous adapter. Certains donnent l’alerte, d’autres fondent ensemble sur vous ou au contraire détalent à toute vitesse. C’est par la pratique que vous découvrirez ces multiples géniales mécaniques de comportements qui donnent au jeu une sympathique profondeur. Mais ça ne sera pas suffisant pour vous affirmer comme dominant du secteur.

Adapter ses méthodes de chasse selon les proies…

Chaque créature mécanique est architecturée autour de points forts & faibles ainsi que d’autres pièces souvent propres à leur type. Il peut s’agir d’armes tout comme de précieuses ressources, généralement protégées par de généreux blindage. L’observation et la compréhension de chaque modèle sont donc sévèrement recommandés, surtout quand on voit le gain d’efficacité pour mettre toutes les chances de son côté lors du combat. L’arc sera votre matériel de prédilection, pouvant être décliné sous plusieurs spécialité, snipe et flèches incendiaires incluses. Il pourra également servir pour tendre des pièges de différents types, ajoutant à la confusion potentielles lors de l’affrontement d’ennemis multiples. Mais connaitre la faune et vos armes ne sera pas suffisant.

Les pièges à votre disposition sont particulièrement efficaces à une condition : d’être placés aux bons endroits. Là encore, un peu de patience et beaucoup d’observation vous permettront de comprendre les mécaniques des bestioles. Si elles font des chemins de ronde ou trainent juste dans leur zone. S’il n’est pas plus sage de tenter l’embuscade dans un goulet plutôt qu’une grande prairie. Si une retraite est facilement possible depuis votre point d’attaque… le terrain de bataille se révèle d’une grande importance dans vos chasses pour user efficacement d’outils explosifs ou paralysants redoutables.

Les zones confinées sont également spectaculaires !

Lorsqu’on mélange toutes ces possibilités l’ensemble devient détonnant. On planifie sournoisement ses attaques pour les adversaires au dessus du menu fretin. Genre faire fuir des quadrupèdes peureux mais gavés d’items vers un câble paralysant leur barrant toute la route de manière à mieux pouvoir sniper leur exact point sensible pour une série de one-shots. Ou se tracer un chemin de retraite à coup d’explosif qu’une bestiole aussi rapide qu’énervée s’empressera de déclencher en tentant de vous exterminer. Une fois au sol, vous lui balancerez une bombe paralysante pour mieux pouvoir l’achever au corps à corps. Il m’est même arrivé d’attirer une meute de robots belliqueux vers d’autres encore plus hargneux pour qu’ils s’éventrent entre eux !

Vous avez tout loisir de pratiquer une chasse en mode bourrin ou beaucoup plus subtile, de réduire les temps de combat en utilisant vos connaissances du bestiaire et du terrain. Et le démantèlement de chaque robot est réellement une partie de plaisir. Leurs points faibles sont généralement peu accessibles ou sérieusement renforcés, nécessitant de frapper d’autres parties du robot pour être rendus vulnérables. Accroupi dans les herbes, il faudra attendre le bon moment pour espérer faire les plus gros dégâts sur vos ennemis mécaniques. En cas d’échec, vous verrez probablement une partie d’armure de l’ennemi sauter et ses points de vie à peine descendre, vous laissant une poignée de secondes pour décider s’il faut continuer l’offensive, quitte à passer dans un mode ralenti quelques secondes pour vous permettre Le shoot ultime, ou plutôt jouer le mort en voyant tout un troupeau rappliquer suite au raffut, ou encore juste détaler pour isoler votre victime, l’amener vers des pièges. HZD vous apprend rapidement une seconde chose de la chasse : le sang froid.

La localisation précise des dégats offre une excitante variété aux combats. Sorti du point faible ultime que l’on atteint vraiment rarement sur une victime agile ou au blindage généreux vous pourrez opter pour d’autres méthodes. Mettre HS ses capteurs de vision par quelques headshots. Insister lourdement sur quelques membres pour ralentir ses déplacements. Ou dégommer son armement pour n’avoir plus que quelques coups de pattes à éviter. Accessoirement, une arme d’hostile détachée d’un robot massif peut devenir votre histoire de redécouvrir les plaisirs technologiques de la pulvérisation laser !

Tous ces éléments combinés offrent des combats plaisants et variés qui font totalement oublier que le bestiaire n’est pas dantesque. En fonction du joueur une situation peut totalement basculer et partir en vrille, au point de devenir le gibier de sa propre chasse, tout autant qu’une « idée de désesperé » peut fonctionner. Et ça dans HZD c’est vraiment appréciable ; son essence sûrement.

 

 

Répétitivité

Avant de mettre la main sur HZD c’était ma seconde grande hantise. Le jeu ne va-t-il pas tenter de juste tricoter autour d’un gameplay virant au poussif à force de faire et refaire les mêmes choses ? Je pense avoir été clair pour la partie combat : c’est du tout bon et la seule chose qui vous surprendra est l’absence d’ennui.

Traque…

Concernant les quêtes, elles sont assez nombreuses et différentes bien que s’éloignant rarement du principe de chasse. Certains objectifs se rapprocheront de l’infiltration pure, même si la souplesse du jeu vous accordera d’y aller en mode Rambo. Loots & crafts imposés ne sont pas une tare, venant ponctuer par des pauses méritées vos cavalcades aux 4 coins de la carte. Vous trouverez même des sortes de donjons mais je vous laisse la surprise. Et pas mal de missions secondaires sauront vous écarter de votre chemin histoire de faire durer le plaisir de la découverte de la map. Car il est là le dernier ingrédient du jeu : le monde HZD.

Rarement on aura vu un travail aussi riche sur la partie décors d’un environnement. Les endroits sont variés et chargés. Jour et nuit ont leurs cycle, tout comme la météo, et le fait qu’ils changent rapidement renforce l’impression de ne jamais recroiser le même endroit. Pour être clair, même si obtenir une monture pour des déplacements plus rapides se fait tôt dans le jeu, j’avoue l’avoir parcouru essentiellement à pied juste pour me régaler la pupille de panoramas envoutants, qu’ils soient sombres ou bucoliques. Alors faire des aller-retours ou détours qui nous gavaient tant dans d’autres jeux devient ici un plaisir rajouté à l’exploration. Un ciment qui fait que ces différentes parties de gameplay pas forcément inédites se réunissent d’une manière aussi généreuse qu’appréciable dans HZD, servant l’aventure avec un grand A sur un plateau d’argent.

 

Différentes montures à apprivoiser sont aussi à disposition

Technique

Là on est dans le State Of The Art comme on dit. Je ne m’attarderais pas plus sur le visuel qui a déjà fait couler tant d’encre ; on frise l’excellence. Les contrôles du personnage, une fois maitrisés, s’avèrent parfaitement efficaces. Changement d’armes à la volée et bullet-time bien placé seront souvent source de vos succès.

Le bestiaire, sans être extrêmement varié, offre assez de comportements pour qu’on oublis les assemblages de scripts qui se modifie devant nous. Le jeu s’adapte aux situations comme le joueur et rien n’est vraiment gagné d’avance dans les combats au dessus de l’alimentaire. Petit reproche : on en viendra presque à regretter que les robots ne soient pas plus sensibles à notre détection parfois tant c’est étrange de les voir passer à moins de 3 mètres pendant qu’on est planqué dans de hautes herbes. Tout comme le phénomène de zones qui cantonnent chaque troupeau dans des endroits limités d’où ils ne sortiront pas pour nous poursuivre. Un bon run bien long avec 12 tonnes d’acier en furie aux fesses ça aurait été bien drôle, quitte à mettre la zizanie complète sur la map ! ^^’

Les temps de chargement sont plutôt rares et ponctuent essentiellement vos morts. Ils ne sont pas pesant vu la quantité d’éléments offerts en pâture. L’équilibre est excellent entre actions et moments narration bien mérités pour laisser retomber la pression. Et c’est naturellement que vous vous écarterez souvent de votre chemin juste pour le plaisir d’un panorama comme on aimerait en voir plus souvent dans les mondes ouverts.

Petit bémol sur l’ambiance sonore qui tape peut être trop dans l’ambiance et pas assez dans le musical. Il n’y a pas vraiment de personnalité dans les compositions ce qui est bien dommage car avec pareil univers, la musique au delà de l’atmosphère aurait mérité d’être un poil typée. Même bémol pour la spatialisation des bruitages qui se révèle décevante au vu des possibilités offertes et mériterait même un petit lifting. Détail qui s’avère même très gênant quand on est tout stressé, planqué dans les herbes, au beau milieu d’un troupeau de robots pas très contents qui nous tournent autour et dont on arrive pas vraiment à localiser le plus proche juste à l’oreille.

 

Conclusion

Quand un jeu commence à vous faire oublier l’heure qui tourne de manière trop régulière et que les « A 23 heures j’arrête » se transforment en « ho tiens ? Déjà 3H30 du mat’ ??? » c’est qu’il se passe clairement quelque chose. Que vous faites plus qu’intéragir avec des trucs sur écran ; vous êtes dedans. HZD est clairement un jeu de 2017 profitant de la puissance offerte par la console pour s’offrir le luxe de détails qu’on aurait guère pu imaginer avant. C’est clair, limpide, maniable, bien au delà de ces titres tape à l’oeil surdécorés autour d’une jouabilité discutable, voire douteuse parfois. Il est évident que le titre de Guerilla Games est aussi une démo pour leur moteur 3D maison qu’on recroisera sans doute sur d’autres titres bientôt (un certain Kojima à craqué dessus…), mais à aucun moment il ne fait dans le « hey t’as vu ce qu’on peut faire » au détriment du joueur ou dans une inutilité barbante. Tout est posé avec une justesse qui laisse sans voix.

Quand j’ai commencé l’aventure, je ne me doutais pas qu’on me ferait aimer la chasse à ce point là, et rien que pour ça ce titre est génial (ça aurait été top si l’on avait pu se passer de tuer des animaux pour le craft). Je n’avais pas imaginé qu’un monde ouvert pourrait être à la fois si dense, fluide & magnifique. Certes vous oublierez vite le scénario plan-plan mais ce ne sera pas une perte, échangé contre tout ces sentiments procurés, en particulier stress, adrénaline & émerveillement. Oui, vous saurez vous en passer car en fait comme chaque joueur vous vous approprierez HZD et y construirez la meilleure histoire : la votre.

 

#GG les GG !

 

 

 

MMO m’a gaulER …

« Jamais.

Tu m’entends ? Jamais tu me reverras sur un MMO ! Déjà, j’ai passé l’age ; plus trop de temps à gaspiller en grosses sessions trop régulières de NoLife. Et puis en plus c’est chiant ton bidule : faire et refaire tout le temps la même chose pour un truc marrant de temps en temps… »

20160208_002240

Lorsque tu auras choisi un personnage, sois conscient que 99% de ta vie va se passer à regarder ses fesses se dandiner…

Ça, c’était moi avant. Avant 2016. Un bon gros geek d’origine né pendant la « bonne » génération pour embrasser tout cet univers issu de Saint Relais et Vierge Transistor. Le gars qui faisait de battles dans Duke 3D en autorisant juste les mines et passait le jour de l’an 2000 en squattant 2 appart’ mitoyens unis par les RJ-45 passant par le fenêtres pour mettre en réseau les 6 machines de ses complices. Et triple looper Diablo II en mode Extreme sur une session de 48 heures par exemple. Un genre d’anté-casual pour la génération récente en quelque sorte, à part qu’il commence à être bigleux maintenant et qu’il faut arrêter de le faire chier des fois. Et donc pas très emballé par le multi massif online.

J’avais pourtant essayé. « Anarchy Online » par curiosité ; vite passé à la trappe au bout d’un mois faute de traductions de ces informations si nombreuses et options de craft pas vraiment à la portée du débutant. Après il y a eu ce jeu de robots dont j’ai carrément paumé le nom ; on mine, on transforme, on explore, on fight pour aller plus loin… ça semblait bien comme monde SF mais une fois de plus, surgavé de craft le soft m’a vite lassé. Y’a eu aussi « Warcraft », par amour mais sur cela je reviendrais une autre fois (et ça n’a pas duré / les 2 oui ;)).

Bref, depuis 2009 qui me parle de MMO n’a que mon rictus moqueur à croquer et ce dédain typique du mec qui a une vie, lui. Et pourtant sorti du trollilol gratuit j’aime à écouter ces narration de quêtes et donjons écumés qui squattent parfois les conversations des amis joueurs aux apéros. Ça fait rêver parfois. Même envie par moment. Bien que moi payer pour ça, trop incertain d’accrocher et avec ces tristes souvenirs de titres vite lâchés, ça ne me motive guère, un peu persuadé que j’aurais envoyé bouler le truc pas même une semaine passée.

 

UN VAMPIRE & IVRE

(mauvais jeu de mot, désolé ^^)

L'écran du Crew, il va te lécher le visage régulièrement que tu le veuilles ou pas.

L’écran du Crew, il va te lécher le visage régulièrement que tu le veuilles ou pas.

Je ne me rappelle plus sous quelles circonstances j’ai vu les premières images de Blade & Soul, ce MMO Coréen mis en ligne depuis 2014 mais exclusivement réservé aux asiatiques jusque là. On y voyait des combattants en pleine action, exécutant des figures et enchainements vraiment rapides, non sans me rappeler un certain et adoré Soul Calibur. J’étais perplexe. Ambiance médiévale fantastique asiatique… jolie apparence… et de surcroit gratuit…

A sa sortie, en Janvier 2016 chez nous, j’ai directement téléchargé le jeu, toujours avec mon petit rictus traduisant ma pensée de l’instant « Toi, tu tiendras même pas 1 semaine avant le désinstall ». Là nous somme en Septembre 2016 et j’y joue presque quotidiennement.

 

PAY TO WIN

36-15 code KIKOO

36-15 code KIKOO

Je suis comme tout le monde : quand je vois quelque chose de gratuit je me dis qu’il y a embrouille. Embrouille à pub ou embrouille marketing favorisant les p’tits joueurs à grosse CB. Autant démystifier tout de suite : non, les options payantes ne font pas trop obstruction au jeu. Certes, on avance moins vite qu’une personne abonnée qui elle, avec quelques bonus objets, engrange un peu plus d’argent et XP à chaque partie que soi-même, mais les avantages sont assez subtiles pour ne pas transformer la quête des radins et autres incertains en obligation de mettre un coup de CB. Quoi que… mais ça vous le lirez plus loin.

 

PAY TO APPRECIATE

(ou pas te prendre la tête)

L'instant fraicheur...

L’instant fraicheur…

Ceci dit, si l’abonnement n’est pas vraiment utile pour les personnes ayant réellement envie de gamer dans le sens du verbe, se prendre une option en Ncoins (monnaie du jeu) ou via un abonnement d’un mois pour montrer sa satisfaction et son support pour ce jeu gratuit est un plus que je recommande vivement. Si vous y jouez plus d’un mois, vous serez rapidement exaspéré de l’étroitesse de votre inventaire ne pouvant être augmenté que par des items qui, pour cette opération, sont beaucoup trop rares pour imaginer vous en sortir avec les récompenses par défaut. En découlent 2 options : soit acheter un peu de monnaie du jeu pour au moins élargir ce foutu inventaire en achetant les objets utiles, soit prendre un petit abonnement d’un mois pour se donner l’élan d’une base de perso correcte. Les éléments de craft du jeu se présenteront à chaque fois plus nombreux et différents en types, rendant impératif de vous débarrasser du problème de stockage pour profiter d’une expérience paisible.

J’ai pour ma part adopté la seconde option quand j’ai constaté qu’au bout de 20 jours je n’avais toujours pas désinstallé cette « saloperie » ^^’.

 

BLADE & SOUL POUR QUELS JOUEURS ?

20160323_175039

C’est sans doute le point fort de ce jeu qui comme tout MMO va vous amener à explorer, combattre (pve/pvp) et crafter. Rien d’original donc par rapport à la concurrence à part que tout ceci est extrêmement bien amené de la part de concepteurs. Vous n’êtes plus lâchés dans un univers X où c’est « démerdes toi pour apprendre à crafter ». Ici les choses sont très claires : vous pouvez adhérer à 2 ordres seulement, ce qui vous oriente vers une production dont vous connaissez directement les catégories de produits. A vous de faire les bons choix et crafter en conséquence.

Pour ma part j’ai rapidement fait l’impasse sur le craft car, seul, c’est une activité qui devient rapidement gonflante et pas si rentable que ça. Surtout quand on comprend vite que généralement les items un minimum intéressants à crafter demandent… trois compétences. Ceci dit, si vous n’êtes pas repoussé par cette partie gestion dans le jeu ou que vous avez un Clan je vous recommande vous y mettre ; cela vous facilitera grandement la vie pour faire évoluer votre personnage en trouvant, à défaut des items souhaités, des sources de revenus.

20161008_173401

Oui, j’ai spécifié seul car les quatre personnes que j’ai motivé pour monter une équipe n’ont pas eu mon rythme, car je le rappelle « J’aime pas les MMOs » ^^’, et donc à part quelques « coucou » in game nous n’avons jamais réellement joué ensemble vu les différence de niveaux qui se sont rapidement amplifiées. Cette partie de création de Clan reste assez problématique pour qui souhaite jouer en équipe constante… il n’y a en effet aucun outils vraiment prévu pour l’aspect social dans le jeu sorti du marché. Il vous faudra donc préalablement convaincre vos amis IRL ou à distance, ou écumer de nombreuses pages de forums plus ou moins dédiés à cette sous tâche. Blade & Soul reste très jouable seul malgré tout même si, en toute logique, les délais s’allonge pour avancer et évoluer dans le jeu. On est obligé de passer certaines quêtes en équipe improvisées plus ou moins chaotiques et cela ne favorise pas particulièrement les succès. Entre les gens qui se branchent et les rois du Rage Quit quand ça ne se déroule pas comme ils veulent, on a régulièrement envie de se consacrer uniquement à l’aventure solo. L’histoire y est sympa et la progression relativement aisée.

20160218_202515

Les donjons restent malgré tout à l’avantage des joueurs en équipe se connaissant et avançant dans le jeu ensemble. C’est également valable pour les quêtes massives et différents PvP que propose le jeu. Je recommande donc chaudement ce mode de fonctionnement si vous souhaitez avancer à un bon rythme plutôt que d’écumer en boucle les mêmes quêtes jusqu’à avoir le niveau approprié pour les suivantes car passer le Level 50 cela demande un niveau de grinding assez insistant. De toutes manières le dungeon farming restera valable pour tout le monde car c’est le moyen le moins chiant de s’équiper et faire un peu d’argent ; une obligation pour ceux que le craft systématique rebute.

Blade & Soul vise donc large en tentant de cibler, avec succès, le public pas trop habitué comme les vétérans immigrés d’autres jeux. Pour ces derniers, les premières heures sembleront naïves dans leur grande simplicité et leur expérience sur d’autres titres leur permettra d’avancer à pas de géants. Ceci dit B&S à d’autres ficelles qui auront tôt fait d’intéresser les routards du combo. D’abord les compétences utilisables, sacrément modulables après avoir passé le niveau 30, qui font que 2 personnages d’une même catégorie peuvent avoir un usage complétement différent. Ces compétences, qui sont pour la plupart des actions de combats disponibles en fréquence et puissance, altèrent directement vos possibilités de combos et la maniabilité du personnage. Les extrêmes iront d’un guerrier super rapide, voir intouchable mais qui moulinera du vent, au bourrin bien pataud mais qui a des actions chez les Frères Tapedur. Très peu explicités, les arbres de compétences seront à moduler et essayer pour, comme avec un habit, trouver la combinaison qui convient le mieux à vos attentes.

Guili-guili Minos, tu votes Rouge ?...

Guili-guili Minos, tu votes Rouge ?…

Autre chose appréciable : la valeur du positionnement dans ces combats extrêmement dynamiques. On a parfois réellement l’impression de jouer à un jeu de baston avec des éléments magiques ! Préparation de skills, bon timing et positionnement seront donc les choses essentielles à maitriser. Elles passent par la sélection judicieuse de vos compétences mais aussi la façon dont vous enchainerez vous coups. Hors combat c’est une évidence mais une fois dans le feu de l’action, comme tout le monde, vous aurez tôt fait de passer en mode « épileptique du clavier », ce qui n’est pas forcément efficace. Je vous recommande de vous documenter sur le net en particulier sur les alignements de compétences les plus adaptés pour votre type de personnage et la façon de poser vos combos ; j’ai passé 6 mois à utiliser un build super vif mais parfaitement inefficace dans la castagne avant qu’un autre joueur ne m’éclaire !

ET SUR LA DUREE ?…

So lonely...

So lonely…

Blade & Soul est un bon morceau et le joueur aura largement de quoi s’occuper pendant toute son aventure. Passé les nombreuses découvertes du démarrage, chacun prendra ses marques sur les domaines qu’il affectionne : pve, pvp, donjons, craft.

La partie pve est généreusement garnie jusqu’au 3é continent découvert où là les quêtes s’essoufflent et commencent à patiner dans des missions accessoires et un scénario futile. L’aventure sera donc assez variée jusqu’à votre niveau 50 (actuel maximum au moment où j’écris ces lignes) avec une histoire bien menée malgré un manque général de rebondissements. Le pve est relativement aisé malgré quelques points de passage qui demanderont un peu d’insistance ou d’atteindre un certain niveau de compétence pour être conquis. De manière générale, on trouve toujours un endroit assez avancé dans le jeu pour, malgré un personnage blindé, se faire démonter la gueule en solo. Et c’est bien pour progresser. Ceux qui en doute pourront visiter la Tour de Mushin et le vérifier : c’est une suite de boss qui augmentent en puissance au fil des niveaux et en voir la fin est loin d’être une évidence, même pour les joueurs les plus habiles.

20160219_105945

Le pvp est pour sa part un peu plus confus. On y retrouve les classiques duels, matchs en équipe. On soulignera au passage que certaines classes sont juste la nemesis exacte de celle du joueur et qu’un opposant ayant conscience de cet état de fait aura tôt fait de le réaliser pour vous ratatiner la gueule en 3 coups de cuillère à pot. Ceci dit le player matching n’est pas trop mal foutu et vous devriez pouvoir acquérir quelques victoires sans trop de suées ni casse de touches du clavier.

Le pvp en équipe s’étend aussi sur un mode à la Capture The Flag amusant un moment mais rapidement lassant si vous ne jouez qu’avec des équipes improvisées. Ce mode demande un minimum de tactiques pour dominer, ce qui est plutôt improbable quand on joue avec des gens piochés au hasard. Il y a également des Champs de bataille, très mal expliqués et amenés, où les joueurs peuvent s’affronter en masse pour looter du matériel haut de gamme. C’est un mode relativement confus, où les objectifs sont souvent troubles et les façons de les compléter complètement laissés à votre interprétation. On aime ou on aime pas ; le jeu vous poussera quand même à en faire quelques unes ne serait-ce que pour vous éviter de vous ruiner en matériaux à acheter.

Oui, il n'y a pas de sex dans B&S mais les meufs ont toutes des jambes 2/3 de leur tronc. #AdoFantasmeStylez

Oui, il n’y a pas de sexe dans B&S mais les meufs ont toutes des jambes 2/3 de leur tronc. #AdoFantasmeStylez

Les donjons quotidiens deviendront vos endroits les plus fréquentés. D’une part pour obtenir des objets précis et imposés pour l’évolution de votre personnage. D’autre part pour farmer un peu, accumuler de l’argent, et parfois faire avancer l’aventure vers une nouvelle branche du scénario. Sur le dernier quart de l’histoire, vous découvrirez que quelques endroits ne se laissent pas dompter simplement. Certains demanderont un équipement particulier pour espérer survivre à leur ménagerie. D’autres seront réservés à un niveau de joueurs qui parfois resteront hors de votre portée un bon moment.

 

ET LES JOUEURS ?

36-15 code BIFLE

36-15 code BIFLE

Vu l’accessibilité de soft, il y a de tout sur B&S : du noob, du kikoolol, du hardcore, un peu de casual, et surtout une bonne partie de passionnés ayant accroché avec pour chacun ses propres préférences de jeu (pve/pvp/farm).

L’improvisation d’équipes via les séances inter-serveurs est relativement bien foutue (même s’il est rageant de ne pas pouvoir quitter une équipe en formation qui au bout de 3 minutes n’atteint pas 2 clampins sur son quota de 6). En général 2 minutes suffisent à rassembler l’équipe et partir dévaster un donjon.

L’ambiance peut varier du rêve au cauchemar. Le rêve quand l’équipe est homogène et que les joueurs on des considérations entre eux, ce qui arrive régulièrement. Le cauchemar dans pas mal d’autres exemples. Genre quand la team se voit greffer un membre qui n’a absolument pas le niveau dans les donjons légendaires, situation plutôt récurrente, et qui mènera à l’échec de finalisation des quêtes. Où quand certains imaginent que leur speedrun va être suivi et déclenchent du combat ou ramènent du mob en zone boss avant que tout le monde soit prêt. Chiant aussi quand le petit Kevin aura à cœur d’éliminer tous ces mobs alors qu’on peut les éviter pour se concentrer sur les tatanes de Boss. Bref, rien de dramatique ou évitable comme dans n’importe quel autre MMO à une nuance prêt : la fameuse « première fois » pour les donjons de haut niveau. Dans un session dont vous ignorez tout, il sera souvent difficile d’arriver à suivre une équipe déjà rodée. L’avantage est vos chances de terminer le donjon avec une telle équipe. Le défaut est qu’on attend clairement de vous une certaine façon de jouer alors que vous ne connaissez pas les recoins de l’endroit et ignorez tout des patterns du boss, ce qui sera finalement fatal tant à vous qu’a l’équipe. Les autres joueurs oublient assez facilement qu’il sont eux aussi venu dans l’endroit une première fois et il est très fréquent que personne ne prenne le temps de vous expliquer un minimum les rudiments stratégiques à appliquer. Si dans les premiers donjons ce détail n’a que peu d’importance tant c’est la bourrinade, cela devient vite vital pour les donjons légendaires.

Pfff, t'as pas vu ma super-glue !

Pfff, t’as pas vu ma super-glue !

Je dois avouer aller régulièrement sur le web me documenter sur les bestioles que contiennent un donjon que je découvre. En mode Légendaire les boss deviennent vite des oignons dont il faut éplucher les couches d’une manière précise pour en atteindre le cœur. De surcroit, les mobs disséminés dans l’endroit atteignent eux aussi un niveau de frappe indécent et un nettoyage mal géré peut vite tourner au fiasco si vous ne vous y attaquez pas avec une certaine rigueur. Bref, qu’on aime ou pas, avant de devenir routine les donjons haut niveau du moment laisseront un goût amer à ceux qui y plongent sans leur propre équipe d’habitués. Il sera prudent de bien regarder les niveaux des autres joueurs pour ne pas s’engouffrer inutilement dans une cause perdue, ou au moins discuter un peu pour jauger la façon de s’organiser. Là, referont sûrement surface les quelques Kevins au milieu de Rage Quitteur et autre Hardcores, et ça pourra parfois vous amener à regretter, comme moi, qu’il n’y ait pas plus d’aventures solo ^^’.

 

BLADE AND SOUL : SITUATION ACTUELLE

Bein alors ? Hop-hop-hop !!!

Bein alors ? Hop-hop-hop !!!

Au moment où je rédige cet article, le jeu en est à une série de chapitre clos sur une histoire complète. La sensation d’avoir fait le tour de cet univers est bien là, même s’il est probable que de nouveaux rebondissements transforment la donne et ouvrent la voie à de nouvelles aventures solo. Personnellement, je les espère chaudement, et surtout nombreuses contrairement aux lamentables dernières quêtes de donjons données en pâture.

Le niveau des joueurs est bloqué sur 50, avec une jauge secondaire nommée Arts HongMoon qui peut elle continuer d’augmenter pour débloquer une nouvelle compétence améliorable à chaque cran. Et passé le niveau 5, ça devient long. Tout aussi long que l’amélioration d’équipement qui demande des matériaux toujours plus nombreux, précis et chers.

Personnellement il me reste 2 donjons inaccessibles faute de niveau (puissance de frappe), matériel (équipement précis) et les étages élevés de la Tour de Mushin me donnent encore pas mal de fil à retordre. A ce stade, le jeu devient plus arcade que MMO puisque mes séances sont juste du farming en donjon, des missions rapides pour matériaux ou argent, et qu’il n’y a plus rien à explorer. Lassant donc, mais imposé si je souhaite terminer les donjons retors.

Une bonne vague de désertion s’est faite ressentir en Juin, en partie logique à l’aube de vacances d’été. Probablement aussi à cause de ce manque de nouveaux endroits à explorer et le farming imposé pour leveller qui a dû dégouter pas mal de joueurs plutôt casuals. Les donjons des premières heures sont relativement désertiques, laissant penser que les nouveaux joueurs ne sont pas vraiment nombreux. Les légendaires sont assez fréquentés même si parfois on se surprend à égrainer le temps au cours d’un long recrutement de team inter-serveurs.

20160606_223209

Il va falloir que NC Soft frappe un grand coup pour remotiver les fans actuels, titiller ceux qui se seraient un peu éloigné du jeu, et teaser les joueurs n’ayant pas encore franchis le pas. De mon avis, ceci passera essentiellement par une nouvelle campagne solo sévèrement burnée, de préférence moins facile que le reste de ce qui a été accomplis jusque là. Peut être un ré-équilibrage de certains donjons, pour certains trop élitistes et pour d’autres trop routinier. Le facteur random est un grand absent dans ces endroits et cela se fait vite ressentir ; on parcours certains couloirs comme on va au boulot en métro ; ça n’est pas très glamour. Mais comme on peut le deviner, du côté développeurs Blade & Soul n’est rien d’autre qu’un grand arbre fait de mathématiques et de statistiques : bouger un seul élément peut complétement changer la donne à l’extrémité d’une branche et il n’y a donc pas grand chose de révolutionnaire à espérer sur un système de jeu bien calé. Wait ‘n see comme disent les sages… (moi j’ai vu des stat’ d’armes à Level 70 ceci dit en passant… ;))

 

 

CONCLUSION

20160606_223048

Blade & Soul est un très bon MMO pour commencer son expérience dans ce domaine. Il ne vous ruinera pas la CB en l’échange de pas mal de temps et patience pour vous amuser régulièrement au fil des semaines. Son moteur graphique qu’on lit « daté » sur tous les site en parlant tient toujours bien la route et les équipes de designers ont fait du très beau boulot tant au niveau des personnages que de l’environnement. Alors moi quand j’affiche ça en QHD avec un framerate génereux, je ne vois pas grand chose à critiquer.

De surcroit le jeu est rapide, les combats sont vifs et il y a un réel intérêt à apprendre à maitriser et construire les compétences de son avatar. Ceci dit, ça reste fait pour qu’on lache au moins quelques dizaines d’euros dedans pour profiter d’une expérience qui à défaut d’être paisible soit un minimum normale, à moins d’être fan de nombreux aller-retours entre check points.

20160606_210512

Depuis l’été 2016 Blade and Soul ne nous lâche quasiment que des donjons et je suis très curieux de découvrir les potentiels reboots ou nouveautés qui permettraient de justifier ces niveaux 70 qu’on voit au loin en trame… du vrai solo burné est à espérer si le jeu ne veut pas se vautrer dans ce qui a fait qu’on ne trouve plus que quelques NoLife sur WoW.

 

Wait & see…

 

 

BLADE & SOUL EUROPE, UN AN PLUS TARD…

1 an déjà…

J’ai trouvé assez intéressant de vous glisser un petit update de situation car, comme la plupart des jeux connectés, B&S a bien évolué depuis son apparition. Si le niveau 50 est la norme à présent, au même titre que l’était le niveau 30 au début des vétérans d’aujourd’hui, son extension par les arts Hongmoon s’est sérieusement affirmée sur ce dernier semestre. Pour rappel, les arts vous offrent de nouveaux points à chaque niveau pour débloquer ou renforcer certaines de vos compétences. Chose plutôt bienvenue quand on voit les spécialisations de boss dans la progression. Passer ses niveaux jusqu’à 5 sera aisé pour tout le monde, mais le temps investi augmentera de manière exponentielle par la suite. Au niveau 7, n’espérez pas entrevoir l’animation de level up avant un bon mois, même en étant acharné. Au dessus, faites comme moi : abstraction totale de cette barre ^^’ (en suis au Hongmoon 11).

 

Long farming en perspective pour accéder aux items légendaires…

Principal morceau guetté par les fans d’upgrades, l’accès aux armes légendaires a été débloqué. Votre enthousiasme retombera probablement vite quand vous verrez les ressources nécessaires pour basculer, selon votre choix, sur une arme obscure ou de lumière. Surtout quand dans leur version base, elles taperont largement en dessous de votre précédente arme, ce qui mettra d’autant plus de pression sur son amélioration rapide (et donc hors de prix ?…). Je n’ai pas encore expérimenté les accessoires mais imagine que le même type de mécanique s’appliquera, tant sur les fonctions qu’investissements.

Et la fameuse #EternalLoopOfBoredom des MMO étant bien là, il ne faudra pas vous endormir sur vos lauriers puisque les nouvelles armes supérieures arrivent pour la mise à jour de ce 8 Février 2016 ! Vu le pousse-au-cul farming déclaré qu’est le jeu, il convient de s’attarder un peu sur leurs sources.

 

Concernant le PvE, oubliez toute escapade aventureuse et grands espaces où s’égarer. Le dernier contenu se limite à une poignée de donjons solo risibles et un joli costume immaculé que vous rangerez vite au placard (ou qui tombera tout seul de l’inventaire). Le tout se boucle en une vingtaine de minutes, sans rusher.

Niveau donjon ce sera plus intéressant. Pas tant par la quantité que le contenu. Mais c’est hélas là aussi que les joueurs solo regretteront de ne pas avoir de guilde ou clan : les mécaniques de boss sont relativement rigoureuses et pas clairement assimilables lors des premières visites. Même en ayant préalablement pris les infos utiles pour connaitre ces boss, vous ruinerez forcément plusieurs fois un groupe décidé à tomber le donjon complet qui vous maudira un peu à coup de quit. C’est d’autant plus dommage que ces mécaniques de boss sont intéressantes. Pour la plus évoluée, le combat de la team se répartira entre du bon gros DPS, du timing AOE et, nouveauté, du mécanisme à actionner en plein milieu du combat !

Blade & Soul semble orienter ses prochains updates vers du Donjon Massif, l’update prévu du 8 Février annonçant pas moins de 3 nouvelles instances 24 joueurs. Là aussi, on espérerait du « un peu plus clair » dans le fonctionnement car sans renseignements préalables, se balader là dedans c’est pas mal la foire au slips parfois.

 

Niveau fréquentation, le jeu semble avoir perdu pas mal d’adeptes pendant le mois de Novembre. Ce qui correspond étrangement aux plafonds des équipements actuels apparus. Apparemment les gens n’apprécient pas trop la proportion trop importante de temps qu’il faut consacrer au farming pour ces derniers upgrades. Si l’on se balade dans les donjons de sa jeunesse, on remarquera une fréquentation en baisse laissant penser que niveau recrutement Blade & Soul est en berne, pour ne pas dire en chute. Une chute que l’on pourra vérifier sur les donjons de bon niveau sur les inter-serveurs où les temps d’attente moyens pour réunir un groupe passent de 20-90s à facilement 80-180s. C’est un gros signal je trouve (mais je peux me tromper).

Très personnellement, j’ai l’impression que le jeu commence déjà à se casser un peu la gueule… la faute à son modèle économique ? Certainement pas, même si l’on peut lui reprocher d’être un pousse-au-farm si l’on veut progresser tranquille sans assistance CB. La faute à son aspect ? Surtout pas ! Je suis encore émerveillé par ce que sont arrivés à faire les équipes de NCsoft sur ce moteur qui porte un poil son age. L’ambiance est si bien réussie qu’on ne voit finalement pas les limites techniques du soft. C’est joli, avec pas mal d’ambiance et tout autant de détails… sur ça j’aurais vraiment du mal à formuler des reproches. La faute aux évolutions perso ? Oui & non. Non, car avec le fait d’accéder à des réglages puissants impose forcément de se spécialiser ou s’adapter aux situations. Non par contre sur le fait du dosage de ces aptitudes qui rend des donjons précédemment difficiles ridiculement faciles d’un coup (l’enchainement up arme + 1 accessoire ou âme procure généralement des érections proportionnelles aux dégâts subits en face !). Résultat ? On retourne farmer dans des instances sans réels challenges où la présence d’une équipe complète de noobs devient une subite joie ! Ceci dit, cela soulève un problème sur le rapport évolution / difficulté, et finalement intérêt du jeu, qui sont cette épice qui fait qu’on y revient pourtant à chaque fois.

 

1er anniversaire de la version Europe

Sur cela je m’alarme un peu car dans l’état, tout tend à prouver que les capacités du joueurs sont d’avantage liées à son matériels que ses réelles compétences de maitrise. Ceci amène à des situations un peu encombrantes telles que ces histoires de difficulté qui devient risible par endroits alors qu’on est pas foutu de tataner encore 2 quêtes qui résistent. L’ennui profond dans cette zone grise est réel et, bien que l’on comprenne qu’il soit là pour pousser aux formules payantes, donne une image bien terne du futur du jeu… un peu comme s’il se réservait les Very High Levels aux addicts de la CB (ou robots décérébrés).

Oui, vous l’avez senti : j’ai très envie d’arrêter Blade and Soul (on dirait un drogué en route pour le repentir ^^’). Mais j’ai ce sentiment de gâché et d’une relation passionnante qui s’est noyée dans l’anodin du quotidien comme pour un vieux couple. J’aime beaucoup ce jeu, j’y ai passé de bons moments. En plus il ne doit pas être complètement inintéressant dans son architecture puisque déjà copié par le Chinois Revelation Online. Mais peut être faudrait-il un peu plus d’audace dans ses manières d’inviter les joueurs à profiter des moments qu’a cet univers à offrir ; pas les imposer comme une corvée.

Who you gonna call ?…

 

UPDATE FINAL :

1 an et 1 mois, et puis voilà : fini Blade & Soul pour moi. Le fait d’avoir vu apparaitre le niveau 50 comme directement achetable dans le jeu n’y est pas totalement étranger ; des mois de grind contre un coup de CB ça tape toujours un peu sur l’orgueil. Mais ce sont surtout les principes de jeu et cette nécessité toujours plus pressante de farmer qui m’ont sérieusemet gonflé. J’ai donc décidé d’offrir mes 2 heures qotidienne de B&S à d’autres activités un peu plus gratifiante.

Il doit y avoir quelques nouveautés intéressantes qui ont du paraitre depuis, tant pour avancer solo qu’en donjons, mais me semblant tellement liées au Pay 2 Win qu’honnêtement, monter le matos d’un personnage sans vraiment évoluer en skills, ça ne me motive pas plus que ça. Je souhaite bon courage à ceux qui auront la patience d’avancer leur perso’ sans coups de CB, le niveau de grind étant devenu difficilement acceptable, proche de l’abrutissement total. Dans tous les cas, je ne suis pas mécontent d’être sorti de cette #EternalLoopOfBoredom devenue l’essentiel du jeu.

 

liner

Devenez Passionné(e)-Critique…

Pour un artiste, il n’y a rien de plus chiant que de sélectionner ses créations à présenter. Entre le branlette pseudo-intimiste qu’on est le seul à comprendre et l’image trop-géniale-de-la-mort-ultime qu’on a peut être un peu surestimée dans l’élan du à chaud, c’est un parcours souvent inextricable que les créatifs détestent cordialement. Je ne fais pas exception.

J’ai donc fomenté cette idée machiavélique qui consiste à soumettre à 4 personnes, plus ou moins fans des choses visuelles que je fabrique, une large pré-sélection qu’ils seront chargés d’épurer. Peu importe les gouts, humeurs, tendances, moi je m’en fous, ce qui m’importe c’est que chacun représente un feeling sur notre échelle temps concrète. Raison pour laquelle je souhaite que chacun(e) des participants soit respectivement agé de 17, 27, 47 et 67 ans.

Ne me demandez pas « pourquoi ces chiffres là », vous savez trés bien que ça sort d’un esprit tourmenté sous réflexion cérebro-spéculatives à tendance superstitieuse (surtout en jours impairs !). C’est comme ça et pis c’est tout, na !

Donc si tu est blonde, à forte poitrine malgré tes 67 ans et que tu arrives encore à distinguer du pixel en 1920×1280 sans triples foyers : welcome. Et tout pareil pour les autres. Les personnes sélectionnées seront amenées à s’exprimer sur quelques visuels en particuliers, sans pour autant que la tache en devienne un travail. Juste quelques feelings à partager si vous le sentez.

Pour postuler, couinez ici (dans les commentaires) ou à l’adresse ctc10 -at- kyesos.com. Ca serait bien qu’on boucle ça pour fin Septembre.

Merci. Bisoux.