The Last Guardian – le test impitoyable

(testé sur PS4 Pro en FullHD + mise à jour Décembre 2017 pour la partie VR)

(article garanti #NoSpoiler et sans OGM)

 

L’aventure vous attend…

 

PREAMBULE

Autant le poser tout de suite : je suis un fan des créations de Fumito Ueda. Déja à la sortie de Ico j’avais directement ressenti cette étrange sensation d’avoir entre les mains LE jeu que j’aurais aimé créer moi. D’abord par son gameplay, ne le réservant pas aux dieux des réflexes ou génies de la résolution d’énigmes. Mais ça à la limite, c’est juste le prétexte.

Non, ce qui m’avait réellement plu dans ce premier jeu puis le suivant c’était cette manière d’amener le joueur à une empathie profonde avec son personnage et ses complices d’un moment. Une belle princesse éthérée aussi fragile qu’intrigante qui a laissé une marque mémorable dans l’esprit de tous ceux s’étant essayé à Ico, dés le début du jeu : prendre par la main cette entité pour la faire traverser un pont qui, finalement, s’écroule et sentir au travers des vibrations de la manette son cœur battre plus fort alors qu’on ne la retient plus que d’une ferme poigne pour qu’elle ne tombe pas… il ne fallait pas mieux pour poser l’ambiance de ce petit chef d’œuvre.

On a retrouvé cette intention de duo et complicité ensuite dans Shadow Of The Colossus avec un cheval pour compagnon allant au delà de l’utilitaire pour parcourir les magnifiques paysages de l’ile des géants. Et là aussi, tout le monde se rappellera particulièrement de la scène avant le boss final qui nous a tous brisé le cœur après toutes ces heures d’aventure partagée.

Petit bonhomme de chemin…

 

Les projets de Fumito Ueda sont atypique dans un univers du jeu AAA qui veut qu’on use jusqu’au dernier fil les recettes qui marchent en développant des séries de jeux qui ne sont que des updates mal déguisées au final. Fumito update pas mal aussi si l’on met côte à côte ses 3 productions, mais d’une manière beaucoup plus subtile et surtout sur des moteurs de jeu vraiment cousus main pour mettre à l’écran exactement ce qu’il a dans la tête. Et ce sont bien entendu des images.

Le choix graphique est une finesse particulièrement bien trouvée. Un rendu très typé « animation » qui permet d’enchainer cut-scenes et live game en toute fluidité. De surcroit, l’apparente simplicité des modèles utilisés permet de se concentrer d’avantage sur ce qui renforce l’immersion sans être directement mis en avant : une animation de personnages bien au-delà de ce qui se fait couramment en matière de possibilités et d’adaptation au terrain. Et là où le jeu supplante les dessins animés c’est dans cette gestion physique, pas forcément ultra-réaliste, mais redoutablement efficace pour exprimer les ressentis de votre avatar dans le jeu. Des squelettes invisibles conçus jusqu’à la moindre phalange pour adopter LA pause qui fera comprendre au joueur qu’on a mal, que c’est dangereux, l’étonnement… c’est tout simplement génial.

On sent également les passions du chef de projet. Ces univers alternatifs plus ou moins légendaires dont on n’explique jamais vraiment les mythes. Ces façons de poser l’architecture et les différentes manières dont éléments manufacturés par l’homme s’imbriquent avec des pièces naturelles. L’ensemble forme des zones de gameplay fouillées, tant pour le plaisir du jeu que le régal de la pupille. Il y a aussi ce rapport récurent du créateur du jeu entre l’ombre / la lumière, les bonnes / mauvaises décisions. Et si Fumito attache de l’importance à toutes ces choses, c’est surtout parce qu’il sait comment au final mettre en scène de manière magistrale tout cet ensemble : par des lumières et éclairages particulièrement étudiés.

Le résultat est d’avantage qu’un jeu : c’est une expérience à vivre. Sans tomber dans les effets « grand huit » gratuits ou les monstres en surenchères de dégueulasseries. Et ça : c’est la grande classe. J’ai le même age que Fumito et l’impression de partager plus que cette simple vision d’un jeu. Pour moi Ico, Shadow et Guardian sont un ensemble de chapitres qui gravitent autour d’un univers, des histoires indépendantes qui se croisent dans un environnement commun ; autant de portes ouvertes pour de nouveaux volets avec de nouvelles idées et j’imagine que l’auteur n’en pense pas moins. Ah, j’aurais vraiment aimé bosser sur ces projets. Et donc vous comprendrez que [oh no : spoiler ! ] je me permette d’être impitoyable dans cette modeste critique tout en étant totalement amoureux du titre.

 

L’HISTOIRE

Quand un enfant se réveil enfermé à côté d’une bestiole de 15 fois sa taille, il a 2 options : soit lui proposer « copain ? » dans sa naïveté naturelle, soit détaler le plus vite possible. Et c’est en réalisant qu’on ne peut guère s’enfuir loin qu’on admet rapidement que même si la bestiole ressemble d’avantage à un molosse de combat qu’à un animal de compagnie il serait utile de s’en accommoder, ne serait-ce que pour trouver un moyen de regagner le village d’où on vient.

« Pas me manger, hein ? Pas me manger… »

C’est comme ça que vous apprendrez à interagir avec Trico, ce croisement improbable entre chat, oiseau, chèvre et on ne veut pas savoir le reste. De toutes manières, pour progresser vous serez amené tout autant que lui à interpréter l’autre, essayer de répondre à ses attentes. Et vous comprendrez rapidement que les balades en taxi de 15 mètres à queue de rat ne sont pas aussi simples que ce que vous envisagiez.

Je ne développerais pas d’avantage le côté histoire ; ce serait gâcher cette narration cousue par vos découvertes qui fait une bonne partie de la qualité du jeu. Vu de loin, on pourrait croire en un escape room, mais vous réaliserez vite que c’est en fait beaucoup plus élaboré.

 

GAMEPLAY

Les possibilités offertes sont à l’échelle de l’environnement proposé : vastes et parfois vertigineuses. Votre petit bonhomme est d’une agilité remarquable. Il ira d’ailleurs bien souvent là où vous n’oseriez aller dans la réalité. Un bout de chou qui de fil en aiguille va devenir un authentique héro, soit en vous poussant à prendre des risques de plus en plus inconsidérés, soit en vous forçant à agir vite dans la précipitation et le stress, soit en rendant complexe un cheminement précis que vous souhaitez effectuer pour parvenir à vous frayer un potentiel chemin.

L’amour du risque…

Ceci offrirait déjà un jeu intéressant, mais c’est sans compter la présence de Trico. Lui, il est entièrement autonome et vous lui êtes aussi étranger qu’il l’est pour vous au début de l’aventure. Ça n’est qu’en progressant dans le jeu que les manières de communiquer et les façons d’envisager des actions en binôme vont se dévoiler.

Cette partie est une des grandes forces du jeu, mais aussi une de ses lacunes. Au début, vous resterez souvent sans rien faire, ébahis devant les comportements spontanés de Trico quand on ne lui ordonne rien de spécifique. Puis vous apprendrez qu’en observant l’animal de nombreux indices vous sont offerts pour éclairer votre quête. Il m’est impossible de vous lister tout ce que savent faire vos deux compagnons, ceci se modulant en fonction des circonstances. Mais sachez qu’heure après heure, vous découvrirez encore des choses inédites.

What ? Meee ???…

Il reste que laisser le maximum de liberté possible à un joueur en lui affublant une simili intelligence artificielle en guise d’assistant n’est pas ce que les développeurs appelleraient « une situation confortable ». On a tous en mémoire ces jeux où de simples scripts logiques de fonctionnement on planté tel PNJ à travers un mur, tel autre qui fait des va et viens en ignorant le joueur, etc… les « champs du possible », pour reprendre l’expression dont aime se foutre Nolife, sont à défaut d’être infinis assez nombreux pour transformer l’interaction joueur en cauchemard. Dis plus simplement : vous expérimenterez souvent l’incompréhension avec Trico comme vous le constaterez dans ma petite démo vidéo ci-dessous. Mais logique et bon sens, et parfois insistance il faut l’avouer, vous permettront de mener à terme l’action que vous souhaitiez réaliser. L’animal oscille parfois entre la bourrique de 1,5 tonne et une logique de raisonnement qui ne sait pas déduire si on ne lui montre pas clairement, quitte à lui faire une petite démo parfois. Parfois, une fois la manette posée, je me dis que j’ai le même en miniature à la maison et que ça s’appelle… un chat ^^’.

On pourra trouver regrettable que le titre n’offre pas plus de combats au fil de l’aventure pour varier un peu des énigmes et passages à trouver. Le bestiaire présent, plutôt maigre, est amené au compte-gouttes pour faire durer un peu, mais quelques joutes supplémentaires n’auraient pas été luxe. Surtout quand on observe la bataille finale et l’étonnante absence de réel challenge pour en venir à bout.

Vous l’aurez compris, par toutes ces interactions offertes The Last Guardian est ce qu’on peut considérer comme un Slow Game. Et probablement le meilleur de sa catégorie. Mais ne vous y aventurez pas pour passer vite fait un niveau entre deux activités. D’abord vous ne saurez jamais si vous n’allez pas paumer 15 minutes avec un corniaud qui ne comprend pas ce que vous souhaitez faire ou si même vous aurez piger dans ce délai le « comment » utile pour avancer. Ensuite il est fort probable que le jeu, dans son dévoilement progressif, vous garde captif et que votre activité prévue ensuite passe à la trappe (j’ai testé avec la vaisselle : ça marche très bien ^^).

 

REALISATION

Les 2 principaux moteurs, géométrie et intelligence, customisés pour concrétiser le jeu offrent un rendu délibérément particulier. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de souhait de se rapprocher d’un hyper réalisme. Guardian offre l’aspect fluide d’un dessin animé que vous contrôlez, s’appuyant sur des palettes de mouvements très nombreuses en combinaisons. Le jeu porte ses 10 ans de développement si l’on se réfère au rendu photo réaliste de certains FPS du moment, mais ces 10 ans il les a investi ailleurs, là où on ne voit pas le vieillissement : dans le gameplay et sa souplesse.

Et il en faut du soin pour permettre de rendre compréhensible cet univers à l’architecture complexe, ces bâtiments qui défient les hauteurs et ces mécanismes étranges. L’environnement est au moins aussi léché que les personnages et il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez juste pour balayer de la caméra ces cartes postales live à couper le souffle. Parlons-en d’ailleurs de cette caméra. Représentant l’invisible troisième personnage principal de l’histoire, vous, elle sera souvent contrariée par ce que la scène souhaite présenter et ce que vous voulez observer. Ceci amènera fréquemment des vues inconfortables nécessitant intervention humaine pour retrouver un sens. Ce défaut récurent à tous les titres du studio est une fois encore le prix à payer pour que parties scriptées du jeu et libertés offertes aux joueurs se côtoient sans spoiler totalement les parties énigmes.

L’action est aussi au programme !

Le seul vrai défaut sur lequel on puisse légitimement râler reste sur les contrôles. Depuis Ico, chaque titre a toujours intégré un traitement en temps réel de directions choisies. Si ceci amène une certaines finesse, parfois nécessaire sur certains passages, ça n’en demeure pas moins une lacune perturbante lorsque l’on veut aller à gauche et que, la caméra se déplaçant de quelque degrés, ce gauche devient un tout droit qui mène vers le vide par exemple. Les joueurs râleront à juste titre sur ce système qui mériterait qu’on s’y penche une bonne fois pour toute soit en limitant les déplacements caméra pendant les mouvement joueur, soit en prenant une direction pour acquise à son déclenchement, indépendamment de l’angle de vue. Si un prochain volet de la saga apparait, il devra impérativement régler ça. Dans un registre plus pointilleux que ne contrarieront sans doute pas les fan-boys, s’accrocher en gardant un bouton appuyé comme dans les précédents titres manque pas mal… je trouve que cela amenait en immersion, rajoutant un peu de stress authentique utile. Ici l’accroche est un simple on/off ce qui est plutôt dommage. J’imagine que la raison en est les nombreux moments passés à dos de monture qui rendraient les contrôles peu pratique lors de combinaisons d’actions. Peut être que le choix de « bouton pressé » pour l’accroche dans l’environnement et « bouton on/off » pour grimper sur Trico aurait été une meilleure décision.

Des talents de mise en lumière incontestables.

Une mention spéciale pour la partie éclairage travaillée à la perfection qui, par moment, fait partie intégrale de la mise en scène et narration. Car malgré les possibilités offertes, votre chemin est pré-défini, ce qui réduira peut être l’enthousiasme des fans qui avaient espéré un Colossus / GTA-like. Mais ce n’est vraiment qu’un détail que vous saurez ignorer, probablement trop absorbé par la résolution de comment trouver ce trajet. Et dans la plupart des cas, il ne sera pas rare que vous vous arrêtiez dans un nouvel endroit découvert juste pour passer quelques instants en mode contemplation.

J’ajoute un petit paragraphe plus personnel pour signaler à Fumito Ueda que je l’aime autant que je le déteste. Je m’explique : sujet au vertige, j’avais déjà pas mal souffert sur Ico où la splendide architecture servant de terrain de jeu m’avait offert déjà pas mal de passages très inconfortables. Comprendre : avoir la bouche sèche et les mains en mode essorage sur le pad. Je n’avais en toute logique donc pas super apprécié le dernier boss dans Shadow Of The Colossus non plus. Et Guardian remporte haut la main le trophée de « machine de torture pour gens qui ont le vertige ». C’est un avertissement réellement utile si c’est votre cas car une bonne partie de l’exploration et des actions se fait dans des conditions que les moniteurs d’alpinisme réprouveraient. J’aurais au moins appris à faire des pauses régulières et me forcer à (hélas) ignorer les souvent magnifiques arrières plans ; très bon entrainement contre cette phobie même si ça ne soigne rien.

Beaucoup de malaises en perspective pour les gens sujets au vertige…

Dernier point technique : ne soyez pas surpris si sur 2-3 scènes particulièrement chargées en personnages et actions le framerate chute drastiquement. C’est le prix à payer pour que le jeu ne soit pas qu’une stupide suite de quick time events. C’est probablement ce qui explique les derniers retards de lancement du titre connaissant les niveaux d’exigence de l’équipe.

 

QUOI D’AUTRE ENCORE ?

Pas si seul au monde…

Il serait ingrat de ne pas parler de la partie sonore. Le travail est ici aussi remarquable. Les bruitages sont portés par les mélodies d’une brise qui à elle seule constitue une musique de fond. La spatialisation est aux petits oignons et renforce l’immersion. La musique se réserve donc pour les moments opportuns, sachant totalement disparaitre dans les instants de tension extrême ou, comme ça vous arrivera aussi, de grande solitude.

The Last Guardian est un ensemble multimédia à part, au delà du jeu, au delà du dessin animé, au delà du livre… tout ensemble. On partage, le temps d’une narration discrète, ambiances et moments comme dans un rêve éveillé. J’adore faire essayer les 5 premières minutes de jeu aux gens qui ne connaissent pas du tout : lire l’émerveillement dans leurs yeux qui reflétait l’ennui et la crédulité quelques instants auparavant est le meilleur résumé de ce que procure ce jeu. Il n’y a pas d’age pour jouer à TLG ; juste l’envie pour un moment d’échapper à la morne réalité de nos quotidiens pas très folichons. Et ça fonctionne parfaitement.

 

CONCLUSION

The Last Guardian n’est pas le jeu pour le Gamer dans le sens challenger. Les vieux de la vieille comme moi sauraient retrouver de quel ou quels autres vieux titres ont été inspirées certaines mécaniques déjà bien rodées. Mais c’est leur assemblage en un univers cohérent qui se trouve là magnifiée. Et l’on comprend plus aisément qu’il ait fallu tant de temps pour, comme en cuisine, perfectionner et trouver la recette parfaite dédiée à cette aventure.

Toutes les attentions qui ne sont pas liées au restrictions pures du matériel ont été portées. Les petits lézards dans les grottes. Cet éclairage qui vous pète à la gueule à la sortie d’un passage. La lisibilité de l’ensemble. Ce sens du détail qui laisse à penser que tout cela a été fait, avant génie & passion, surtout avec beaucoup d’amour et cette exigence associée nécessaire pour mener l’idée au bout.

Mon screen préféré <3.

Il y a des gens qui diront « j’aime pas » et ce sera normal. Pas de hi-score. Un rythme atypique dans l’univers du jeu vidéo. Une maniabilité qui peut sembler approximative. The Last Guardian est comme une gourmandise et libre à chacun de vouloir expérimenter ou pas de nouveaux goûts originaux. Mais pour ce qui est de sa conception : c’est une réalisation mémorable qui le hisse sans peine au sommet des jeux de référence de notre époque. #GG

 

Mise à jour Décembre 2017 : l’expérience VR…

Jolie surprise pour Noël de la part du studio avec cette mise à disposition d’une partie VR du titre. Qu’en dire ? Il y a du mitigé, notamment avec le mode de déplacement « par téléportation » assez surprenant dans un jeu où la liberté primait. Le choix ne semble pas technique mais sans doute plus basé sur un gameplay plus dirigiste pour la VR car il pourrait devenir facile de rater des indices je pense. C’est d’ailleurs ce qui permet de se douter que cette extension restera soit un prototype, soit une extension vendue ultérieurement car le boulot d’adaptation nécessaire ne semble pas se limiter aux fonctionnements de base pour que ça reste agréable à jouer.

 

L’autre chose, où bien entendu tous les lecteurs de l’article m’attendent, c’est sur le phénomène de vertige. Toujours aussi bien placé pour en parler, je confirme que ça fonctionne à 200% et qu’on a encore moins envie de s’aventurer sur la planche pourrie là bas qui menace de céder pour sauter et être rattrapé au vol incertainement par la bourrique de service. Si la partie proposée sur la démo reste assez gérable, je me rappelle m’être senti très mal à l’aise dans certains passages rien que sur écran standard en faisant mon premier run. Et quelque part, je ne suis pas curieux de savoir ce que ça donnerait en VR.

 

 

Pourtant l’envie est là. Le titre perd en définition mais casque audio rivé aux oreilles l’environnement prend encore plus d’ampleur en VR. On est logiquement curieux d’essayer ce que donnerait une partie baston, avec une certaine appréhension sur ce Teleport Mode qu’il est difficile de justifier. Bref, si c’est un essai pour avoir du feedback sur l’intérêt d’une version VR, c’est réussi : oui on en veut ! Par contre pour un produit fini, il reste monstre boulot de ré-adaptation car certaines mécaniques du jeu risquent d’être rendues peu évidente pour l’aventurier qui y tracerait son chemin pour la première fois… à suivre.

MMO m’a gaulER …

« Jamais.

Tu m’entends ? Jamais tu me reverras sur un MMO ! Déjà, j’ai passé l’age ; plus trop de temps à gaspiller en grosses sessions trop régulières de NoLife. Et puis en plus c’est chiant ton bidule : faire et refaire tout le temps la même chose pour un truc marrant de temps en temps… »

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Lorsque tu auras choisi un personnage, sois conscient que 99% de ta vie va se passer à regarder ses fesses se dandiner…

Ça, c’était moi avant. Avant 2016. Un bon gros geek d’origine né pendant la « bonne » génération pour embrasser tout cet univers issu de Saint Relais et Vierge Transistor. Le gars qui faisait de battles dans Duke 3D en autorisant juste les mines et passait le jour de l’an 2000 en squattant 2 appart’ mitoyens unis par les RJ-45 passant par le fenêtres pour mettre en réseau les 6 machines de ses complices. Et triple looper Diablo II en mode Extreme sur une session de 48 heures par exemple. Un genre d’anté-casual pour la génération récente en quelque sorte, à part qu’il commence à être bigleux maintenant et qu’il faut arrêter de le faire chier des fois. Et donc pas très emballé par le multi massif online.

J’avais pourtant essayé. « Anarchy Online » par curiosité ; vite passé à la trappe au bout d’un mois faute de traductions de ces informations si nombreuses et options de craft pas vraiment à la portée du débutant. Après il y a eu ce jeu de robots dont j’ai carrément paumé le nom ; on mine, on transforme, on explore, on fight pour aller plus loin… ça semblait bien comme monde SF mais une fois de plus, surgavé de craft le soft m’a vite lassé. Y’a eu aussi « Warcraft », par amour mais sur cela je reviendrais une autre fois (et ça n’a pas duré / les 2 oui ;)).

Bref, depuis 2009 qui me parle de MMO n’a que mon rictus moqueur à croquer et ce dédain typique du mec qui a une vie, lui. Et pourtant sorti du trollilol gratuit j’aime à écouter ces narration de quêtes et donjons écumés qui squattent parfois les conversations des amis joueurs aux apéros. Ça fait rêver parfois. Même envie par moment. Bien que moi payer pour ça, trop incertain d’accrocher et avec ces tristes souvenirs de titres vite lâchés, ça ne me motive guère, un peu persuadé que j’aurais envoyé bouler le truc pas même une semaine passée.

 

UN VAMPIRE & IVRE

(mauvais jeu de mot, désolé ^^)

L'écran du Crew, il va te lécher le visage régulièrement que tu le veuilles ou pas.

L’écran du Crew, il va te lécher le visage régulièrement que tu le veuilles ou pas.

Je ne me rappelle plus sous quelles circonstances j’ai vu les premières images de Blade & Soul, ce MMO Coréen mis en ligne depuis 2014 mais exclusivement réservé aux asiatiques jusque là. On y voyait des combattants en pleine action, exécutant des figures et enchainements vraiment rapides, non sans me rappeler un certain et adoré Soul Calibur. J’étais perplexe. Ambiance médiévale fantastique asiatique… jolie apparence… et de surcroit gratuit…

A sa sortie, en Janvier 2016 chez nous, j’ai directement téléchargé le jeu, toujours avec mon petit rictus traduisant ma pensée de l’instant « Toi, tu tiendras même pas 1 semaine avant le désinstall ». Là nous somme en Septembre 2016 et j’y joue presque quotidiennement.

 

PAY TO WIN

36-15 code KIKOO

36-15 code KIKOO

Je suis comme tout le monde : quand je vois quelque chose de gratuit je me dis qu’il y a embrouille. Embrouille à pub ou embrouille marketing favorisant les p’tits joueurs à grosse CB. Autant démystifier tout de suite : non, les options payantes ne font pas trop obstruction au jeu. Certes, on avance moins vite qu’une personne abonnée qui elle, avec quelques bonus objets, engrange un peu plus d’argent et XP à chaque partie que soi-même, mais les avantages sont assez subtiles pour ne pas transformer la quête des radins et autres incertains en obligation de mettre un coup de CB. Quoi que… mais ça vous le lirez plus loin.

 

PAY TO APPRECIATE

(ou pas te prendre la tête)

L'instant fraicheur...

L’instant fraicheur…

Ceci dit, si l’abonnement n’est pas vraiment utile pour les personnes ayant réellement envie de gamer dans le sens du verbe, se prendre une option en Ncoins (monnaie du jeu) ou via un abonnement d’un mois pour montrer sa satisfaction et son support pour ce jeu gratuit est un plus que je recommande vivement. Si vous y jouez plus d’un mois, vous serez rapidement exaspéré de l’étroitesse de votre inventaire ne pouvant être augmenté que par des items qui, pour cette opération, sont beaucoup trop rares pour imaginer vous en sortir avec les récompenses par défaut. En découlent 2 options : soit acheter un peu de monnaie du jeu pour au moins élargir ce foutu inventaire en achetant les objets utiles, soit prendre un petit abonnement d’un mois pour se donner l’élan d’une base de perso correcte. Les éléments de craft du jeu se présenteront à chaque fois plus nombreux et différents en types, rendant impératif de vous débarrasser du problème de stockage pour profiter d’une expérience paisible.

J’ai pour ma part adopté la seconde option quand j’ai constaté qu’au bout de 20 jours je n’avais toujours pas désinstallé cette « saloperie » ^^’.

 

BLADE & SOUL POUR QUELS JOUEURS ?

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C’est sans doute le point fort de ce jeu qui comme tout MMO va vous amener à explorer, combattre (pve/pvp) et crafter. Rien d’original donc par rapport à la concurrence à part que tout ceci est extrêmement bien amené de la part de concepteurs. Vous n’êtes plus lâchés dans un univers X où c’est « démerdes toi pour apprendre à crafter ». Ici les choses sont très claires : vous pouvez adhérer à 2 ordres seulement, ce qui vous oriente vers une production dont vous connaissez directement les catégories de produits. A vous de faire les bons choix et crafter en conséquence.

Pour ma part j’ai rapidement fait l’impasse sur le craft car, seul, c’est une activité qui devient rapidement gonflante et pas si rentable que ça. Surtout quand on comprend vite que généralement les items un minimum intéressants à crafter demandent… trois compétences. Ceci dit, si vous n’êtes pas repoussé par cette partie gestion dans le jeu ou que vous avez un Clan je vous recommande vous y mettre ; cela vous facilitera grandement la vie pour faire évoluer votre personnage en trouvant, à défaut des items souhaités, des sources de revenus.

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Oui, j’ai spécifié seul car les quatre personnes que j’ai motivé pour monter une équipe n’ont pas eu mon rythme, car je le rappelle « J’aime pas les MMOs » ^^’, et donc à part quelques « coucou » in game nous n’avons jamais réellement joué ensemble vu les différence de niveaux qui se sont rapidement amplifiées. Cette partie de création de Clan reste assez problématique pour qui souhaite jouer en équipe constante… il n’y a en effet aucun outils vraiment prévu pour l’aspect social dans le jeu sorti du marché. Il vous faudra donc préalablement convaincre vos amis IRL ou à distance, ou écumer de nombreuses pages de forums plus ou moins dédiés à cette sous tâche. Blade & Soul reste très jouable seul malgré tout même si, en toute logique, les délais s’allonge pour avancer et évoluer dans le jeu. On est obligé de passer certaines quêtes en équipe improvisées plus ou moins chaotiques et cela ne favorise pas particulièrement les succès. Entre les gens qui se branchent et les rois du Rage Quit quand ça ne se déroule pas comme ils veulent, on a régulièrement envie de se consacrer uniquement à l’aventure solo. L’histoire y est sympa et la progression relativement aisée.

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Les donjons restent malgré tout à l’avantage des joueurs en équipe se connaissant et avançant dans le jeu ensemble. C’est également valable pour les quêtes massives et différents PvP que propose le jeu. Je recommande donc chaudement ce mode de fonctionnement si vous souhaitez avancer à un bon rythme plutôt que d’écumer en boucle les mêmes quêtes jusqu’à avoir le niveau approprié pour les suivantes car passer le Level 50 cela demande un niveau de grinding assez insistant. De toutes manières le dungeon farming restera valable pour tout le monde car c’est le moyen le moins chiant de s’équiper et faire un peu d’argent ; une obligation pour ceux que le craft systématique rebute.

Blade & Soul vise donc large en tentant de cibler, avec succès, le public pas trop habitué comme les vétérans immigrés d’autres jeux. Pour ces derniers, les premières heures sembleront naïves dans leur grande simplicité et leur expérience sur d’autres titres leur permettra d’avancer à pas de géants. Ceci dit B&S à d’autres ficelles qui auront tôt fait d’intéresser les routards du combo. D’abord les compétences utilisables, sacrément modulables après avoir passé le niveau 30, qui font que 2 personnages d’une même catégorie peuvent avoir un usage complétement différent. Ces compétences, qui sont pour la plupart des actions de combats disponibles en fréquence et puissance, altèrent directement vos possibilités de combos et la maniabilité du personnage. Les extrêmes iront d’un guerrier super rapide, voir intouchable mais qui moulinera du vent, au bourrin bien pataud mais qui a des actions chez les Frères Tapedur. Très peu explicités, les arbres de compétences seront à moduler et essayer pour, comme avec un habit, trouver la combinaison qui convient le mieux à vos attentes.

Guili-guili Minos, tu votes Rouge ?...

Guili-guili Minos, tu votes Rouge ?…

Autre chose appréciable : la valeur du positionnement dans ces combats extrêmement dynamiques. On a parfois réellement l’impression de jouer à un jeu de baston avec des éléments magiques ! Préparation de skills, bon timing et positionnement seront donc les choses essentielles à maitriser. Elles passent par la sélection judicieuse de vos compétences mais aussi la façon dont vous enchainerez vous coups. Hors combat c’est une évidence mais une fois dans le feu de l’action, comme tout le monde, vous aurez tôt fait de passer en mode « épileptique du clavier », ce qui n’est pas forcément efficace. Je vous recommande de vous documenter sur le net en particulier sur les alignements de compétences les plus adaptés pour votre type de personnage et la façon de poser vos combos ; j’ai passé 6 mois à utiliser un build super vif mais parfaitement inefficace dans la castagne avant qu’un autre joueur ne m’éclaire !

ET SUR LA DUREE ?…

So lonely...

So lonely…

Blade & Soul est un bon morceau et le joueur aura largement de quoi s’occuper pendant toute son aventure. Passé les nombreuses découvertes du démarrage, chacun prendra ses marques sur les domaines qu’il affectionne : pve, pvp, donjons, craft.

La partie pve est généreusement garnie jusqu’au 3é continent découvert où là les quêtes s’essoufflent et commencent à patiner dans des missions accessoires et un scénario futile. L’aventure sera donc assez variée jusqu’à votre niveau 50 (actuel maximum au moment où j’écris ces lignes) avec une histoire bien menée malgré un manque général de rebondissements. Le pve est relativement aisé malgré quelques points de passage qui demanderont un peu d’insistance ou d’atteindre un certain niveau de compétence pour être conquis. De manière générale, on trouve toujours un endroit assez avancé dans le jeu pour, malgré un personnage blindé, se faire démonter la gueule en solo. Et c’est bien pour progresser. Ceux qui en doute pourront visiter la Tour de Mushin et le vérifier : c’est une suite de boss qui augmentent en puissance au fil des niveaux et en voir la fin est loin d’être une évidence, même pour les joueurs les plus habiles.

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Le pvp est pour sa part un peu plus confus. On y retrouve les classiques duels, matchs en équipe. On soulignera au passage que certaines classes sont juste la nemesis exacte de celle du joueur et qu’un opposant ayant conscience de cet état de fait aura tôt fait de le réaliser pour vous ratatiner la gueule en 3 coups de cuillère à pot. Ceci dit le player matching n’est pas trop mal foutu et vous devriez pouvoir acquérir quelques victoires sans trop de suées ni casse de touches du clavier.

Le pvp en équipe s’étend aussi sur un mode à la Capture The Flag amusant un moment mais rapidement lassant si vous ne jouez qu’avec des équipes improvisées. Ce mode demande un minimum de tactiques pour dominer, ce qui est plutôt improbable quand on joue avec des gens piochés au hasard. Il y a également des Champs de bataille, très mal expliqués et amenés, où les joueurs peuvent s’affronter en masse pour looter du matériel haut de gamme. C’est un mode relativement confus, où les objectifs sont souvent troubles et les façons de les compléter complètement laissés à votre interprétation. On aime ou on aime pas ; le jeu vous poussera quand même à en faire quelques unes ne serait-ce que pour vous éviter de vous ruiner en matériaux à acheter.

Oui, il n'y a pas de sex dans B&S mais les meufs ont toutes des jambes 2/3 de leur tronc. #AdoFantasmeStylez

Oui, il n’y a pas de sexe dans B&S mais les meufs ont toutes des jambes 2/3 de leur tronc. #AdoFantasmeStylez

Les donjons quotidiens deviendront vos endroits les plus fréquentés. D’une part pour obtenir des objets précis et imposés pour l’évolution de votre personnage. D’autre part pour farmer un peu, accumuler de l’argent, et parfois faire avancer l’aventure vers une nouvelle branche du scénario. Sur le dernier quart de l’histoire, vous découvrirez que quelques endroits ne se laissent pas dompter simplement. Certains demanderont un équipement particulier pour espérer survivre à leur ménagerie. D’autres seront réservés à un niveau de joueurs qui parfois resteront hors de votre portée un bon moment.

 

ET LES JOUEURS ?

36-15 code BIFLE

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Vu l’accessibilité de soft, il y a de tout sur B&S : du noob, du kikoolol, du hardcore, un peu de casual, et surtout une bonne partie de passionnés ayant accroché avec pour chacun ses propres préférences de jeu (pve/pvp/farm).

L’improvisation d’équipes via les séances inter-serveurs est relativement bien foutue (même s’il est rageant de ne pas pouvoir quitter une équipe en formation qui au bout de 3 minutes n’atteint pas 2 clampins sur son quota de 6). En général 2 minutes suffisent à rassembler l’équipe et partir dévaster un donjon.

L’ambiance peut varier du rêve au cauchemar. Le rêve quand l’équipe est homogène et que les joueurs on des considérations entre eux, ce qui arrive régulièrement. Le cauchemar dans pas mal d’autres exemples. Genre quand la team se voit greffer un membre qui n’a absolument pas le niveau dans les donjons légendaires, situation plutôt récurrente, et qui mènera à l’échec de finalisation des quêtes. Où quand certains imaginent que leur speedrun va être suivi et déclenchent du combat ou ramènent du mob en zone boss avant que tout le monde soit prêt. Chiant aussi quand le petit Kevin aura à cœur d’éliminer tous ces mobs alors qu’on peut les éviter pour se concentrer sur les tatanes de Boss. Bref, rien de dramatique ou évitable comme dans n’importe quel autre MMO à une nuance prêt : la fameuse « première fois » pour les donjons de haut niveau. Dans un session dont vous ignorez tout, il sera souvent difficile d’arriver à suivre une équipe déjà rodée. L’avantage est vos chances de terminer le donjon avec une telle équipe. Le défaut est qu’on attend clairement de vous une certaine façon de jouer alors que vous ne connaissez pas les recoins de l’endroit et ignorez tout des patterns du boss, ce qui sera finalement fatal tant à vous qu’a l’équipe. Les autres joueurs oublient assez facilement qu’il sont eux aussi venu dans l’endroit une première fois et il est très fréquent que personne ne prenne le temps de vous expliquer un minimum les rudiments stratégiques à appliquer. Si dans les premiers donjons ce détail n’a que peu d’importance tant c’est la bourrinade, cela devient vite vital pour les donjons légendaires.

Pfff, t'as pas vu ma super-glue !

Pfff, t’as pas vu ma super-glue !

Je dois avouer aller régulièrement sur le web me documenter sur les bestioles que contiennent un donjon que je découvre. En mode Légendaire les boss deviennent vite des oignons dont il faut éplucher les couches d’une manière précise pour en atteindre le cœur. De surcroit, les mobs disséminés dans l’endroit atteignent eux aussi un niveau de frappe indécent et un nettoyage mal géré peut vite tourner au fiasco si vous ne vous y attaquez pas avec une certaine rigueur. Bref, qu’on aime ou pas, avant de devenir routine les donjons haut niveau du moment laisseront un goût amer à ceux qui y plongent sans leur propre équipe d’habitués. Il sera prudent de bien regarder les niveaux des autres joueurs pour ne pas s’engouffrer inutilement dans une cause perdue, ou au moins discuter un peu pour jauger la façon de s’organiser. Là, referont sûrement surface les quelques Kevins au milieu de Rage Quitteur et autre Hardcores, et ça pourra parfois vous amener à regretter, comme moi, qu’il n’y ait pas plus d’aventures solo ^^’.

 

BLADE AND SOUL : SITUATION ACTUELLE

Bein alors ? Hop-hop-hop !!!

Bein alors ? Hop-hop-hop !!!

Au moment où je rédige cet article, le jeu en est à une série de chapitre clos sur une histoire complète. La sensation d’avoir fait le tour de cet univers est bien là, même s’il est probable que de nouveaux rebondissements transforment la donne et ouvrent la voie à de nouvelles aventures solo. Personnellement, je les espère chaudement, et surtout nombreuses contrairement aux lamentables dernières quêtes de donjons données en pâture.

Le niveau des joueurs est bloqué sur 50, avec une jauge secondaire nommée Arts HongMoon qui peut elle continuer d’augmenter pour débloquer une nouvelle compétence améliorable à chaque cran. Et passé le niveau 5, ça devient long. Tout aussi long que l’amélioration d’équipement qui demande des matériaux toujours plus nombreux, précis et chers.

Personnellement il me reste 2 donjons inaccessibles faute de niveau (puissance de frappe), matériel (équipement précis) et les étages élevés de la Tour de Mushin me donnent encore pas mal de fil à retordre. A ce stade, le jeu devient plus arcade que MMO puisque mes séances sont juste du farming en donjon, des missions rapides pour matériaux ou argent, et qu’il n’y a plus rien à explorer. Lassant donc, mais imposé si je souhaite terminer les donjons retors.

Une bonne vague de désertion s’est faite ressentir en Juin, en partie logique à l’aube de vacances d’été. Probablement aussi à cause de ce manque de nouveaux endroits à explorer et le farming imposé pour leveller qui a dû dégouter pas mal de joueurs plutôt casuals. Les donjons des premières heures sont relativement désertiques, laissant penser que les nouveaux joueurs ne sont pas vraiment nombreux. Les légendaires sont assez fréquentés même si parfois on se surprend à égrainer le temps au cours d’un long recrutement de team inter-serveurs.

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Il va falloir que NC Soft frappe un grand coup pour remotiver les fans actuels, titiller ceux qui se seraient un peu éloigné du jeu, et teaser les joueurs n’ayant pas encore franchis le pas. De mon avis, ceci passera essentiellement par une nouvelle campagne solo sévèrement burnée, de préférence moins facile que le reste de ce qui a été accomplis jusque là. Peut être un ré-équilibrage de certains donjons, pour certains trop élitistes et pour d’autres trop routinier. Le facteur random est un grand absent dans ces endroits et cela se fait vite ressentir ; on parcours certains couloirs comme on va au boulot en métro ; ça n’est pas très glamour. Mais comme on peut le deviner, du côté développeurs Blade & Soul n’est rien d’autre qu’un grand arbre fait de mathématiques et de statistiques : bouger un seul élément peut complétement changer la donne à l’extrémité d’une branche et il n’y a donc pas grand chose de révolutionnaire à espérer sur un système de jeu bien calé. Wait ‘n see comme disent les sages… (moi j’ai vu des stat’ d’armes à Level 70 ceci dit en passant… ;))

 

 

CONCLUSION

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Blade & Soul est un très bon MMO pour commencer son expérience dans ce domaine. Il ne vous ruinera pas la CB en l’échange de pas mal de temps et patience pour vous amuser régulièrement au fil des semaines. Son moteur graphique qu’on lit « daté » sur tous les site en parlant tient toujours bien la route et les équipes de designers ont fait du très beau boulot tant au niveau des personnages que de l’environnement. Alors moi quand j’affiche ça en QHD avec un framerate génereux, je ne vois pas grand chose à critiquer.

De surcroit le jeu est rapide, les combats sont vifs et il y a un réel intérêt à apprendre à maitriser et construire les compétences de son avatar. Ceci dit, ça reste fait pour qu’on lache au moins quelques dizaines d’euros dedans pour profiter d’une expérience qui à défaut d’être paisible soit un minimum normale, à moins d’être fan de nombreux aller-retours entre check points.

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Depuis l’été 2016 Blade and Soul ne nous lâche quasiment que des donjons et je suis très curieux de découvrir les potentiels reboots ou nouveautés qui permettraient de justifier ces niveaux 70 qu’on voit au loin en trame… du vrai solo burné est à espérer si le jeu ne veut pas se vautrer dans ce qui a fait qu’on ne trouve plus que quelques NoLife sur WoW.

 

Wait & see…

 

 

BLADE & SOUL EUROPE, UN AN PLUS TARD…

1 an déjà…

J’ai trouvé assez intéressant de vous glisser un petit update de situation car, comme la plupart des jeux connectés, B&S a bien évolué depuis son apparition. Si le niveau 50 est la norme à présent, au même titre que l’était le niveau 30 au début des vétérans d’aujourd’hui, son extension par les arts Hongmoon s’est sérieusement affirmée sur ce dernier semestre. Pour rappel, les arts vous offrent de nouveaux points à chaque niveau pour débloquer ou renforcer certaines de vos compétences. Chose plutôt bienvenue quand on voit les spécialisations de boss dans la progression. Passer ses niveaux jusqu’à 5 sera aisé pour tout le monde, mais le temps investi augmentera de manière exponentielle par la suite. Au niveau 7, n’espérez pas entrevoir l’animation de level up avant un bon mois, même en étant acharné. Au dessus, faites comme moi : abstraction totale de cette barre ^^’ (en suis au Hongmoon 11).

 

Long farming en perspective pour accéder aux items légendaires…

Principal morceau guetté par les fans d’upgrades, l’accès aux armes légendaires a été débloqué. Votre enthousiasme retombera probablement vite quand vous verrez les ressources nécessaires pour basculer, selon votre choix, sur une arme obscure ou de lumière. Surtout quand dans leur version base, elles taperont largement en dessous de votre précédente arme, ce qui mettra d’autant plus de pression sur son amélioration rapide (et donc hors de prix ?…). Je n’ai pas encore expérimenté les accessoires mais imagine que le même type de mécanique s’appliquera, tant sur les fonctions qu’investissements.

Et la fameuse #EternalLoopOfBoredom des MMO étant bien là, il ne faudra pas vous endormir sur vos lauriers puisque les nouvelles armes supérieures arrivent pour la mise à jour de ce 8 Février 2016 ! Vu le pousse-au-cul farming déclaré qu’est le jeu, il convient de s’attarder un peu sur leurs sources.

 

Concernant le PvE, oubliez toute escapade aventureuse et grands espaces où s’égarer. Le dernier contenu se limite à une poignée de donjons solo risibles et un joli costume immaculé que vous rangerez vite au placard (ou qui tombera tout seul de l’inventaire). Le tout se boucle en une vingtaine de minutes, sans rusher.

Niveau donjon ce sera plus intéressant. Pas tant par la quantité que le contenu. Mais c’est hélas là aussi que les joueurs solo regretteront de ne pas avoir de guilde ou clan : les mécaniques de boss sont relativement rigoureuses et pas clairement assimilables lors des premières visites. Même en ayant préalablement pris les infos utiles pour connaitre ces boss, vous ruinerez forcément plusieurs fois un groupe décidé à tomber le donjon complet qui vous maudira un peu à coup de quit. C’est d’autant plus dommage que ces mécaniques de boss sont intéressantes. Pour la plus évoluée, le combat de la team se répartira entre du bon gros DPS, du timing AOE et, nouveauté, du mécanisme à actionner en plein milieu du combat !

Blade & Soul semble orienter ses prochains updates vers du Donjon Massif, l’update prévu du 8 Février annonçant pas moins de 3 nouvelles instances 24 joueurs. Là aussi, on espérerait du « un peu plus clair » dans le fonctionnement car sans renseignements préalables, se balader là dedans c’est pas mal la foire au slips parfois.

 

Niveau fréquentation, le jeu semble avoir perdu pas mal d’adeptes pendant le mois de Novembre. Ce qui correspond étrangement aux plafonds des équipements actuels apparus. Apparemment les gens n’apprécient pas trop la proportion trop importante de temps qu’il faut consacrer au farming pour ces derniers upgrades. Si l’on se balade dans les donjons de sa jeunesse, on remarquera une fréquentation en baisse laissant penser que niveau recrutement Blade & Soul est en berne, pour ne pas dire en chute. Une chute que l’on pourra vérifier sur les donjons de bon niveau sur les inter-serveurs où les temps d’attente moyens pour réunir un groupe passent de 20-90s à facilement 80-180s. C’est un gros signal je trouve (mais je peux me tromper).

Très personnellement, j’ai l’impression que le jeu commence déjà à se casser un peu la gueule… la faute à son modèle économique ? Certainement pas, même si l’on peut lui reprocher d’être un pousse-au-farm si l’on veut progresser tranquille sans assistance CB. La faute à son aspect ? Surtout pas ! Je suis encore émerveillé par ce que sont arrivés à faire les équipes de NCsoft sur ce moteur qui porte un poil son age. L’ambiance est si bien réussie qu’on ne voit finalement pas les limites techniques du soft. C’est joli, avec pas mal d’ambiance et tout autant de détails… sur ça j’aurais vraiment du mal à formuler des reproches. La faute aux évolutions perso ? Oui & non. Non, car avec le fait d’accéder à des réglages puissants impose forcément de se spécialiser ou s’adapter aux situations. Non par contre sur le fait du dosage de ces aptitudes qui rend des donjons précédemment difficiles ridiculement faciles d’un coup (l’enchainement up arme + 1 accessoire ou âme procure généralement des érections proportionnelles aux dégâts subits en face !). Résultat ? On retourne farmer dans des instances sans réels challenges où la présence d’une équipe complète de noobs devient une subite joie ! Ceci dit, cela soulève un problème sur le rapport évolution / difficulté, et finalement intérêt du jeu, qui sont cette épice qui fait qu’on y revient pourtant à chaque fois.

 

1er anniversaire de la version Europe

Sur cela je m’alarme un peu car dans l’état, tout tend à prouver que les capacités du joueurs sont d’avantage liées à son matériels que ses réelles compétences de maitrise. Ceci amène à des situations un peu encombrantes telles que ces histoires de difficulté qui devient risible par endroits alors qu’on est pas foutu de tataner encore 2 quêtes qui résistent. L’ennui profond dans cette zone grise est réel et, bien que l’on comprenne qu’il soit là pour pousser aux formules payantes, donne une image bien terne du futur du jeu… un peu comme s’il se réservait les Very High Levels aux addicts de la CB (ou robots décérébrés).

Oui, vous l’avez senti : j’ai très envie d’arrêter Blade and Soul (on dirait un drogué en route pour le repentir ^^’). Mais j’ai ce sentiment de gâché et d’une relation passionnante qui s’est noyée dans l’anodin du quotidien comme pour un vieux couple. J’aime beaucoup ce jeu, j’y ai passé de bons moments. En plus il ne doit pas être complètement inintéressant dans son architecture puisque déjà copié par le Chinois Revelation Online. Mais peut être faudrait-il un peu plus d’audace dans ses manières d’inviter les joueurs à profiter des moments qu’a cet univers à offrir ; pas les imposer comme une corvée.

Who you gonna call ?…

 

UPDATE FINAL :

1 an et 1 mois, et puis voilà : fini Blade & Soul pour moi. Le fait d’avoir vu apparaitre le niveau 50 comme directement achetable dans le jeu n’y est pas totalement étranger ; des mois de grind contre un coup de CB ça tape toujours un peu sur l’orgueil. Mais ce sont surtout les principes de jeu et cette nécessité toujours plus pressante de farmer qui m’ont sérieusemet gonflé. J’ai donc décidé d’offrir mes 2 heures qotidienne de B&S à d’autres activités un peu plus gratifiante.

Il doit y avoir quelques nouveautés intéressantes qui ont du paraitre depuis, tant pour avancer solo qu’en donjons, mais me semblant tellement liées au Pay 2 Win qu’honnêtement, monter le matos d’un personnage sans vraiment évoluer en skills, ça ne me motive pas plus que ça. Je souhaite bon courage à ceux qui auront la patience d’avancer leur perso’ sans coups de CB, le niveau de grind étant devenu difficilement acceptable, proche de l’abrutissement total. Dans tous les cas, je ne suis pas mécontent d’être sorti de cette #EternalLoopOfBoredom devenue l’essentiel du jeu.

 

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