Le projet The Big Gameovski…

Il y a des moment où l’on se sent dépourvu. Les différentes expériences précédemment lancées se sont avéré mois attractives que prévu ou n’ont tout simplement pas fonctionné. Alors on s’assoit pour réfléchir. Et c’est là qu’on réalise qu’on est en fait assis sur une mine d’or depuis un petit moment…

C’est exactement ce que je me suis dit quand, ayant mis une bonne partie de mes projets & envies en pause, j’ai réalisé ce qu’était la chance d’être un Midlife Gamer dans les années 2010. Pourquoi ? Parce que nous avons vu naitre la révolution numérique. Que nous avons joué avec, l’avons parfois détourné et souvent rions des paradoxales incompréhensions entre machines & humains. Et donc quel que soit le nombre d’années écoulées, prendrons toujours un malin plaisir à jouer avec nos… bits.

 

UN MAGAZINE POUR LES MIDLIFES

Contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, cette tranche de la population pourtant importante est toujours négligée en 2018 concernant les médias du moment.C’est trop Old pour être du client de produits tape à l’oeil qu’on oubli 15 jours après l’acheter. Et la réalité économique fait que de moins en moins de personnes construisent leur famille selon les protocoles établis. C’est donc sous une sorte de défiance que peut paraitre le fait d’être quadra, sans fanatisme de famille constituée en particulier, ni carrière ou intéressement pour l’enrichissement personnel en biens matériels. Et mine de rien, c’est probablement la niche qui enfle le plus en ces mid-2010’s. C’est pourquoi j’ai décidé d’y pousser mon changement. En créant The Big Gameovski. Qu’ils soient de tendances hippies high tech, hikikomori dégoutés de la société ou gamers chroniques, les midlifes sont un public de connaisseurs qui contrairement à la légende apprécient de nombreux plaisirs. Et le fait que ces derniers soient essentiellement numériques n’empêche pas qu’ils constituent une forme gracieuse de savoir vivre.

Ça fait plus de 35 ans que nous ruinons des joysticks. Bricolons des machines. Et cherchons de nouvelles émotions au travers des différents médias toujours plus nombreux. Mais aucun ne nous parle vraiment. C’est là qu’entre en scène The Big Gameovski.

Une réponse pour tous, mais en particulier ces gens bien plus nombreux qu’on imagine qui n’ont pas encore trop cédé aux routines famille – boulot – dodo. Le Midlife Gamer est un épicurien. Il a parcouru tellement de jeux vidéo qu’il peut se permettre de sélectionner avec exigence les titres auxquels il joue et qu’il ne manque pas de recommander à l’entourage. Il écoute des musiques bariolées venues de toutes les influences du monde et du cosmos sans chercher à se limiter à un style. Il observe les exploits graphiques que les techniques & outils permettent en permanence de renouveler. Une recherche non-stop de ces émotions que le quotidien n’offre plus vraiment, de frissons de bonheur comme d’instants terrifiants pour s’amuser sur la gamme des sentiments qu’on voudrait voir bâillonnés et bien rangés sur l’échelle de ce que les médias offrent uniformément en pâture. Et The Big Gameovski se propose tout simplement d’être le coup de pied dans cette fourmilière d’uniformisations !

 

LE CONTENU ?

Pas de révolution de ce côté ci, ce sera sous la forme d’un magazine numérique avec l’intention de publier de la news à un rythme hebdomadaire, peut être quotidien un jour si le projet développe au delà des espérances.. L’unification se fera autour du jeu vidéo car il rassemble aisément les différentes tranches d’ages. Technologie & médias seront d’autres articles de fond en complément, que ce soit pour la découverte ou la pratique. Une pincée de social, de sexo’ et quelques billets à contre-courant seront l’enrobage final. Sans honte ce projet peut être résumé à un mélange improbable du Joystick de l’époque, Lui et Hara-Kiri. Vous situez mieux à présent ?

 

LES OUTILS

L’âme de The Big Gameovski se concentre essentiellement en billets blogs et moments vidéo. Un site web (celui-là pour commencer) et les espaces des hébergeurs vidéo seront amplement suffisants. S’il est à peu prés simple de gérer une des ressources premières qu’est le temps à accorder au projet, il en va autrement pour tout ce qui concerne les moyens. C’est pour cette raison que The Big Gameovski devrait rapidement migrer sur une plateforme de soutien participatif ; Tipeee est actuellement sélectionné pour ce rôle. Il permettra d’offrir des contenus et d’obtenir un support concret du public ayant adopté la publication. De surcroit il sera aussi bien pratique pour limiter l’accès à des dossiers « plus sensibles que la moyenne » qu’on ne voudrait pas trop voir trainer sur les écrans de nos têtes blondes. Cette catégorie d’articles sera dans des sections abonnés uniquement, tout comme d’autres dossiers grand public particulièrement travaillés rendus de ce fait payants, servant à financer le magazine, permettre de fournir du nouveau contenu. Il n’est bien entendu pas question de se rémunérer mais juste se donner les moyens de pouvoir avancer. Acquérir des outils numériques propres utiles aux créations de contenus et diffusions. Permettre de partir en reportage. Favoriser la communication vers l’extérieur. Et, j’y tiens, financer la réunion annuelle IRL de la rédaction qui, numérique aidant, sera disséminée tout autour du monde. Et dont vous ferez peut être partie ?

 

DANS L’ETAT ACTUEL

The Big Gameovski est pour l’instant très axé jeux. Le canal vidéo Youtube est déjà généreusement pourvu de streams concernant quelques nouveautés jeux vidéo (salut ami éditeur / groupe indé’ : tu nous envois tes produits à essayer et montrer ?) et aussi une collection d’archives de sessions SHMUP qui devrait dépasser le raisonnable. Ce sont aussi des tests rédigés, que vous pouvez d’ailleurs consulter dans ces pages pour l’instant. Il y a également une section DemoScene et la collaboration avec quelques évènements DemoParty devrait commencer d’ici la fin de l’année pour quelques lives et d’avantage de contenu.

Le rassemblement d’une rédaction devrait permettre de diversifier rapidement les sujets, vers du visuel, de l’audio, du hacking, du socio’… les champs du possible… ou broutent les licornes arc-en-ciel, toussa ;).

Le seul impératif actuel est le lancement d’au moins un nouveau contenu par semaine. J’espère sincèrement arriver à rapidement être débordé par ce que fourniront les différents contributeurs, rêvant secrètement d’un jour pouvoir dire « non ça ne va pas être possible, on a trop de trucs déjà à publier cette semaine ». D’ailleurs au fil des paragraphes vous l’avez remarqué ce mot : contributeurs. C’est bien de vous dont je parle.

Vous savez vous exprimer et écrire de manière intelligible ? Vous êtes autonome sur les outils web, connaissez le travail collaboratif et savez aménager votre espace au milieu de quelques contraintes ? Pourquoi ne pas nous rejoindre ? Certes, il existera une barrière, en soit idiote mais nécessaire, que sera l’age du contributeur : en dessous de 35 ans = no way. Il faut bien comprendre que le ton The Big Gameovski est totalement lié à ce recul qui fait de nous des dinosaures du numérique. On peut se permettre de se moquer des Millenials parce que nous on envoyait des hommes sur la lune avec ce processeur qui équipe aujourd’hui toutes les… machines à laver. On peut démonter un jeu d’apparence super bien fait parce qu’il n’est rien d’autre qu’un magnifique skin sur un programme qui existait il y a 15 ans. On peut geindre sur autre chose que le mal être car l’expérience nous à offert un certain recul sur la société, les gens, la vie. Ce ton, relativement absent d’une presse actuelle, est l’essence du projet The Big Gameovski.

Les contacts sont en cours et les candidatures toujours ouvertes, n’hésitez pas à soumettre vos rubriques, vos idées, votre propre part du projet. Il n’y a pas de qualification nécessaire à part être capable de s’exprimer clairement et surtout : s’engager à remettre le contenu à la date proposée. Votre seule autre contrainte sera une totale liberté !

 

ON COMMENCE HIER !

De mon point de vue effectivement je ne m’étais pas rendu compte que quelque part j’avais entamé le projet il y a déjà des années. En cumulant les best of de DemoParties. En rédigeant quelques tests souvent non publiés de jeux vidéo. Créant des articles sur des sujets satellites au numérique et poussant quelques coups de gueule sur les libertés individuelles écrasées par l’uniformisation de masse de la société. The Big Gameovski ne sera pas le journal « digital » d’un Che Guevara mais plutôt la résonance d’un Sex Pistols numérique qui place toujours un coup de pied sur le tibias quand tout va trop bien. Dans « Dune » ils disaient « le dormeur doit se réveiller ». Et sur une planète où ça ronfle en masse, croyez moi : il y a du boulot à faire ! Alors, vous nous rejoignez, tant lecteurs que contributeurs ?

 

Récap’ 2017 : les streams jeux vidéo…

The streamer backstage : shit happens…

La bonne… les voeux… toussa. Je profite du calme retombé pour vous poser un petit récapitulatif des jeux testés tout au long de cette année. Certes, pas la prétention de me la péter comme les 3 youtubeurs racoleurs du moment mais ce fut réellement un plaisir d’apprendre à streamer des parties live en 2017 pour partager des découvertes parfois assez géniales. Et mine de rien j’ai écumé pas mal de jeux toute cette année plutôt dense en nouveautés.

Ce dossier se compose des plusieurs parties. Les « Peut mieux faire » qui regroupent des jeux piochés à droite à gauche selon les arrivages, avec parfois quelques bonnes surprises, souvent des principes qui auraient mérité d’être d’avantage travaillés. Les « Validés », essentiellement des jeux qui me faisaient envie et sont généralement tout à fait recommandables ; vos goûts et préférence sauront faire les distinctions. La « Multi Zone » regroupe ce qui concerne les parties à plusieurs avec les merveilleuses interventions de la #TeamTousAPoil, capable du meilleur comme du pire. Et finalement « Les Crêmes » proposent les meilleurs streams, que ce soit par l’excellence des jeux ou les moments partagés. Exploration (et conclusion tout en bas) !

 

Peut mieux faire

Ghost Blade (schmup) :

Scanner Sombre (exploration) :

Sky Force (shmup) :

Darkwood (exploration / survie) :

Debris (exploration) :

Doki Doki Literature Club (chiant) :

Vector Strain (shmup) :

Tether VR (builder) :

Here They Lie VR (exploration) :

Thumper VR (course) :

Megaton Rainfall (shmup) :

 

Validés !

 

The Stanley Parable (parodique) :

Mazinger Z (retro) :

Little Nightmares (exploration) : [ Test complet ]

Limbo (exploration) :

Revolver 360 Reactor (shmup) :

Rime (exploration) :

What remains of Edith Finch (exploration) :

Blade and Soul (mmorpg) : [ Test complet ]

Tombe Raider the dagger of Xiang (exploration) :

Shikhondo (shmup) :

Rise Of The Tomb Raider (exploration) :

Nier Automata (gros mélange) :

Oxenfree (exploration) :

Moss VR (exploration) :

 

Multi Zone

Unturned (survie) :

Dead by Daylight (asymétrique) : [ Test complet ]

Fortnite (fps) :

The Division (fps) :

H1Z1 (fps) :

 

Cream of the Cream

The Last Guardian (exploration) : [ Test complet ]

The Last Guardian VR (exploration) :

Rez Infinite (shmup) :

Eve Valkyrie (simulation) :

Resident Evil 7 (exploration) :

Horizon Zero Dawn (exploration/fps) : [ Test complet ]

Inside (exploration) : [ Test complet ]

Crimzon Clover WI (shmup) :

Mushihimesama (shmup) :

L’étrange disparition de Ethan Carter (exploration) : [ Test complet ]

Hob (exploration) : [ Test complet ]

Echo (fps stratégique) :

Gran Turismo Sport + VR (simulation) :

Danmaku Unlimited 3 (shmup) :

Titanfall 2 (fps) :

Doom VFR (fps) :

Doom VFR full 360 (fps) :

 

Conclusion 2017 :

Pour ma première année de streams je ne me suis vraiment pas ennuyé ! Les productions étaient au rendez-vous tant en nombre que qualité. Quelques flops et déceptions, rapidement gommés par d’autres titres enthousiasmants. Mon plus gros regret concerne Rime sur lequel nous étions nombreux à avoir des grosses attentes, hélas pas comblées par le résultat proposé. A l’opposée nous avons Horizon Zero Dawn qui est une claque magistrale, tant en réalisation que gameplay, en conservant une accessibilité capable de régaler tant gamers que casuals. Ce qu’on appelle un « Must Have » sur la console de Sony ! Avec du retard sur tout le monde, j’avoue avoir été retourné par la magnifique aventure de Ethan Carter, jeu encore installé sur ma machine rien que pour me régaler de ses paysages troublants de réalisme. Je ne m’étendrais pas sur The Last Guardian, vous connaissez mon affection pour son développeur… ajoutez le sans hésitez à votre liste « Must Have PS4 » aussi. Grosse érection aussi pour Doom VFR qui réussi enfin à plonger réellement le joueur au coeur d’une action VR pêchue sans trop de souffrances pour son oreille interne <3.

Mais au milieu des titres à gros budget, il y a aussi des perles telles que Echo, capable de renouveler les façons de jouer d’une manière subtile. Hob qui offre une alternative splendide et parfaitement jouables aux Zelda-likes. Et même Inside qui dans son apparente simplicité ira ranimer de vieux neurones éteints chez le gamer tout en lui faisant parcourir une aventure inattendue.

Echo

Chouette année 2017 qui laisse espérer pas mal de nouvelles merveilles pour la suite si concepteurs et éditeurs ne se contentent pas de nous remixer les mêmes recettes qui marchent comme on le constate hélas trop souvent…

HOB – Le cell shading à son paroxysme…

J’ai pas mal hésité. Une retenue qu’on veut pleine de raison quand un jeu vidéo se présente sous des apparences visuelles plus que charmantes au travers d’extraits vidéo. Méfiance également liée à une certaine habitude des titres au gameplay raté ou incomplet comme je l’ai expérimenté cette même année avec Rime. Il est fréquent dans le domaine que certaines bonnes idées soient bien habillées puis, passé l’extase des premiers instants, ne procurent qu’un ennui causé par la répétition à l’abus de sempiternelles mêmes actions.

 

INVITATION POUR UN AILLEURS RÉUSSIE

Hob s’ouvre sur un univers assez unique. Couleurs pastelles, formes plutôt douces, l’environnement révèle progressivement qu’il sera une part importante de votre aventure. On découvre rapidement les raisons qui ont poussé les développeurs à adopter une caméra fixe, souvent tenté de changer un peu l’angle de vue du stick droit devenu inutile. Le motif principal est lié à la lisibilité du titre qui se veut accessible pour n’importe qui capable de saisir les informations présentées à l’écran. Hob se présente comme une série de zones interconnectées dont l’accès vous sera ouvert à condition d’activer quelques mécanismes, trouver certains objets. Les fans de Nintendo parlent ici de Zelda-like. Moi je ne sais pas : je n’ai jamais eu de Nintendo et ne suis pas trop fanboy dans l’âme.

 

ACTIONS, RÉACTIONS…

Outre l’exploration, votre avatar aura différentes possibilités d’actions. Les mécanismes croisé ne s’activeront pas tous de la même manière, certains demandant d’utiliser les capacités spéciales du bras mécanique de votre personnage. D’autres seront les simples éléments d’une combinaison complète d’actions à effectuer pour achever une activation, résultant souvent sur la modification de l’environnement. Le chemin unique à parcourir est ainsi souvent jalonné de séries de casse-tête pour pouvoir débloquer une nouvelle zone. Le tout est mis en images avec une gestion impeccable des géométries de l’univers du jeu qui se modifie devant vous.

La caméra, fixe, est rarement prise en défaut. Certes vous pourrez pester contre quelques rares passages tantôt cadrés un peu trop proche pour comprendre comment vous sortir d’une situation avec évidence, tantôt un peu chafouine pour des sauts rendus difficiles à gérer. Le gadin, souvent dans les abimes, sera synonyme de vos morts les plus fréquentes ou prises de tête justifiant du rage-quit ou prétexte à une bonne pause.

Malgré ces défauts, Hob restera limpide dans sa lisibilité, n’opposant quasiment aucun moment à tourner désespérément en rond trop longtemps. La carte du monde, parfois pas très lisible, vous donnera assez d’indices pour concentrer vos explorations. Et assez riche d’ambiances changeantes au fil de l’aventure, cela suffira à motiver n’importe quel joueur à partir de 10 ans à avancer plus loin.

 

HORRIBLE OBJET DE BASTON ?

Si varappe & mécanismes occuperont l’essentiel de votre temps, vous n’échapperez pas aux combats non plus. Votre poing mécanique pourra être amélioré pour assommer plus efficacement l’opposant, tout comme l’inévitable fidèle épée que vous acquérirez bien assez tôt dans le jeu. Vous aurez également des actions de protection dont une esquive qu’il vous sera essentiel de maitriser, cette dernière vous rendant intouchable pour quelques fractions de secondes. Il existera même la possibilité d’une courte téléportation à un moment donné du jeu.

Le bestiaire n’est pas des plus fourni et dans ces conditions vous apprendrez rapidement les patterns propres à chaque espèce, quitte à expérimenter quelques morts sur de premières rencontres dont vous ignoriez la velléité. Dans ce contexte, les combats deviennent donc plutôt accessoires et pas franchement intéressants sorti des ennemis trop forts pour vous qu’il faudra esquiver et contourner avant d’être assez costaud pour les ratatiner.

Autre reproche : la facilité à régénérer sa barre de vie, qui descend pourtant d’une case complète à chaque coup pris sachant qu’on démarre avec 3. Je soupçonne le jeu d’être, dans sa difficulté par défaut, prévu pour vous offrir les petits cœurs régénérateurs cachés dans les herbes pile en nombre adéquat pour vous requinquer. Dans ces conditions les combats perdent pas mal de leur intérêt sorti des rencontres en masse de Mobs. Si l’on rajoute l’absence de semi ou réels Boss inter niveaux, vous conclurez avec moi qu’on ne parcours pas vraiment l’aventure Hob pour la baston.

 

POURQUOI ACCROCHER A CE JEU ?

 

C’est la question qu’on peut se poser car de ce que je vous ai décrit, il n’y a rien d’exceptionnel qu’un autre titre n’ait déjà proposé. En fait ce qui fonctionne dans Hob c’est l’ensemble. La réunion parfaitement harmonieuse d’exploration, plateforme, énigme et un peu de combat sous une esthétique particulièrement réussie. L’environnement simili-ouvert vous régalera la pupille avec une direction artistique aux petits oignons, du plus accessoire élément aux improbables mécanismes massifs que vous déclencherez.

Les vieux de la vieilles bercés au biberon SF/fantastique qu’était Métal Hurlant ne pourront s’empêcher de penser à la Dream Team de l’époque dans ce mensuel de BD : Caza, Druillet, Moebius. Cela donne réellement l’impression que la team design de Hob a été elle aussi bercée par ces pages d’ailleurs imaginaires. On a réellement la sensation d’avoir en main une bande dessinée animée, l’interactivité en plus. On entendrait presque le bruit des pages se tourner à chaque nouvelle zone rendue accessible.

L’habillage n’est donc pas là comme du papier cadeau sur un gadget. Il est complice du gameplay et quand vous découvrirez les répercussions de vos actions dans les différentes parties qui composent ce monde, vous n’aurez qu’une envie : avancer encore d’avantage pour vous régaler la pupille de nouvelles surprises visuelles en plus de réussir certains challenges.

Petit paragraphe sur la musique, ayant la finesse de totalement disparaitre aux moments opportuns du jeu. C’est juste de l’ambiance paisible certes, mais agréable au point qu’on supporte qu’elle boucle sur les mêmes mélodies de fond. Il y a parfois quelques résurgences à la Diablo, à d’autres moments on croirait reconnaitre des passages planant de Pink Foyd période pré-Animals. C’est simple, chouette et ça fait parfaitement son boulot.

 

CONCLUSION

Hob va vous procurer environ 4 heures de jeu intense, vous menant yeux grands ouverts de découvertes en découvertes, que ce soit sur son univers où ces challenges. Au delà, il va sérieusement se transformer en jeu d’observation pour arriver à tracer son chemin dans les endroits pas encore accessibles. Confusion, oubli , il vous faudra porter la plus grande attention à l’environnement car les chemins à parcourir pour atteindre les différents objectifs deviennent de moins en moins évidents, ce qui amène quelques phases où l’on tourne désespérément en rond. Rien d’insurmontable, mais le game design a été calé pour que le plaisir dure, quitte à avoir parfois la sensation d’être bloqué. Conseil donc : observez encore et parfois osez la témérité.

La Tour du Boulet Infernal…

Je n’ai pas senti de phénomène de répétition en particulier, même si les actions à compléter restent relativement similaires. La narration silencieuse de Hob, détail que j’apprécie fortement, se suffit avec les challenges proposés pour donner naturellement envie d’en voir le bout. L’aventure dure facilement une douzaine d’heure avec quelques passages un peu ingrats et des objectifs sur la carte souvent peu explicites. Mais essayer de comprendre ce qui se trame derrière cet univers original tout simplement magnifique est du pur bonheur ne serait-ce que par le dépaysement offert.


Vous pouvez découvrir la quasi-intégralité de mes 4 premières heures de jeu en suivant ces replays mais je vous averti : abstenez-vous de les visionner si vous comptez l’acquérir car il n’y a rien de plus pénible que de connaitre par avance les solutions de challenges qui font le piquant d’un jeu. Le chapitre de démarrage « premiers pas » lui ne dévoile quasiment aucune intrigue.


Bonus vidéo : pour les gens ayant quelques heures de jeu dans les pattes et qui commenceraient à tourner en rond pour boucler l’aventure, quelques indices sur 3 passages en particulier qui risquent de vous prendre en traitre…

 

Test express : Dead by daylight

Nous avons profité, la #TeamTousAPoil soit, @Doline, @Khaos_Farbauti & moi-même, des quelques 3 jours offerts gracieusement par l’éditeur et Steam pour essayer ce jeu multi’ basé sur un gameplay asymétrique comme il se fait depuis quelques temps. Qu’en est-il ? D’où vient il ? Ce merveilleux robot… oups, je m’égare ô0. Testage en conditions réelles, go !

 

BOUSCULER LES PRINCIPES DE GAMEPLAY

Gloire à toi Evolve d’avoir ouvert la voie à ce fantasme que je n’aurais pu programmer bien que l’ayant souvent rêvé ! Vieux de la vieille, j’étais comme vous autres (et vous elles), lassé de ces multi à frag-collections finissant en mémorisation de maps et bonus associés. J’avoue qu’en 2017, pour m’amuser à ces genres de FPS, bein… je ressors encore le vieux Unreal d’époque car franchement j’éprouve moins de sensations dés qu’il faut utiliser plus de 3 boutons en plus du stick.

Le titre de Turtle Rock a donc osé s’aventurer sur un mode de jeu renouvelé en offrant l’opportunité à un des joueurs de la session multiplayer d’incarner le Bad Boy de la partie. Comprenez : le méchant, l’anéantisseur, bien au delà de Gozer Le Gozerien. Ils ont également essuyé les plâtres liés à l’innovation sur ce terrain, car je le rappelle : il n’est rien de plus difficile que de gérer la nature humaine et sa spontanéité. Evolve est donc au moment où j’écris ces lignes un titre malheureusement sur le déclin car il est extrêmement difficile de gérer ensemble joueurs rodés et n00bs en partance pour le level up, malgré les bonnes volontés permanentes. Il semblerait que ce type de gameplay soit réservé à une « utilisation du moment », avec une date de lancement et une date de fin, faute d’avoir du contenu solo et aussi faute d’avoir les moyens de se renouveler en permanence tout en restant accessible.

Les petits de gars de Behaviour Interactive semblent l’avoir totalement compris et pourtant malgré les obstacles, sont partis convaincus du fun du principe développant un projet similaire : Dead By Daylight. Un asymétrique mâtiné de free to play…

 

UN CERTAIN VENDREDI…

Le premier lancement du titre vous montrera illico qu’il n’y a pas trompage sur le marchandisage : oui, on vous propose bel & bien de vivre live rien d’autre qu’un slasher movie. De ces films qui depuis les années 1970 nous assènent des groupes de (rayer les mentions inutiles) hippies / yuppies / étudiants / millenials qu’un psychopathe local, efficace mais pas pour autant futé, se fera devoir d’exterminer des manières les plus sales possibles.

Sur le papier, cela semble alléchant, même s’il est permis de douter niveau équilibre de gameplay. Dans la réalité, vous constaterez qu’il en est un peu autrement même si atmosphère et principes sont parfaitement respectés.

En premier lieu, dans une ambiance nature type « man’s vs wild » (ou déchetterie du quartier d’à côté, c’est selon) il conviendra de définir les personnages. D’un côté 4 survivants, avec chacun leurs spécificités de base et quelques buffs qu’il est possible d’ajouter. De l’autre, l’ignoble personnage masqué améliorable également d’options pour une boucherie toujours plus intense.

Les survivants, faute de pouvoir frapper, devront habilement sélectionner leurs skills supplémentaires pour au delà d’éviter le trépas, pouvoir s’entraider un minimum dans le but d’activer un nombre donné de générateurs. Une fois l’opération complétée, ceux encore en vie auront moyen de gagner une des sorties activées pour espérer terminer la partie en un morceau s’ils arrivent à ouvrir l’issue finale. Le Bad Boy pendant ce temps aura devoir d’occire tout ce qui bouge de manière à transformer en calvaire les objectifs des autres participant, anéantir leurs espoirs de fuite et satisfaire ses démons.

 

HEY, MAIS TU VIENS D’INVENTER LE JEU DE…

cache-cache, oui c’est ça ! N’allez pas croire qu’il est simple de survivre quand on ne peut même pas cracher un mollard à la gueule du méchant de service pour embuer ses lunettes. L’activation du moindre objet dans le jeu s’avère être un calvaire car associée systématiquement à une jauge dont la progression vous fera passer l’expression « ça va jamais le faire… » pour une version accélérée de « lent » . Se soigner ? C’est une jauge. Récupérer un bonus ? C’est une jauge. Et bien sûr les générateurs à réactiver quand on est survivant on leur jauge d’une lenteur… qu’il faudra de surcroit satisfaire d’un quicktime event aléatoire pour ne pas faire tout sauter et devoir recommencer. Facilité théorique : s’acharner à plusieurs sur un mécanisme rendra l’opération beaucoup plus rapide, mais exposera également tout le groupe.

Un échec d’action sur un mécanisme sera un bruit ou effet visuel qui trahira votre présence. En supplément la faune locale n’aura pour cesse de balancer votre position par moult décollages de corbeaux par exemple. Ces derniers seront assez vicieux pour dénoncer les couards en mode campement depuis trop longtemps en s’agglutinant par essaims au dessus de leur position !

Décors, caches et autres placards seront dernier recours lorsque vous vous serez fait repéré pour espérer rallonger un peu de votre temps de vie. Vous aurez beau courir un poil plus vite que votre punisseur, une fois dans sa ligne de mire n’espérez pas trop survivre plus de 30 secondes si vous ne faites preuve d’astuce.

De surcroit, une fois le nombre de générateurs utiles activés, il faudra encore localiser une des sorties accessibles et mettre en route son long et bruyant système de déverrouillage avant la salvatrice fuite finale. Comme vous le constatez, le rôle de survivant offre toutes les sensations promises avec des ingrédients parfaitement disséminés.

 

HERE COMES JOHNNY !

On s’était inquiété du sort des hommes de main dans Austin Powers mais jamais on avait songé à l’ennui profond du psycho-killer de base dans son bayou humide. Si vous prenez le rôle du chasseur, vous découvrirez que c’est une activité moins évidente qu’il n’y parait. Déjà vous êtes plutôt pataud, une de vos capacité étant toujours totalement à la ramasse niveau timing. L’infirmière vicieuse qui se téléporte nécessite 4 secondes de récupération avant de repartir en run. Le montagnard souffre d’une arthrite infligeant un délai similaire avant la mise en route complète de sa pourtant si magnifique tronçonneuse. Etc.

Et puis le Bad Boy est seul. Abandonné (Hi Hay). Ne comptant que sur les bruits environnants, parfois les indices visuels des échecs des survivants, pour retrouver leur trace et les exterminer. Quelques délations d’animaux comme spécifié plus haut mais guère plus. A 4 contre 1, il y a moyen de tourner en bourrique si l’on aborde pas le problème d’une manière un minimum rationnelle, quitte à passer à côté de denrées qu’on épargnera pour mieux focus sur la réduction de nombre de survivants sur la map en finissant ce survivant déjà bien entamé.

Restera la possibilité de saboter les générateurs à peine réparés des survivants. Prendre soin de récupérer des munitions pour les personnages ayant du tir à distance. Jusqu’au moment de rencontrer son petit steak tartare personnel… là, les évènements prendront une toute autre tournure.

Il faudra s’empresser, la démarche titubante à cause du sac de viande se débattant sur l’épaule, de gagner un crochet de sacrifice pour espérer une élimination totale d’un des participants. Une fois pendu comme un jambon, un survivant ne sera jamais totalement neutralisé. Il pourra se débattre pour se décrocher si ses skills lui permettent, ou bien faire le mort en espérant que sous 30 secondes un collègue ait la lucidité de le décrocher pour garder le groupe massif. Joli principe qui amènera à pas mal de stratégies de fourbes tant d’un côté que de l’autre ;).

 

FEAR FACTORY

Comme vous pouvez le ressentir à la lecture de cette article, pas mal d’enthousiasme sur Dead By Daylight. La réalisation est propre sans être extraordinaire. Les quelques arènes disponibles ont le bon goût d’être générées aléatoirement, anéantissant tout avantage du vieil habitué face aux jeunes qui débarquent. Les éléments de jeu restent constant en nombre, mais l’aménagement du terrain se module pour permettre de renouveler les besoins de cache. De surcroit, la tension dans ce soft est comme pour chaque titre offrant des oppositions humains contre humains liée à ces facteurs qui demeurent incalculables (encore ?) pour des machines et l’improvisation de chacun vous procurera d’excellents moment de poilades.

Ceci dit, je n’ai testé le jeu qu’une dizaine de parties. Il est également construit sur un modèle free to play qui selon ce que j’en ai entendu demeure discutable : les compétences supplémentaires, toutes accessibles en parties privées, sont des loots à acquérir sur un arbre de compétence qu’apparemment vous perdrez totalement à chaque échec. Je ne sais que penser de cette politique… bien pour rajouter de la tension… artifice pour rallonger la durée de fréquentation du soft ? A vous de juger.

Personnellement, je recommanderai ce titre aux gens qui se connaissent et, distants, ont envie de s’amuser ensemble en ligne. En rajoutant un programme pour partager l’audio, vous expérimenterez des parties de rigolades que je n’avais vécu dans aucun autre jeu jusqu’à présent. Vous pouvez vous faire un audio global sur Discord et vous charrier mutuellement pendant toute une partie, sachant que le joueur au manette du psycho s’en donnera à cœur joie. Ou faire audio commun juste entre survivants pour échafauder des stratégies avancées et prolonger les parties au delà de ce qu’offrirait la décence.

Oui j’insiste : jouer à ce jeu avec des connaissances est important. Les quelques parties que j’ai passé avec des inconnus se sont rapidement révélées comme 4 lots de steaks hachés essayant de survivre « chacun pour sa gueule » ce qui est sincèrement moins fun et abouti à une éradication relativement rapide du lot.

Étant donné le petit prix du logiciel, il n’est pas très difficile de réunir sa troupe et transformer quelques soirées qui auraient pu être dédiées à l’ennui en remakes d’un Vendredi 13 illuminé d’éclat de rires. Dead By Daylight sur ce principe : je valide !

 

 

 

NB : cette review sur le principe n’a pas pour prétention d’être complète ; en une dizaine de parties je n’ai clairement pas eu le temps de comprendre clairement toutes les mécaniques de chacun des buffs & objets bonus disséminés. N’hésitez pas à vous référer à d’autres critiques pour vous faire un avis final sur le produit.

 

Hellblade : glace & feu pour du tiède…

Si comme moi vous vous intéressez aux univers graphiques et autres CGIs, Senua vous dira probablement quelque chose. Sortie principalement des esprit torturés de la team design, ça a été un long boulot de conception, impressionnant, autour d’un personnage central. Du sujet a découlé une histoire qui a mis plus de trois ans pour devenir jeu. Et au final ?…

 

DANS LA TETE DE SENUA ?

L’ouverture sur Hellblade est assez impressionnante. On sait d’emblée qu’on ne part pas pour le parc d’attraction familial du coin. Le calme apparent semble dissimuler grossièrement les histoires de ces corps mutilés qu’on croise dans l’intro et qui ne semblent pas d’avantage perturber notre héroïne. Là où usuellement on retrouve une nymphette à gros polygones et taille de guêpe nous est livrée cette jeune adulte, toute droit échappée d’une Free Party où elle aurait probablement gobé un peu trop de pilules colorées entre 2 sessions collée contre une enceinte.

Oui, Senua à tout de la minette cintrée, une déglinguée à gros passif que le jeu va révéler progressivement. Mais la résumer à une déchirée à la kétamine serait simpliste. Ses souffrances l’ont assez motivé pour la rendre déterminée. Et quand elle l’oubli : les petites voix dans sa tête se chargent de le lui rappeler en la teasant, la guidant ou se moquant. De surcroit elle manie le lourd acier tout aussi bien que le ferait son pendant masculin à calcif en peau de bête, laissant entrevoir de sérieuses sessions boucherie pour les démarcheurs à domicile trop axés Evil rencontrés.

 

THEY MADE IT UNREAL

Une fois de plus le moteur graphique UE4 invite les machines à s’enlever les doigts, écartant d’emblée les config’ PCs de plus de 3 ans. Sur ces dernières, estimez vous heureux si vous obtenez un framerate se rapprochant de 30 FPS en ne dépassant surtout pas le 1080p, il n’y aura guère mieux à espérer. Sur de la machine récente le résultat est de suite plus intéressant, atténuant cet effet de flou qui file la nausée pour compenser les sauts d’images de configurations plus modestes. Et au lieu d’un « tableau animé en 15 images / seconde » on peut enfin apprécier le jeu à sa vraie valeur.

Les personnages sont vraiment aboutis et offrent un jeu d’expressions riches et crédibles. Les décors sont un cran en dessous et on a pu observer largement plus épatant chez des concurrents. Le soft se rattrape en ne manquant pas de générosité côté effets & particules, mais tout cela reste au final un cache misère dans un monde ouvert qui ne s’écarte que rarement du simple couloir maquillé.

Alors certes on avance volontairement lentement dans Hellblade. Interpelé par sa narration qui ne se tait jamais, l’héroine étant en proie à ces voix qu’elle entend en permanence. Inquiet de tout le venimeux que peut révéler un décor changeant. Mais en fait on a jamais vraiment l’impression d’exploration. On suit bêtement le chemin que nous imposent les développeurs. Soit.

 

COUP, COUP, COUP, ESQUIVE

On se dit du coup qu’on est en droit d’avoir de la tatane épique à la Devil May Cry. Et du creuse méninge du niveau d’une Lara Croft +. L’enthousiasme retombe bien vite quand on découvre ces combats poussifs qui deviendront rapidement sans grand intérêt pour les quelques sacs d’os récurrents du bestiaire. On accélère alors la cadence dans l’espoir d’approcher plus vite un ennemi unique en son genre qui nous imposera un peu d’autres patterns. Je vous détaille en conclusion le flop de cette partie action qui aurait sérieusement mérité un meilleur traitement.

Ça n’est guère mieux du côté des énigmes qui, reposant sur un principe amusant au début, deviennent rapidement barbantes. Les anamorphoses, on dirait que c’est la grosse tendance du moment comme pour tous ces gadgets de mode sur lesquels on se rue puis qu’on oubli définitivement aussi vite. Pour autant les résoudre sera impératif pour pouvoir progresser plus loin, ce qui vous occasionnera de belles séances d’énervement quand l’environnement se révélera un peu trop chargé.

 

L’HISTOIRE QUI NE SAUVAIT PERSONNE.

Alors on attend beaucoup de cette narration qui dilue, sans jamais gaver, le passif et l’actif de notre héroïne. On reste scotché à ces découvertes, plein de grands espoirs pour combler les lacunes d’un gameplay sérieusement restreint. Car pour être tout à fait honnête, rien ne motive vraiment à chercher plus loin sorti du passé trouble de Senua. Et puis on se fait une raison, un peu comme si on écoutait un album de The Cure sans être surpris qu’on y fasse La Chenille tant c’est classique.

Mention #Caca+ pour le combat final qui ramène le microsillon d’un disque vinyle rayé au rang de chef d’œuvre. Cela faisait longtemps qu’on avait pas osé m’imposer de la difficulté par remix en surcharge : tatanner X fois un nombre croissant d’ennemis déjà beaucoup trop fréquemment affrontés offre une impression de foutage de gueule paradoxal pour un final qu’on espérait épique, pas juste casse-bonbons. Il est clair qu’une fois terminé, ce sale goût laissé en bouche ne vous donnera qu’une envie : ne plus jamais retoucher le jeu et vite le revendre.

Si Senua a trouvé son univers, elle n’a en tous cas pas trouvé LE jeu où s’exprimer pleinement. Hellblade a le goût d’un préambule à la grande aventure qui aurait dû être sienne. Les phases de jeu s’empilent comme un interminable sandwich pain de mie / jambon / fromage sans même un poil de cornichons pour relever. Il vous faudra donc un appétit d’ogre pour avoir envie de le terminer. Peut être qu’un second volet orientant la générosité visuelle d’avantage du côté de la richesse de jeu serait bienvenu tant le titre, lui, laisse sur sa faim à tous les niveaux, ce qui pour une réalisation si aboutie est fort dommage.